《俠客風雲傳》谷月軒及荊棘人物評析

前言

俠客,這是一個帶有濃厚東方文化特色的詞匯。有人說,江湖是成年人的童話;有人說,江湖是社會的縮影。

如果說,有中國人的地方就有金庸,那麼有金庸的地方就有江湖。

俠客文化對於東方人乃至全世界,都是一道獨特的風景。

當年的武林群俠傳,我愛之極深,其中某些觀點甚至影響了我人生觀,這次重製,自然不可錯過。

一玩之下欲罷不能,百感交集,胡亂寫了些隨筆,想到哪里寫到哪里,姑且算玩後感、自己的闡發,以此和各位朋友交流,歡迎各位批評指正。

《風雲群俠傳》的時間背景比之前更清晰了,應該是設定在明憲宗成化或是明孝宗弘治年間。關於這一點,後面的文化篇里我會細細闡述。這個游戲,除卻養成系統的自由度和可玩性,首先給人留下深刻印象的就是性格鮮明的人物。所以我們就從人設篇開始,首先說說逍遙三俠。

《俠客風雲傳》谷月軒及荊棘人物評析

人設篇之逍遙三俠的年齡問題

逍遙三俠的設定,在故事里獨立成章,又不可完全分割。他們的成長軌跡是互相交錯影響的。

所以在細說逍遙三俠之前要首先闡明逍遙三俠的年齡問題,這樣對理解人物會更有幫助。

第二年杭州事件里東方未明明確了十七歲的年齡,所以游戲開始時東方未明是十五歲(此點在第二年三月洛陽白馬寺進香時東方未明自稱十六歲,可見其生日只怕是在年中)。

第三年少年英雄會的時候師傅明確說了大師兄參加過少年英雄會,是六年前的冠軍。那麼,大師兄在第三年的時候必定大於二十歲,這到底超過二十多少呢,我們先看看二師兄的年齡。

毫無疑問的,第三年二師兄小於二十歲,所以游戲開始時二師兄小於十八歲,應該是十六到十七歲,比未明大一兩歲的樣子。

而大師兄撿到二師兄的時候,已經可以自己一個人玩了,那麼大師兄至少比二師兄大六至七歲。當然,我承認五歲的孩子也可以抱動嬰兒,但六歲以上更為合理些。

在珍瓏棋局事件里,大師兄說了二師兄的紅豆餅綠豆餅事件。(這里我推測大師兄說的「七歲那年」指的應該是荊棘的年齡,不然,根據前面的推論,大師兄七歲的時候荊棘應該才1、2歲,吃紅豆餅只怕要不消化的。)所以,紅豆餅事件的時候荊棘七歲,大師兄應該是十三歲以下,不會超過十三歲——為什麼呢?因為大師兄是上屆少年英雄會冠軍,參賽時(游戲開始三年前)不能超過二十歲。

由此,在游戲開始時,逍遙三俠的年齡是

谷月軒   20~22

荊棘     16~17

東方未明 15

到游戲結束第四年的時候,三人年齡是

谷月軒   24~26

荊棘     19~20

東方未明 19

從年齡上來講,大師兄和二師兄差得較多,已經不太像是一輩人了,荊棘不僅是大師兄撿回來的,連名字都是大師兄起的,而且平時大師兄對二師兄處處照顧,家務代辦,這已經不是單純的長兄如父的感覺了,碰上無暇子這個閒雲野鶴馬大哈的師傅,大師兄在逍遙谷里完全是又當爹又當媽了,而隨著劇情的發展,我們會發現大師兄的確是承擔了這個逍遙谷大家長的角色——不管他自己的內心願不願意。

這細節,基本決定了故事的基調。

《俠客風雲傳》谷月軒及荊棘人物評析

人物篇之谷月軒

大師兄的變化是新舊版里變化最少的,如果說要有什麼變化的話,就是多了一點母性,沒錯,是母性。

如果說大師兄有什麼缺點的話,那就是他幾乎沒有缺點。

白璧無瑕,近乎完人,明月高懸,冷而高遠。

如果看過往事如煙里的天王故事之後,你會發現大師兄和天王可能會是一類人。但是天王悲天憫人的胸懷要更加高遠。(一教之主嘛)

大師兄給人帶來的這種感覺,使我在落筆這這篇文章的時候,都不習慣落筆「谷月軒」而習慣寫「大師兄」,因為他給我的,完全就是一個可信任、可依賴,可共生死的師門長輩那樣的感覺。

這感覺,在游戲後期尤其強烈。

無論是走正派路線還是邪派路線都是如此。

走正派路線,如果玩家不是老手把未明打造得武功蓋世的話,那麼最後打龍王的時候,基本就是靠大師兄扛正面過版的。而且製作組很用心,每個回合大師兄都會和二師兄對話。系統設定,在第一次大師兄瀕危的時候就會自動爆發劇情:「我絕對不能在這里倒下!」。然後血全滿開啟全屏援護,熱血爆棚。

邪派路線也是如此,未明和二師兄在師叔教唆下收服逍遙谷時,大師兄見到主角一行的第一句話就是:「阿棘、小師弟,你們終於回來啦。」瞬間戳中淚點。

然後在開打之後,一開始大師兄一開始是打不還手,每回合勸說,到最後還手荊棘譏諷他的時候,他回答說:「導正師弟走錯的路,也是師兄的義務。」總之邪派路線故事情節太虐,我完全無法多作回想。

盡管大師兄寬厚至此,然而,在世風如下的現在,在經歷過金庸先生《笑傲江湖》里岳不群的影響之後,很多人在看見像大師兄這樣的人物之後,心里多少會有些打鼓。

或許是我等自身修為不足,持身不夠正的原因,一開始總覺得大師兄有時候略有點假。

然而隨著游戲慢慢的展開,你會發現,細心的游戲製作者,在刻畫大師兄這個人上還是下了不少功夫的。

新增的第一年除夕找畫事件,對大師兄和二師兄的人物刻畫都是非常獨到的補充。我個人非常喜歡這個新增的細節。

第一幅畫里,獨自一人的大師兄一看就是個非常非常內向的角色。這點補充了大師兄這個人設的基礎。

然後撿到荊棘,遇上丹青,據丹青講,大師兄堅持自己一路把二師兄抱回家不撒手。丹青好奇跟回來,也由此結識無暇子。這點看出大師兄打小就母愛爆棚。

這里東方未明的吐槽很逗,要是當初二師兄是在菜園子里被撿到,未明就要多個蘿卜師兄或者白菜師兄了。

後來在黑風寨事件里,如果未明選擇的是破門而入的話,大師兄會說未明越來越像荊棘了。

珍瓏棋局事件里,被夢魘住的諸位在想的都是自己內心最介意的事情;然而,大師兄內心最介意的竟然是一塊紅豆餅!然而,在最初一笑而過之後,因為我玩過舊版,所以就對這個小細節背後的事情有了些小思考。

表面上是一塊紅豆餅的事情,實質上,大師兄最介意的是荊棘對他的不信任和若有若無的忌憚。這個心結一直到二師兄出走的時候大師兄自己還沒有徹底弄明白。

相關之間的分析很多朋友說了很多了,其實歸根結底就是一句話:「愛有時也是一種傷害」。

其實盟主路線,曹萼華事件之後你回去華山派找她的劇情就對大師兄的定位說得很明白了。

大師兄就像孤懸在黑夜里雲叢中的明月。固然給人帶來光明,然而太過完美,給人感覺有些高遠而沒有煙火氣。這樣俊的人物現實里固然存在,然而絕對是鳳毛麟角,萬中無一。經常給人產生不太真實的朦朧感。頗有幾分莊子逍遙游那種天地六合之外不食人間煙火的超逸感。從創作的角度來說,大師兄這個角色帶有藝術至上的完美主義傾向。從文學創作的流派來說,就是浪漫主義的英雄主角設定,和二師兄的現實主義人設正好形成鮮明對比。

為何這麼說,且看二師兄篇繼續分解。

關於大師兄這個角色設定,其實是有很多很多題材可以深挖很多劇情做成不同結局的,這點也後面慢慢分解。

《俠客風雲傳》谷月軒及荊棘人物評析

人設篇之荊棘

個人感覺,二師兄的設定新舊版差異甚大,對於這些變化,有的地方我喜歡舊版,有的喜歡新版。然而有些背後的東西又是共通的,這個角色偏偏又是最值得玩味的,下面在下便不辭繁瑣,慢慢道來。

首先是二師兄的首次登場。從設定荊棘性格的角度來說,我個人比較喜歡舊版的設定:未明某日發現有人倒在谷口,用師父新教的醫術簡單救過之後師父登場,一頓暴打說逆徒又去那里野了,會痛就表示還有救。然後就把荊棘丟給未明救治回去睡覺了。

新版無暇子的形象倒是慈愛多了,不如舊版登場那樣無厘頭。無論是一年底的找畫事件,中間數次的師徒互動,以及正派路線荊棘出走後市師父看著畫以淚洗面的小細節。完全都能感受到,對師父來說,荊棘與其說是二徒弟,不如說是小兒子。至少在我看來,從游戲中種種互動的細節來說,無暇子對荊棘的關心程度是遠超於其他兩人之上的。(其中固然有大師兄本來就是個不太需要人操心的人原因。)大家回顧一個小細節:師父在二師兄不在的時候和未明說起二師兄自創刀劍十殺的時候,雖然表面上不置可否,實際上自豪滿滿,有心的朋友可以去回顧一下。

然而,無論是新版還是舊版,有一個細節都是一樣的:就是在東方未明拜入逍遙谷的時候,都沒有任何劇情顯示,無暇子和大師兄有主動給未明提到過有一個二師兄荊棘,以至於無論新版還是舊版,都出現了東方未明首次遇上荊棘的烏龍劇情。

如果這個設定這不是後面搞笑劇情的需要,那麼我們只能這樣理解:在師父和大師兄心目中,第一年時16歲的荊棘並不是逍遙谷里可以獨當一面的、可以獨立承擔逍遙谷弟子角色的人。在他們心目中,荊棘或許還是那個剛被大師兄撿回來,隨時尿師傅一臉的小屁孩。

不是嗎?且看後面一年年底的時候師父和大師兄說了些什麼。

師父讓書生寫了三個「俠」字,給師兄弟三人一人一張,並說:「三人成眾,以眾人之力成年人之大者,如大忠、大仁、大孝、大愛者,謂之俠也。」

這里幾個人的反應都很有趣,極顯人物性格。

大師兄的回答非常中規中距:「弟子謹遵師父教誨。」在其他人那里,或許只是句場面話,然而深知大師兄為人的我們知道,他是認真的。

二師兄回答說:「哦,終於不說『二人為仁,仁者無敵』了麼?」注意,他這句話里有深深的反諷意味,看這孩子有多叛逆。

然後師父和大師兄的反應乍看之下很逗,其實內里很值得玩味。師父首先是驚訝得說不出話來,而大師兄以手扶額,幾乎淚目:「棘兒居然……記得師父教誨。」

這話是師父和大師兄一起說的,可見兩人對荊棘的觀感是完全一致的,在他們心目中,荊棘完全就是一個處在叛逆期的小孩。

那就意味著,盡管師父口口聲聲讓大師兄不要處處顧著荊棘,但在實際上,師父對荊棘的溺愛只怕尤有過之。你看,後面師父就高興地還要跑忘憂谷去把這事告訴忘憂七賢。(當然完全沒顧忌荊棘感受。)

如果我沒記錯的話,在游戲全程里,東方未明挨師父打只有三次(教武功的不算)。一次是史燕事件史捕頭來告狀;一次是和二師兄閒逛地下競技場回來被扁(如選擇去酒館或其他地方就沒有此事件發生。);還一次就是把小師妹衣服弄濕了被扁。

史燕事件主角被打是情理之中,雖然師父有點先入為主的感覺。但從人設上來說,師父他老人家雖然逍遙,但對現行反革命這種事情容忍度是沒有的,所以暴打未明是必須的。

地下競技場挨打事件我站在未明角度對二師兄是比較同情的,明明劇情里作主去地下競技場玩的是未明,但在師父眼中,這肯定是二師兄乾的壞事,還口口聲聲:「怎麼去那種地方,把未明兒也帶壞了。」對於我這個經常逛地下競技場刷名聲的人來說對二師兄心懷歉疚是肯定的。

小師妹事件里面,明明是師兄弟三人一起教的小師妹。然而最後挨打的只有二師兄和未明,大師兄口口聲聲願受師父責罰,但到最後他一點事都沒有。當然了,大師兄本來就沒做壞事,師父不揍他可能一是出於大弟子的體面,但更多的恐怕是出於對大師兄人品的信重。

對比這幾起事件,你看,二師兄挨老頭子揍簡直是家常便飯啊。

你說這算是師父他老人家大概是信奉棍棒之下出孝子的道理呢,還是對二師兄愛之深責之切呢?抑或是對於師兄弟三人早就思維定勢呢?

但,對於二師兄來說,師父形成這觀念的原因並不重要,重要的就是事實上他已經成為拉師父仇恨的主坦了罷。

前文有說道,愛是一種傷害。師父的拳腳是愛,是沉重的;大師兄的愛是真摯的,也是沉重的。

試想,現實里,有一學霸或高富帥,他永遠是那副長輩心目中可靠的樣子,永遠不是你倒霉時一起受過的狐朋狗友,永遠是一副理所當然恬淡與世無爭的樣子,卻能得到一切。雖然是他努力奮斗得來的,但在你倒霉的時候,他站在岸上,他即便是倒霉也不會像你一樣落魄。經常作為你的援軍、救星甚至是偶像出現在你的世界里;救助你的時候,帶著一種若有若無的上位者對下位者的憐憫,這如何不叫一個心高氣傲的少年人除卻感恩之外,內心黯然神傷?

荊棘和大師兄的隔閡,曹萼華或許只是爆發點,但不是根源。歸根結底來說是他們從骨子里生來就不是一類人,盡管在三觀上他們有很多共同點——就是他們對感情和公義都很看重。

荊棘對於谷月軒的感情,其實帶著濃重的俄狄普斯情結。就是弗洛伊德所說的弒父娶母情結。谷月軒對於他來說,一方面是父母長輩口中那個永遠無法超越的「別人家的孩子」;另一方面,直接就是父母本身。荊棘對於谷月軒的反抗和抵觸,鮮明地帶著青春期少年逆反長輩的特徵。

在未明的加入後,他本以為自己可以擺脫逍遙谷最受關愛的小朋友的那個定位,從而長大成年人,成為逍遙谷獨當一面的荊二俠。然而他悲劇的發現,大師兄實在是太完美了,完美地幾乎讓人要窒息。在黃駱事件里面,連他自己都潛意識地認為,大師兄和逼問囚犯這類事件是沒有交集的。他在小團隊里面一面要幹著髒活,一面要接受大師兄真心誠意的關愛造成的傷害。如果他是一個飽經世事,已經通透豁達的人;或者像自小吃百家飯的未明那樣極富自我調侃的樂觀主義者,那麼他完全會不把這當成回事。但是他不是這樣的人,他是東方未明加入逍遙谷之前,受到逍遙谷所有人寵溺的獨生小兒子,是能力超群,能自創刀劍十殺的武學天才,是涉世未深處在叛逆期的少年,所以後來所發生的一切故事,那是都是理所當然的了,正所謂性格決定命運。

所以荊棘好也罷,壞也罷,都是那麼簡單。他不似大師兄那樣完美得有點不食人間煙火,而是帶著我們每個人都有的成長期的烙印。所以他是本作中成為爭議最大的最具備現實感的角色。也最能引起玩家共鳴。

《俠客風雲傳》谷月軒及荊棘人物評析

我眼中的RPG游戲的三個階段

我個人幾乎自國產游戲誕生之日起,玩過所有的RPG游戲。就本人看來,RPG從誕生到今後的發展,會有這麼三個階段。

RPG1.0時代:

這個時代以仙劍1為代表,仙劍1的元素其實很簡單:仙俠異世界+劇情+音樂+迷宮,和玩家是沒有太多互動的,玩家唯一可以做的,就是盡量代入(穿越)進李逍遙這個角色,去體驗那個時代的李逍遙的喜怒哀樂。

仙劍1的大熱,用句時髦的話來講,叫做填補了當時的市場空白。而且,我們對之有種很深的初戀情結。

這種類型的RPG,其實拋卻游戲性之外,本身就是本原創小說。無非是以游戲的方式,給玩家帶來一個嶄新的故事。

由此我們可以看到這種模式的局限性。後期出現的所有類型的RPG,都很難突破這種模式,創作的思維被局限於此,無非是主角從李逍遙變成王逍遙,背景從苗疆改到唐宋,主角從一人變成數人,結局從死女主變成死男主,大設定從仙俠變成魔幻,或者是劍與魔法的中世紀,戰鬥從即時變成回合,場景從2D變成3D。

當類似的故事足夠多,觀眾產生審美疲勞的時候,談論的,基本就只有故事本身。而隨著年齡增長,閱歷增多,故事本身也不再勾起人的興趣的時候,就只記得初戀的感動了。

RPG2.0時代:

其實有人給過這種類型一個大家非常熟悉的名字,叫做MMORPG。沒錯,就是以暗黑破壞神模式為藍本的多人在線游戲。

這類游戲的大背景只是提供一個平台,無論是魔獸世界的西式奇幻還是日式故事,抑或是國產類的仙俠背景,其實都不重要。這類游戲賣的其實是一種加速了的社會體驗。玩家在中間互(pan)動(bi),變成一種不見血的競爭。

這類游戲到後期,越是沒有人關注游戲本身,玩家注意力都在本伺服器最厲害的團隊或者人身上。開個新副本或者資料片,沒有多少人去關注背景故事。受到關注的是boss的打法和掉落。

甚至可以說,現實社會中的文化基因,就構築了MMORPG的文化基因。因此,同樣一個游戲,不同國家的伺服器氛圍是不同的,但人和人之間遵循自然法則競爭的殘酷性是一致的。要維持這類游戲的地位,除卻不正當手段和金錢的投入之外,就是大量時間、精力和感情的投入了,且主導權不在玩家手里。

因此,RPG2.0時代的作品無可避免地走向了商業化,這類作品並不能給人帶入精神上更加深入或者高尚深遠的體驗。我個人覺得,這類游戲的發展要麼走向電子競技的方向,要麼,只能成為成長中對社會體驗的一環。

RPG3.0時代:

我個人固執地認為,任何一個類別,追究到極致,必有近於藝術的大道存在。而RPG3.0時代的作品,我認為必須具備近似矛盾的兩大類特徵:

一是類似藝術品:稀有、受眾面有限、鑒賞(使用)需要一定基礎、可以復制但難以超越。

二是類似日用品:普遍、受眾面廣、使用簡便,難以替代。

藝術品從某個角度來說,本來就是受眾有限的日用品。

RPG3.0時代的游戲必須把握住RPG游戲本身的實質,並將其理論聯系實際地用最合適的技術手段表現出來。

從根源上來講,RPG游戲其實也是文學作品的延伸,就像劇本、電影是文學作品的延伸那樣。它與電影不同在於,他的互動有一些選項是可以由玩家主導的,而不是電影和小說那樣被動被灌輸。

而文學作品的根源,在於社會、歷史、人文,或者說,哲學。

在我看來,《俠客風雲傳》站在了RPG3.0時代的大門口,半隻腳踩了進來,而自身渾然不覺。

來源:3DM論壇
作者:耶赫迪法拉

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