《俠客風雲傳》遊玩心得 東方未明西方賊亮

《俠客風雲傳》遊玩心得 東方未明西方賊亮

前言

我曾經很崇拜東方未明。

十幾年前,刀劍OL中,我的名字叫東方未明。

十幾年前,家游論壇中,我的名字叫小東。

沒錯,照比「快樂男孩」「知心姐姐」,我這樣取網名雖有些中二,卻也不是那麼難以啟齒。

只是我偶爾會問自己一個問題:為什麼要活在另一個人的影子之中?

這一問,就是十幾年。

十幾年之後,我依然偶爾做著大俠夢,更想要越過眼前的苟且,想想蟲洞和遠方。

可我卻未曾想過,我會再一次見到東方未明。

聽著熟悉的音樂,我想要再一次輸入他的名字。

可是不……

我西方賊亮不服!

「這就你邁出江湖路的第一步。」

我仿佛看到了東方未明搭在我肩上的手和笑意。

「你會成功的,賊亮。」

按下確認的那一刻,我淚流滿面。

情懷滿分的開頭呀!

(洋洋得意狀)

今日為大家帶來的是「俠客風雲傳」的試玩,以及一些關於標題的過分解讀。

「俠客風雲傳」是國產RPG游戲中為數不多的與其他國產RPG游戲形式完全不同的國產RPG游戲。

這句繞口令的意思是:作為一個新玩家,或者說沒接觸過河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「俠客風雲傳」與其他的國產RPG游戲相比。因為假使游戲分類學成了一門學科,培養了幾個教授,創辦了一個組織,那麼「俠客風雲傳」會和其他國產RPG游戲站到一個完全不同的隊伍里。

沒錯,俠客的前身「武林群俠傳」誕生於2001年,彼時正是國產單機的黃金時代:研發技術積累與國外差距不大;製作者思維活躍創意爆棚、不拘於單種游戲類型;開發氛圍好,功利性不強、飽含著對單機游戲最深沉的熱愛。

正是這樣的環境,催生了一部又一部經典神作,「武林群俠傳」就是其中最耀眼的作品之一。

我不想過多地介(chui)紹(xu)這部作品,之前在游戲沒發行的情況下吹了N波,現在游戲已在手,自然是要靠評測說話。

試玩心得

作為新製版,俠客完成了對武林從場景到人物的全3D化重塑;人物原畫、養成模式Q版半身像的重新繪制;游戲流程、數值系統的重新梳理和製作;養成系統、小游戲系統、戰鬥系統的重新構架和製作;劇情的部分還原、人物的深挖和新人物、情節添加。

總體來看,完成度還是達到預期的。

美術表現方面,港漫+水墨的畫風保持了相當程度的情懷和辨識度,而在畫面質量方面,雖然大部分玩家已經因為早先的某款作品,對U3D所能展現出的畫面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,俠客在場景構建和人物建模方面的表現的確要差上一截。

由於游戲鎖定了視角,省掉幾乎一半的面數,同時也讓游戲很容易在多種角度露出「穿幫效果」;相應的,地圖邊界也沒有進行相應的視角優化,經常會被植被遮住視角;更加喪心病狂的是,由於沒有使用LOD,每次讀圖會將整塊地圖加載進去,在地圖尺寸稍大一些的地方(洛陽、杭州),讀條時間令人絕望,嚴重影響了游戲體驗。

——這個鍋場景和程序一定要好好背,認真地背­,因為你河洛是下一部是要做開放世界的。

人物方面,建模水準一般,限於引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨識度上存在問題;出乎意料的是,無論是腳本過場的動作表演,還是戰鬥中的武功動作,表現得都不錯,在回合制的前提下還做了打擊段判定,多段攻擊下的力饋、閃避效果令人感動。

美術的其他地方好評居多,粒子方面水平較高,戰鬥粒子與動作的配合度較高,很好地表現出了招式特性,悲歡離合曲一招無憂無慮炸出宮商角徵羽的時候我真的驚艷了;二維方面表現滿分,不提畫風的個人傾向,養成模式的半身像繪圖活靈活現,給玩家帶來了許多歡樂。

系統流程方面,迫於版權的壓力,俠客放棄了原作中洛陽城門的大俠開場,用主角英雄救美,反被當美來救的老套路開展故事。相應的,原作中江天雄作為鋪墊的印象分加給了古月軒。大師兄帥氣的出場本該是表現生硬的「熱血」,可配上熟悉的音樂,卻成了讓人淚目的懷念。

同時,原作中初入洛陽的戲份,被搬到的杜康村中,在最大限度縮小玩家初期的活動范圍的同時,沒有放棄展現游戲的核心內涵——自由度。

是的,大部分玩家第一次過杜康村的時候,都是無法完成全部支線任務的;大部分玩家在討論的時候都會猛然大喊:臥嘈那兒還有個支線吶?名副其實的強迫症大殺器。

對於之前沒有接觸過武林群俠傳,或者沒接觸過河洛系列游戲的玩家來說,杜康村為他們展現了河洛在游戲流程製作上的獨特性,即:

主線的時間化——游戲中沒有明確的主線任務,沒有明確的任務步驟,只有明確的時間限制。在有限的時間內,能夠發現、探索、完成多少任務,全在玩家自己。

任務的硬核性——幾乎所有的任務都不會有明確的指引,只有通過NPC透露的碎片化信息來找尋和記憶;任務接取有嚴格的前提要求,關聯玩家的相應能力(養成結果);大部分任務失敗不給與再次完成的機會,只有重新讀檔。

任務的自由度——大部分任務的完成涉及選擇,或直接通過選擇完成,選擇會影響當前任務的獎勵,人物之間的關系,以及後續任務的進程;大部分任務沒有強制性,沒有強迫症的話,你可以很愉快地配合修改器快速完成通關流程。

看到這里,你會發現俠客的任務流程帶有很明顯的美式RPG印記,自由度和千變萬化的故事發展和人物關系是其核心要義,這也是製作此類RPG游戲工作量耗費最大的地方。

然而,與美式RPG不同的是,俠客的主體流程是歸納在「養成模式「中的,這也是讓俠客顯得與眾不同的原因之一。

在完成了杜康村的攻略後,主角進入逍遙谷,從此開啟了養成模式。

在養成模式中,玩家可以逐步解鎖行動目標,通過每日限定的體力,規劃自身的養成節奏,從武功、技藝、角色關系等多方面,培養獨一無二的角色。

可以說,這是俠客最具魅力的核心游戲性所在。

在養成模式的大前提下,游戲需要保證養成內容(方向)的多樣性,於是游戲中小游戲的豐富性就顯得更加重要。

很多玩家不解,為什麼一款RPG要辣麼多小游戲。

其實,小游戲在游戲中是一種低成本的養成付出,用以連結玩家行為和養成結果。單看每一個游戲,其實都那麼回事,這次的小游戲更是存在赤裸裸的抄襲現象,部分小游戲(采藥、挖礦)手感屎一樣……但是,在小游戲中,你會發現隨著你的技藝等級提高,工具等級的提高,玩法內容存在相應的變化:弓箭更好,攻擊力更強,射速更快,射兩箭解決,變成射一箭,射野豬變成射老虎;采藥等級高,可采的藥品更豐富;挖礦等級高,出現高品級礦石的幾率越高……不僅如此,打獵能讓你追妹子,鑒定能讓你追妹子,養花能讓你追妹子……俠客中的小游戲,並不只是小游戲那麼簡單,對游戲規則的掌握和磨練會讓你更快上手,小游戲背後的養成結果,才是玩家追求的核心點。

為了保證豐富的養成系統產生良好的體驗,製作者重新規劃了原作中的數值系統:增加了三組天賦系統,對玩家先天路線選擇進行規劃;強化和明確了屬性的層級,同時增加了屬性經驗概念,強化悟性概念,在體現更多成長性的同時,將單個屬性的成長域輻射得更廣泛;明確一級屬性的指向性,同時明確屬性與武功之間的加成關系,突出一級屬性對武功選擇和人物個性的決定性作用,增加邊緣屬性如道德、好感的作用能力;保留了無等級概念,戰鬥發放部分二級屬性。

規劃後的數值系統讓養成目標更加明確,同時也更符合現在玩家的口味,結果是正向的。

在此基礎之上,游戲重新設計了戰鬥系統,較原版更為復雜。

眾所周知,戰旗制在回合制的基礎上,增加距離、面向、格數等概念,更容易展現戰鬥的策略性,所以一款好的戰旗制游戲,必然需要在多方面給與玩家豐富的策略選擇。

所以在戰鬥基礎上,俠客選擇了六宮格戰旗,照比四方向的死板,更適應3D化的角色和場景,為戰鬥提供了更多的可能性;引入暴擊、閃避、反擊的基礎概念,明確對應屬性,讓戰鬥特性有更深的發揮空間;引入功體概念,玩家可以自由選擇戰鬥功體,為自身帶來特殊加成效果,適應不同的戰場環境;將原作中招式隨著熟練度提升改變動作、增加攻擊力的概念,細化成了套路和招式,即單個武功套路隨等級的提升,可以解鎖2~3個招式,每個招式有不同的打擊范圍和特殊效果;提供豐富的招式傷害效果,拳法的連擊,刀法的連斬,流血、霸體、定身等概念,讓戰鬥有更甚的可挖掘性。

在此基礎之上,通過不同敵人的搭配設計關卡;通過玩家自由的隊友選擇提供解決辦法,讓戰鬥更有可玩性。

目前來看,這套戰鬥系統是成功的,未來的可拓展性也很強,當然,在難度把控上確實存在著一定的問題,對新玩家挫敗性很強,還是需要調節一下。

說到這里,不得不說設計友好了。

普遍意義上,俠客的設計友好是很差勁的,這一方面是由游戲本身的硬核性決定的,需要動腦子去思考和記憶,而不是點點點,看看看,點點點;另一方面呢,與開發者的優化思路也有關系。

首先是城市界面中,我根本沒找到呼出人物欄的UI,按C呼出還是每次長時間讀條貼士中發現的(這就是讀條慢的原因嗎餵……);包裹欄設計一塌糊塗,找道具十分費眼睛;經歷界面對小白玩家功能不足,對核心玩家並無卵用;所有對話都需要通過滑鼠點擊等……

除此之外,黃駱遭吐槽的很大一部分原因是因為存檔點設計不合理,使用道具放在計策里,被提示使用,卻沒有明確的教程;部分小游戲引導性不足,或者乾脆沒引導等……

這些友好性問題,很多是很核心游戲性無關的東西,只能說沒有用心。

最後,是故事講述。

俠客繼承了原作的特點,有四種劇情講述方式,下方對話欄配合人物原畫半身像為城市模式主要講述方式,亮點不多,且原畫表情不夠豐富;人物對話泡泡,配合對話框,起到了補充提示,接包袱,強制觀看等許多作用,亮點較足;養成模式對話是精髓,如上面所說,配合豐富的Q版半身像,妙趣橫生;此外還添加了一種圖畫配合講解的第三人稱描述方式,頗為新穎。

敘事技巧方面,得益於游戲本身的框架,碎片化的劇情講述,讓每一段劇情都顯得很完整,多段觸發的劇情,也讓前因後果鋪得很開,節奏性也很強,相對於電視劇化敘事,一路家長里短事無巨細,更容易切題和拋梗。

人物塑造方面,基於原作的積累,對人物性格有了深挖,無瑕子老頑童的性格,大師兄對二師兄的疼愛(?),二師兄叛門的鋪墊,都令人印象深刻,更注重培養選擇行為的心流。

劇情內容方面,給人印象深刻的是對江湖的理解,包括黃駱劇情,沈湘雲救助天龍教雜魚等等,這種深刻而灰色的劇情觀是與原著一脈相承的;部分任務線的鬼馬和惡搞帶有主策亞古同學的強烈個人色彩,一部分網友對此很是支持,個人持保留態度。我是說,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黃書就有些過了,嘛,見仁見智了,

……

評分

以上是對俠客風雲傳大塊系統的評測,由於玩了兩天依舊在杭州城打轉,後面所涉及的內容稍後再(基本不會)補充。

最後,因為這篇評測不是寫給自己的,破例打個分吧,拿給那些直接跳到最後的傢伙們做參考,唉,我真是會為情懷放棄原則的人嗎……

基礎分:85

較高的整體完成度;

國產游戲,乃至游戲界別具一格的游戲類型;

高自由度,豐富的養成性,耐玩的多線選擇游戲形式;

精緻而具有可挖掘性的戰鬥系統;

具有一定辨識度的畫風。

修正分

+10 沒錯,就是情懷

+5 相比原作更加豐富的可攻略對象

+3 豐富的細節和隱藏彩蛋

+3 硬核RPG玩家的額外分

+1 可愛的Q版半身像

-10 落後於同時代游戲的畫面表現

——這是不能被容忍的 「畫面黨」

-10 令人抓狂的讀取速度

-5 部分系統的不友好設計

個人修正

+1 如果你真的和我一樣在選屬性的時候用空格音效配合背景音樂打節拍玩

+5 如果你聽到了「金庸群俠傳」和「武林群俠傳」中的音樂

-3 憑什麼不隨安裝包附帶「金山游俠」,那才是完整的青春吧!

點題

最後還是要強行點(pao)題一下。

2015年的七月是一個情懷月,大聖歸來,仙劍奇俠傳6,俠客風雲傳。

很幸運,大聖歸來先行了一步,動漫市場先行了一步,他的成功讓投資人看到動漫電影大有可為,讓動漫狗看到簡直努力就會有回報。

——所謂現象級,就是要看他背後的意義。

大聖做到了,這就是中國動漫產業改變的開始。

那麼游戲呢?

我在各種地方從未評論過仙劍奇俠傳六的品質,因為無需評價,我不是他的目標受眾,註定尿不到一個壺去。可仙劍還要繼續,姚壯憲還是要為那一百萬玩家繼續圓夢。

只是現在看來,仙劍和俠客國產單機代表了兩個方向——不,我該這麼說,俠客發售之後,中國單機市場終於重新出現了兩個方向!

一方面是仙劍堅持的,日式RPG劇情播片路線;一方面是俠客代表的,自由度游戲性路線——我不去評價這兩個路線哪方更優秀,我只說,中國單機需要兩條以上的路線,我們需要「高考戀愛100天」,我們需要「雨血」,我們需要「御天降魔傳」,我們需要更多更多種類,更多創意,更多開拓的游戲類型去滋養我們的玩家。

國產單機的黃金時代死於盜版和網絡,而我相信現在的中國玩家,如果回到2000年,一定不會注視著國產單機的死去。

我們可能沒法達到國外3A的水準。是啊,畫面表現上,我們可能只有很少的程式設計師會用UE4;故事講述上,我們可能只有很少的公司,用得起動作捕捉;核心游戲性上,我們可能只有很少的公司,不去「玩」數值……這一切都像一場霧霾一樣,讓人看不到晴朗的希望。

但是,東方未明,西方賊亮!

我們相信只要有更多的,更好的創意產品——如同「俠客風雲傳」這樣低成本,高質量的游戲——產生,並獲得良好的市場回報。那麼,大家共同的那個夢想,終究會實現。

這就是為什麼我支持「俠客風雲傳」。

這就是你為什麼應該支持「俠客風雲傳」。

來源:3DM論壇
作者:huangbohan

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