《俠客風雲傳》深入客觀評價 只為等君來

其實幾天前就打算對俠客做一個完整的通關心得,以玩家的角度和出發點,從各個方面好好點評一下這款游戲

目前國內三大媽等游戲網站已經對俠客做出了相應的通關心得分數,說實話,這三個網站的通關心得內容,看似詳盡,實際上也是淺嘗輒止,很容易看出們都是在試玩幾小時後或者速通後給出的評分。這樣的通關心得,看似內容很多,實際上雲里霧里,並不能讓玩家對游戲有一個深入的了解。

這也是我為什麼今天才寫通關心得的原因

經歷了二周目的通關以及目前已經打了一半的三周目,基本上對於游戲的各個方面已經有了一個很深入的了解和體會,我相信對於這款游戲,作者具備足夠的發言權。同時這樣完整的遊玩兩遍之後,出於對游戲的了解,我不會做出誤導性的通關心得,爭取做到客觀。

俠客這款游戲,優缺點分明,針對的玩家受眾群也有所不同,喜歡的人玩到停不下來,不喜歡的人看了直播就開始破口大罵。這就使得傳統的畫面、游戲性、音效、劇情等傳統通關心得路線顯得無法切中要點。

所以我這個帖子,將會分別從畫面表現、音效音樂表現、優化程度、游戲性、劇情表現、上手性等六大方面對游戲做一個客觀全面的通關心得,以10分制來計算,最後得出各項分數以及總評分數。

也給還在觀望和對這款游戲不太了解的玩家一個廣闊的窗口,看看這款游戲是否適合你。

對於很多游戲來說,適合度是一個非常重要的隱藏屬性,在觀望一款游戲前,希望玩家們不要太在意他人的吹與黑,我始終認為,只有適合自己的游戲才是自己心中好玩的游戲。因為別人的吹或者黑而影響自己的判斷,無外乎只有兩種結果,要麼游戲不適合自己,入手後怒噴。要麼因為別人黑而放棄購買,錯過了一款可能和適合你的好游戲。

畫面表現力

畫面表現力:6.8分

首先我要說明,畫面通關心得這個分數往往是國產游戲最難評價的一個點

為什麼?

因為參照物。

如果我們拿巫師3,GTA5,戰地4這樣的超級大作來作為畫面通關心得標准,那麼國產游戲的畫面可以說連5分都達不到,注意,是所有國產游戲。

但這種評價方式卻有很大的弊病。

當我們評價一款游戲的畫面時,如果只是硬性的以引擎表現,建模細節,畫面表現力,真實度來比較,那麼游戲通關心得中的畫面評分將處於一種混亂不堪的局面。例如同時期出產的兩款大作,2D和3D怎麼比較?橫版和全視角怎麼比較?

也就是說,如果以畫面逼真程度來比較,那麼同期psv的游戲畫面可以打到8分,而3DS游戲的畫面只有4分到5分。這樣的評分顯然是不合理。

那麼其實我們應該考慮到的是,畫面的舒適度。

何為畫面的舒適度,那就是2D游戲可以很有意境,3D游戲也可能建模粗糙僵硬。畫面是否能讓玩家在游戲時更加的舒適盡興,而不是難以入眼。是否能讓玩家很快適應並喜歡上畫面風格。畫面的表現會不會影響玩家的遊玩度。

既然定下這個標准,那麼我們來看俠客風雲傳的畫面表現程度。

《俠客風雲傳》深入客觀評價 只為等君來

《俠客風雲傳》深入客觀評價 只為等君來

《俠客風雲傳》深入客觀評價 只為等君來

可以看出,俠客風雲傳在資金人力和引擎受限的情況下,很明智的選擇了類似2.5D表現形式的鎖視角模式,很大程度遮掩了環境效果的粗糙之處。

並且在畫面建模並不突出的情況下,選擇了在光效與晝夜表現上做文章,游戲的色彩也調和的十分舒適。

讓玩家在遊玩時,盡管知道畫面粗糙,但卻不會產生很大的違和感。反而玩久之後就會逐漸適應,這點來說河洛的程序與美工是很聰明的,揚長避短,大方向上做不到,就從小細節上來著手。而不是一種我畫面做不好,所以我自暴自棄了的態度。這點是值得肯定的,能夠讓玩家感到誠意。

另一方面,畫面的細節用心處還體現在與npc的互動上,我們可以看到,每個時段的npc行動是不同的,過了晚上7點城市就顯得很空盪,很多npc都收攤回家了。而早上時候,就能看到無論是路人還是小販紛紛走上街頭。

其中一個很有意思的細節就在於野拳門的齊老,通過作者的仔細觀察,早上8點左右,齊老在自家院子里做早操。9點的時候他就開始慢慢向他練功的地方走。他擺擂台的地方,10點以前觀眾很少,到了中午就會有很多路人開始圍觀表演。

這種小細節在畫面上對游戲有什麼幫助呢?我認為這種細節配合上晝夜系統,讓這個鎖視角並不精緻的城市,有了活力和實在感。

盡管很多玩家都感受不到,但是製作組卻做了,這是很體現誠意的一個點。

國產單機目前絕大多數游戲都停留在白天黑夜分不清,街頭路人站一輩子的情況。從這點來看,俠客的畫面建模雖然不算突出,但已經在現有的機制下做出了很大的努力。

但另一方面來說,實際游戲中,角色建模的粗糙確實也是不可避免的,視角拉遠還看不出什麼,拉近以後還真有點慘不忍睹的感覺。場景的可進入部分也不多。場景的面積設置也並不大,很快就可以跑遍一座城市。與當前的很多大型3D游戲相比,俠客的畫面看上去更像是一款小品級的游戲。

雖然俠客主打的是養成模式,而養成模式的Q版畫面也設計的十分有趣和生動,但這並不能計算到畫面的表現程度里面。所以相對來說,只能從寫實模式下來評價俠客的畫面。

盡管現在的玩家對於國產單機游戲的畫面容忍度十分的高,實際上大部分玩家對國產單機游戲的畫面都有一個理性的認識,並不過於苛求畫面的超前性和驚艷性,但這也掩蓋不了俠客的畫面表現平平的現狀。

很多玩家喊著我們玩俠客不看畫面,其實不然,游戲畫面是游戲的表皮,看人先看臉,後知心。盡管游戲性再高,畫面的表現也會讓很多玩家尤其是畫面黨望而卻步。

所以從俠客畫面的舒適度表現來看,介於6.5分在7分之間比較合理。總評就是畫面建模表現一般,但不會影響遊玩度。

屬於不追求極致畫面表現效果的普通玩家可以接受的程度,但對於對畫面要求比較高的玩家,可能俠客的畫面還不夠驚艷,甚至達不到畫面黨的最低要求。

至於有些認為畫面也就三四分的這部分玩家,我前面提到了,我們並不是評價一款游戲的畫面細致程度和恢弘程度,不然口袋妖怪的評分肯定要被拉低到白銀以下。實際上大部分游戲通關心得機構對於畫面的評價,都是與同類型游戲相比較的。我們如果拿一款戰棋類游戲去比ACT或者巫師3那樣吃畫面的大作,是很不公平也很不理性的。說白了,就是無腦黑的表現。

那麼在同類戰旗游戲中比較畫面,俠客的畫面表現力在6.8分左右還是一個很合理的分數。

由於目前的戰棋類游戲並不豐富,與國外那些戰旗大作比較,俠客畫面拿7.5分也並不為過。但如果我評出這樣的分數,想必爭議會非常之多,所以這里只好為客觀而客觀,對於畫面表現,我給出6.8分的成績。

音樂音效

音樂音效表現:8.8分

這里要感謝蔡志展老師,可以說,俠客的音樂表現上佳,蔡志展老師功不可沒

本作中的曲目大部分繼承了前作,但繼承的部分並非是完全一樣的

很容易可以聽出差別。不信的童鞋可以下載老版與新版的配樂加以對比。新版的音樂節奏感和層次性都更上一層樓。在游戲中可能玩家感受不出來,但是單拿出來播放,就會覺得這些音樂非常的應景。

沒錯,俠客音樂的最大特點就是應景。而不是簡單的堆砌古風。

從鑄劍山莊的恢弘悠揚,到新年除夕時的喜氣洋洋,從戰鬥中激揚豪邁,到賭館中的樂趣盎然。其中樂器的搭配非常的有層次感。作者並不懂音樂,但我認為對於游戲音樂來說,一定要體現和搭配游戲主體的風格,才能起到背景樂的效果。

是的,這里說的應景,就不得不提目前國產單機游戲配樂的一個現狀。

那就是盲目古風小曲,緩緩悠悠,美其名曰沉靜悠揚,實際上卻完全做不到和場景的搭配度。

以國產游戲配樂來看,目前的國產單機甚至遠不如十幾年前的水準。

十幾年前的國產單機游戲配樂水準之高,很多老玩家相信都深有體會,尤其以幽城幻劍錄與武林群俠傳為首。

而俠客的配樂就在於,對場景的理解和匹配。在游戲中可能感覺不出來什麼,但是單獨播放,很容易就被這些充滿了魔性的BGM所洗腦。

古風曲不是只有悠揚,更可以歡樂。俠客的新年曲與賭坊曲可謂經典

古風曲不是只有哀傷,更可以雄壯。恢弘的鑄劍山莊配樂,熱烈卻不雜亂的戰鬥配樂,在古箏的擬音下,非常的動聽。

俠客也可以柔情,七夕樂的淡淡悲傷,杭州城的西湖悠揚。

可以說俠客的每一處場景,每一處游戲中的部分,都有著對應其特性而配合的音樂,而這些音樂古風卻又不墨跡,各有特色。

很多新玩家對於俠客的音樂並沒有什麼感觸,認為也就7分左右。

其實這並不客觀,游戲配樂的最主要目的不是好聽,而是要搭配場景,更有代入感。而老版武林里這些配樂就已經在這十幾年中頻頻出現在各大電視節目的配樂中,不可謂不經典。

另一方面,俠客的劇情小音樂設計的也十分動聽。

例如游戲中從仙音老師那里學習樂曲時,是一個簡單的記憶音樂的小游戲,每次彈四首曲子,難度逐漸加大。

從春夏秋冬到雨雲雷電,單單為這個學習樂曲的小游戲,就設計了二三十段風格不同的音樂。

最最重要的是!這二三十段音樂都非常的好聽,各有特色。

可以說,俠客的配樂在目前整個華語游戲界,無論在數量還是質量上,都是處於領先地位的。

我相信目前的國產游戲中,沒有一款游戲的BGM在數量上能趕超俠客風雲傳的。

而質量上俠客風雲傳的音樂也絕對的耐聽,最最重要的是每一首BGM都十分搭配相應游戲的內容

從這來看俠客的音樂可以說是誠意滿滿,良心之作。

它告訴我們,華語游戲配樂不是只有婉轉哀愁的古風小曲兒。

而在音效上面,戰鬥中畫面雖然略顯浮誇,但音效聽起來卻很有質感,出刀的聲音不是刷的一下,而是很明顯的能聽出砍到肉體上的聲音,掌拳類武功也有不錯的聽感。

所以綜合分析,從音樂音效性上來評價,俠客風雲傳的這方面表現,我給8.8分。

優化程度

優化程度:7.6分

俠客的優化其實還可以,大部分的機器都可以流暢的遊玩。除了一些配置過低或必須60幀的玩家,其實這方面的槽點目前還不算太多。

玩家對於優化的主要槽點主要有兩個,一是對XP玩家的不夠理想,二是高配玩家認為這種畫面達不到60幀是不可饒恕的。

作者的配置還湊合,e3+760,我沒有開幀數,游戲中基本99%的運行部分處於流暢狀態,但是在一些觸發劇情和走到某些位置的時候,會突然的卡頓一下,但並不影響游戲的進行。因為這種卡頓現象我打了二周目一共也只出現過兩到三次,還在可以容忍接受的范圍內。

游戲的優化無論對於國產游戲還是國外游戲都是一個苦手。

尤其是國產游戲,優化這方面始終不盡如人意。

以俠客來說,xp玩家因為32位系統,導致游戲的讀條時間很長,補丁發布前的各種小游戲讀條讓他們傷透了腦筋。改版後小游戲的讀條取消,但xp在其他場景讀條上依然有些吃力。

而一些高配玩家,則理所當然的認為俠客這種簡陋畫面,他們的配置完全應該是60幀

不過通過這幾天貼吧的反饋,貌似並沒有出現什麼高配隕落的狀況和抱怨

主要出現的還是很多低配玩家無法暢玩游戲的抱怨。

作者在這里表示同情,確實俠客的優化只能說是中規中矩,甚至中等偏下,希望後期河洛可以推出一些優化補丁,來幫助這些玩家。

而另一方面,中配以上的玩家暢玩游戲還是沒什麼問題的,所以相對於國產游戲普遍優化爛的狀況

俠客的優化程度我給7.6分

64位中配玩家關閉垂直同步可以得到一個很好的幀數。游戲的門檻設置的也並不太高。

最主要的是游戲大部分時間處於2D養成界面,所以總體比較下來,暢玩游戲還是沒有什麼太大的問題。

32位系統的玩家,由於記憶體的問題,可能讀條時間會有點長。

游戲性

游戲性(可玩性):8.5分

河洛的金庸群俠傳與武林群俠傳,都是國產游戲性的代表之作。

在那個遍地線性rpg的年代,河洛的金群是國產游戲中第一個吃螃蟹的人,其游戲方式已經初具沙盒雛形。

時至今日,金庸群俠傳的各類mod依然有大量的受眾玩家,20年的生命力在世界游戲圈中也算得上是個中翹楚了。

而01年推出的武林群俠傳,並沒有吃金群的老本,做一個畫面提升版的金群2,而是另闢蹊徑,將養成模式與大地圖模式結合在一起,各類豐富的支線與在當年還算新穎的小游戲方式,很快吸引了大量玩家的注意。

作者第一次接觸到武林群俠傳,是在當年旅遊衛視有一個叫做《游戲東西》的節目中看到的,其中武林群俠傳連著做了兩期攻略,一下子吸引了作者的注意力。(這里說句題外話,當年的游戲東西真心是良心節目,天天守在電視機旁就為了看這半小時,據說當年游戲東西的收視率十分之高,成為了旅遊衛視的王牌節目。可惜後來由於某傻B政策,被迫關掉了節目。從此之後,再也沒在電視上看到過能媲美的游戲類節目)

可惜的是當時的作者,並沒有足夠的零花錢來支持正版,玩的是5塊錢一張,安不上還可以換的盜版盤。當時的作者比較雞賊,裝上了游戲之後就會去找盜版店老闆,說裝不上。老闆也給我換,不過這種方法不能用太多。而武林群俠傳的盜版盤我始終沒拿出去換。

第一次玩武林群俠傳的時候,作者在洛陽城一覺睡到申時,什麼任務也沒做。到了逍遙谷後,由於下錯了圍棋,所以直接打出了被獵人一箭射死的苦逼結局。

由於當時網際網路還不夠普及,作者家也並沒有聯網。抱著一股不服輸的勁兒,整個暑假我足足打了7遍的武林群俠傳,可喜可賀的是作者精彩的打出了7遍乞丐結局,彈無虛發。

後來某個靠著攻略打通游戲的同學提示了我,靠著每天死纏爛打的給他打電話,作者終於打通了正派路線。那一刻,淚流滿面。

什麼是游戲性。

我認為這就是游戲性,一款可以讓你為之沉迷,為之廢寢忘食的游戲,一款讓你不斷的想要探索,就算打了很多遍依然還有再玩一遍興趣的游戲。

回到游戲性滿滿的FC時代,魂斗羅、超級馬里奧、古巴戰士、天使之翼、松鼠大戰、雙截龍這些游戲,我們難以統計通關的次數。因為玩了太多遍太多遍。而每一次重玩都不會覺得膩煩。我認為這就是游戲性。

作為一款游戲來說,好玩才是最重要的。我們不是看來電影,也不是來靠游戲感悟人生的,我們需要的是能讓我們沉迷其中的玩法和探索欲望。

回到俠客風雲傳上面,本作的可玩度我認為非常高,但前提是你要沉住心思投入其中。目前來看,幾乎80%的玩家在第一遍通關後都立即選擇了去打第二周目。對於一款游戲來說,能讓玩家去玩第二遍甚至第三遍的游戲,我認為在游戲性上面已經成功了。

空口無憑,那麼怎麼來評價俠客的游戲性,以及對於廣大觀望的新玩家來說,俠客的游戲性到底體現在哪里呢?

首先,俠客的可玩性在於探索式的玩法和角色的養成。角色的養成有多種形式,你可以練刀也可以舞劍,可以走練功路線也可以走閒逛奇遇路線,養成模式使得角色的培養不再是單調的打怪升級,而是把主動權交在了玩家手里。而相別與老武林的練功無用論,新作俠客里練功路線與閒逛路線同樣重要,怎樣分配時間和玩法是值得玩家耗費腦筋的。一旦搭配不好,那麼很可能乞丐結局等著你。

而游戲的戰鬥做的也比較具有策略性,由製作過金庸無雙系列的亞古親自操刀的戰鬥模式,處處可見現在流行的金庸群俠傳mod的影子,內功功體與武學的搭配,武功特效與隊友的搭配,甚至策略點技能的使用,使得俠客風雲傳雖然作為一款戰旗游戲,六角的戰鬥模式卻很有樂趣性。

而戰鬥中的武功動作華麗但不花哨,完整但不拖沓,目前很多國產游戲一個大招放上十幾秒,各種耍帥,但是看多了難免疲倦。而俠客的戰鬥節奏比較輕快,普通的一場戰鬥基本不會超過三分鍾到五分鍾,人數少的話一分鍾左右就可以搞定,所以目前來看,戰鬥模式的風評還是不錯的,基本很少看到針對戰鬥的吐槽,少有的幾個也是在抱怨閃避率和boss太強的問題。但對於戰鬥本身,還是沒有太大異議的。

在當前的單機游戲環境下,能讓挑剔的玩家接受戰旗制,本來就是一項艱難的任務,而俠客很幸運的做到了。

而體現可玩度高的另一方面,在於游戲養成模式下的探索性。

相信我,只要說出俠客是炒冷飯,搞重製這樣話的玩家,我敢肯定90%都根本沒有玩過俠客。

因為本作的養成模式下,劇情大改,原版武林的養成劇情刪的不到一成,大部分都是新增的劇情,並且內容比原版擴充了兩到三倍不止。而閒逛的設定,也讓玩家對於會觸發什麼樣的劇情,有沒有什麼樣的奇遇充滿了未知性和期待。

就像翻開紙牌揭曉謎底一樣,對於這種未知的部分,往往能勾起玩家探索的欲望。

而回到目前的國產單機游戲,大部分的作品還是處於戰鬥+線性劇情的基礎模式,在玩法上有些過於保守。我們常說,國產游戲只能做RPG,這其實是非常不講道理的,但是翻開目前的國產單機目錄,確實大部分都是RPG,仿佛是要佐證這一點。

而另一方面來說,rpg真的只能做成打怪+走線性劇情的模式嗎?

看看目前國外市場上大火的三款rpg作品,巫師3、上古卷軸系列,輻射系列。如果往前數還可以算上質量效應系列,這些游戲已經用質量和銷量重新定義了RPG。

那就是自由度,那就是選擇性,那就是支線性

什麼是自由度,主角是可控的,行為是可選擇的,做出的事情對游戲世界是有影響的。

什麼是選擇性,任務的發展是多樣性的,結局是開放性的,路線的規劃是不確定性的。

什麼支線性,沒有一股腦強制的走主線,而是通過游盪在游戲世界,通過各類支線慢慢展開游戲的。

以上三點結合在一起,總結為一個詞,代入感。

是的,rpg如果玩不出代入感,那還玩個屁。怎麼有代入感,那就是我能決定主角的行為和路線

而不是像提線木偶一樣,看著主角一路不可逆的演著他操蛋的人生悲劇。

俠客在這三點上,並不能說都做到很好,甚至可以說有很多不完善的地方

但重要的是,俠客去做了,自由閒逛觸發劇情他做了,大量的小支線任務他做了,開放式多路線結局他做了。

雖然做的都不算太好,但至少邁出了這一步。

而這一步,在目前的國產單機市場下,是需要勇氣的

在這里我們不喊情懷,也不喊回憶,作為一個多年的單機玩家,我只為俠客風雲傳的勇氣買單。同樣的還有敢於做即時制的御天。

國產游戲太需要更多的新鮮血液了,一成不變的線性rpg,並非是國產游戲的代表。游戲的發展是需要多元化的。是需要百花齊放,萬鼓長鳴的。

而以俠客來說,作者已經很久沒有熬夜去打一款單機游戲了,甚至實在的說,最近五年內,除了使命召喚系列,我還沒有一款回頭玩二周目重打第二遍第三遍的游戲。

很多玩家評論俠客,並不能說出什麼優點,甚至還可以數出不少缺點。但最終他們大部分的直觀感受就兩個字:好玩

我認為對於一款游戲來說,這就已經足夠了。

但是俠客的可玩性上也存在著不少不足,主要體現在後期大地圖模式的內容過少,任務過於簡單,最終決戰草草收場。幾個結局路線刻畫的也並不豐滿,例如誠王線結局,草草收場,前期鋪的很大,卻戛然而止。

從游戲前期各種人物關系和劇情的設置上來看,游戲後期其實鋪設的很大,但這里可能存在趕工的現象,游戲後期有些爛尾,大地圖模式完全比不上養成模式的精彩,長度也短的可憐,這讓總體的游戲性大打折扣。

而為了照顧新玩家,任務的難度設置相比老版武林直接降了八個檔次,大大削減了在大地圖探索的樂趣。

這點我已經向俠客的主要製作人徐昌隆先生提出了相應的建議,我很慶幸的一點是,徐昌隆先生不僅看到了我的帖子,並且表示一定會在後續的補丁和DLC中加入和整改。

這可以說是玩家的幸運。

事實上,在游戲性通關心得上面,如果俠客風雲傳可以做到擴充後期大地圖模式的劇情,增加游戲主要任務的難度,多增加幾條結局路線,使得大地圖模式的遊玩長度可以媲美養成模式的話。

那麼俠客的游戲性可以達到9分。

但基於現狀,我只能給出8.5分的分數。

適合玩家類型:休閒類玩家、武俠愛好者、戰旗游戲愛好者、自由度玩家愛好者。

不適合玩家類型:速通黨、畫面黨、動作類型玩家、劇情類玩家。

劇情表現

劇情表現:8分

劇情向的評分其實存在於兩個極端,老玩家驚喜的發現原版人物角色性格的豐滿,各種串聯的支線,完整的攻略妹子路線,紛紛淚流滿面的打出9分好評。

而沒有接觸過武林的新玩家,則覺得游戲劇情有些簡單直白,沒什麼深意,給出大概7分的標准。

所以為了針對所有玩家,也為了讓新玩家有一個全新的認識,劇情方面我折中給了8分的分數。

那麼我們來談劇情

何為好的劇情,何為差的劇情

我認為這根本沒有一個確切的評價標准。這也是很多大型游戲機構在通關心得游戲時,根本不考慮劇情的因素,因為對於劇情的理解和喜好,因人而異。

這也導致了IGN通關心得員搞出了超凡雙生6分差評的鬧劇。

那麼我們為什麼要在俠客里點評劇情呢。

其實就是因為,這是一款國產游戲。

相比國外的槍車球大作,很多玩家依然流連於畫面水平較低的國產單機游戲,就是因為劇情,就是因為講的是我們中國人的故事,就是因為這個故事我們能看懂,能理解。

簡單地說,國產游戲的劇情之所以這麼重要,就是因為接地氣,離我們比較近。

盡管國內已經出了類似蜃樓,風卷殘雲這樣的動作主打類游戲,但在銷量上依然是主打劇情的傳統三劍遙遙領先。

而蜃樓在推出前,其前身的雨血1和雨血2,依然是靠著其過硬的劇情設置和古龍式的黑暗風格來吸引玩家的眼球,依然是傳統的rpg作品。

國人對於國產單機的劇情,有著特別的需求。

這也導致了,一些游戲陷入了一個怪圈,是追求玩家群,還是追求劇情類玩家群。他們在這其中搖擺不定,拿不定主意。

劇情做得好,可以開發影視劇。而劇情背後也有大量的死忠玩家支撐。

這也不難理解為何某些游戲十分鍾愛在劇情上面下功夫,這點也是無法苛責的。

因為市場決定產品。

那麼對於俠客來說,他的劇情特點在哪里。

我認為在於武俠。在於開放。

俠客的最大特點就是將支線劇情完全打亂成碎片,加入到養成模式里面,靠玩家的探索來達成。

這就給玩家以主動觸發和選擇劇情發展的欲望。

而另一大特點就是,河洛始終在堅持做武俠。

這也是老派製作人的共通點,一個充滿情懷的武俠夢。

曾幾何時,紅極一時的武俠小說漸漸淡出我們的視野,陪伴我們年少時的各種金庸武俠劇,也變成了現在電視上的各種御劍飛仙,五毛特效。

曾經我們看到的是俠,是義

現在我們看到的是情,是愛。而且是滿屏的情與愛。

這里並非是討論仙俠與武俠孰是孰非的問題,兩者都有自己的愛好者。

而是目前的國產游戲圈和文化圈,武俠的內容太少太少。

我不知道其他老玩家怎麼想,對於我來說,我心里始終還留存著武俠夢。大俠夢。

陪伴我成長的不是唐家三少,不是番茄,不是誅仙,而是飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。是李尋歡的灑脫,是楚留香的今夜當踏月來取,是大唐雙龍的豪俠情義,是四大名捕的愛恨糾葛。

這里可能說的有點矯情了,但我要表達的是

武俠還是有屬於他的一份市場的,而在目前的國內單機市場上,這一片還處於空虛階段。

那麼回到俠客風雲傳的劇情,游戲從始至終濃厚的武俠風,穿插著各種古代琴棋書畫,詩酒茶花的技藝知識,上至歷史,下至典故。做的非常的用心。這是武林以及俠客的一大特點。並且俠義精神貫穿著游戲始終,用最簡單直白的劇情,告訴我們所謂俠,就是臨危扶弱,保有正心。

游戲寫實模式和養成模式的劇情是兩種不同的畫風,寫實模式的劇情更偏古風,對話台詞和劇情設置上面更偏向傳統的武俠小說類型。

而養成模式的劇情和台詞設置,則生動有趣,夸張搞笑。配上Q版的角色形象,令人莞爾。

這種一張一弛的劇情台詞設置模式,非常的具有趣味性。

而可攻略的妹子,更是讓廣大直男癌玩家喜聞樂見的開上了後宮。

本作的妹子攻略難度也大大提升,一不小心就會錯過,而妹子與主角多段式的感情遞進也更加合理可靠。

狗血的三角戀扔到一邊,我們有十個妹子可以選,甚至都可以收入囊中,何必要去玩那些廉價的苦情戲。

作為廣大摳腳玩家來說,這才是最實惠的。

但是呢,也存著在不少問題,這也是劇情只能給打8分的原因。

首先,養成模式下各類角色的性格雖然豐滿了,但有些角色依舊是打醬油的狀態,而部分主要角色的劇情有點戛然而止的感覺,虎頭蛇尾。完全可以再增加和豐富的。

另一方面呢,最主要的詬病還是在與大地圖模式的劇情,前面說了,為了照顧新手玩家,劇情設置的過於簡單粗暴,直接無腦,並且大地圖劇情內容過短,聯系整個游戲的劇情水平,最後的大地圖模式有一種很強烈的虎頭蛇尾的感覺的,難免令人遺憾。

希望徐昌隆先生可以盡快改進這一點。老版武林給我們留下的最大遺憾就是劇情的不完善,不完整,很多內容都沒有展現出來。

而新版俠客雖然養成模式內容大大增加,但最後的大地圖模式劇情實在是慘不忍睹,這點是不能掩蓋的。

所以綜合評價,俠客的劇情我給出8分的評價。

上手性

上手性:7.5分

如果說老版武林的上手性只能打6分的話,本作的上手難度還是比較親民的,這也導致大多數老玩家都在抱怨難度變低了。

然而對於沒有接觸過武林的新玩家來說,依然是紛紛喜聞樂見的走上了乞丐結局。

當然了,難度並不是評分的標准,太過簡單的游戲並不好玩,太過難的游戲也不代表逼格高

難度的高低跟游戲的評分一點關系都沒有。

我們這里提到的上手性是什麼呢,其實就在於令玩家的接受程度,和照顧度。

由於俠客無法設置開局難度,所以無論是新老玩家,都要面對同樣的敵人,同樣的挑戰。

老玩家熟知各種練功的搭配,新玩家卻有些摸不著頭腦。

而游戲在教學上面雖然簡單的介紹了戰鬥模式,但是養成階段的練功與記憶、琴棋書畫與閒逛,泡妹子與交友,全都得靠自己慢慢一點一點的摸索

所以對於大多數新手玩家來說,乞丐結局是必然的。

作為老玩家的作者,其實我是很希望游戲的難度是很難的,這樣玩起來有成就感。並且有刷多周目的動力。

但是對於廣大新玩家,恐怕就摸不著頭腦了

聰明的玩家可能會多打幾周目,自己找出自己的玩法路線。

而部分玩家可能就會一氣之下怒刪游戲,破口大罵。

根據很多新玩家的反應,對於任務沒有任務欄這一點很有怨念。

雖然老版武林不設置任務欄的做法很有逼格,當年通關都得挨個npc的對話,來尋找線索,還得自己記筆記。玩起來非常有意思。

但是目前快餐化的時代,一切由繁入簡,快餐黨作為玩家的一個分支,其實可以考慮適當照顧他們

例如加個變向的任務欄之類的。

所以對於俠客的上手性我給出7.5分的標准分數

這點上分數的高低其實並沒有什麼太大的影響,對於新玩家來說,其實這種復雜的養成路線,更需要你找到自己的玩法,這點上只要耐下心思,一定會沉入其中的。

總結

總評:當我們在談論俠客的時候,我們在談論什麼

通過以上的測評,評分大致如下:

畫面舒適度:6.8分

音樂音效表現:8.8分

優化程度:7.6分

游戲性可玩性:8.5分

劇情表現力:8.0分

上手度:7.5分

總評:7.9分

這個評分是目前更新完1.05補丁後得出的成品評分,徐大增加說過,希望將網游那種不斷更新的態度投入到單機上面來,所以可以預見的是,後期的俠客只會越做越豐滿,內容越來越豐富。

如果可以將大地圖模式的劇情內容增多,推出武功DLC,增加更多的武學,同時加大劇情難度的話。

那麼在游戲可玩性上可以加到9分,劇情表現力上可以加到8.5分,那麼最終總分將會達到8分以上。

對於目前萎靡不見天日的國產單機市場,可以說是一劑很有力的強心劑。

而目前的成品評分7.9分,對於一款國產游戲來說,依然是一個不錯的分數,值得玩家購買。

回到標題上這句話,其實我最開始想取的標題是:【俠客風雲傳通關心得】神作未滿,誠意滿滿。

是的,俠客風雲傳算不上神作,他有這樣那樣的小缺點,但是瑕不掩瑜,這依然是一款好游戲。

我曾經說過,國產玩家的情懷不是年歲的積累,而是能讓我們看到希望。

我們所要求的,只是製作人的一點誠意,要求真的不高。

徐昌隆先生是一個很單純的游戲製作人,默默的做著俠客,低調的開發著游戲,微博里面宣傳和爆料少之甚少。

甚至連貼吧帳號和微博帳號都是熱心的貼吧玩家幫著弄起來的。

當我早上6點爬起床,輸入激活碼進入游戲後,開場聖堂的音樂讓我這個摳腳大漢眼眶發酸。

那時武林群俠傳結局時播放的音樂。

武林並沒有結束,它帶來了俠客的開始。

十四年,我從來沒想過會有這麼一天。

我不是俠客吹,我很少在貼吧吹俠客吹武林。對於游戲的諸多缺點我都已寫出來,發在了俠客吧,希望徐大能看到並加以改善。

徐大很快就看到並回復了。

徐昌隆先生是一個低調單純的製作人,游戲發售後,他便蹲在直播平台,看著自己已經在測試階段看了無數遍的游戲,就像看自己的孩子一樣。

甚至連俠客的宣傳都是靠著老玩家四處厚臉皮的安利和推銷

我現在還記得09年的時候,徐昌隆先生來到武林群俠傳貼吧,發了自己第一個帖子。

現在回頭看那個帖子,質朴而單純。可以感覺到,他只是想好好做一款武俠游戲,做一款他自己心中的武俠游戲。

俠客風雲傳是徐昌隆先生的圓夢之旅,也是我們的,十四年的不離不棄,我從未想到可以等到武林的新作。相信很多老玩家也一樣。

當我們在談論俠客的時候,我們在談論什麼

在這個情懷快變成貶義詞的年代,我不想說這是一種情懷

我在這里用另一個詞:希望

並非是說俠客是國產單機的新希望,這麼說太過了。小製作的俠客也擔不起這樣的名號。

目前的俠客只是一款中等偏上的作品,值得玩,值得入手,卻遠達不到神作的級別。

那麼為什麼要說希望呢。

國產單機的黑暗年代籠罩了我們玩家太久太久。

這麼多年過去,只有三劍堅持了下來。

盡管三劍可能存在著不少的問題和詬病,但他們至少依然留在了單機的陣地上。

而如今,俠客風雲傳來了,時隔十四年的東方未明,再一次回到了逍遙谷。

帶來了國產游戲新的玩法,新的可能,新的血液。

作為國產游戲死忠粉,俠客感動我的不是游戲的品質,而是滿滿的誠意。

我不想提資金不足的問題,事實上河洛自己從來沒有抱怨過自己資金的貧乏,並以此為藉口。

河洛更多提到的是自己的不足,希望日後能夠改進。

有些玩家嘲諷俠客粉以300萬資金論來洗白,其實河洛以及徐大從頭到尾就沒有哭過窮

他們只是在默默的做游戲

游戲的宣傳少得可憐。回想發售前這兩個月,武林吧和俠客吧的老玩家們跑斷了腿,四處安利,四處宣傳。

迎來的有歡呼,也有白眼。甚至還莫名的背了一次鍋。

曾經看著河洛工作室的照片,半開玩笑的調侃著說,這不到十平米,緊緊巴巴不到十個人的小團隊,就是一個游戲小作坊嘛

小作坊做不出3A大作,就如同路邊攤做不出滿漢全席一樣。

但是小作坊有小作坊的味道,他做出了他的誠意,他的特點。

這就夠了。

給我印象很深的是,單機游戲吧某位基佬,因為自己記錯了激活碼,以為激活不了,向徐昌隆先生質疑為何激活不了。

《俠客風雲傳》深入客觀評價 只為等君來

《俠客風雲傳》深入客觀評價 只為等君來

如果國產單機的製作人都有這種為玩家著想,關注玩家所需的態度

我相信國產單機一定會再度振興起來的

俠客風雲傳做出了7.9分的游戲,這是一個好的開端。

我會繼續通關心得國產單機游戲

不為別的,只為我是一個死抱著情懷不放的國產老玩家

我希望之後的御天可以做出8分以上的游戲,更希望謝雲流可以做出8.5分的游戲

甚至對於仙劍,我也希望姚仙能在吸取這次的經驗後,勵精圖治

為玩家帶來更美好的仙劍奇俠傳

我們不在回憶情懷

我們需要希望

當我們談論的俠客風雲傳的時候,我們談論的是希望

祝國產游戲越做越好,國產游戲加油。

古劍、仙劍、軒轅劍
俠客、御天、謝雲流
橫批:天地劫何時來?

滿懷情懷在,只為等君來
君若不負我,此生為爾開

來源:俠客風雲傳吧
作者:寡婦村政協委員

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