《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

長久以來,我們在游戲中有兩個渴望,一個就是廣闊的自由度,誰也不想被一個電腦程式困在一個狹窄的框架范圍內。

另外一個渴望就是我們需要一種行雲流水的劇情體驗,而不是生硬的強迫性過場。而這兩者往往不能兼得。重視了一項,往往就會影響另一項的體驗,能夠做到水乳交融的,就是行業對頂尖的神作。

很多人不大相信小島秀夫能夠有這個能力,大家都覺得他江郎才盡了,日式游戲大師們的創造力似乎已經隨著他們的日益精雕細鑿的匠氣消退,我們很難在日式游戲中看到包容性和創造力,這似乎也成了大家對次世代日式游戲的整體印象——百足之蟲死而不僵,但畢竟日落西山。

不過小島秀夫開始重視自由度,並不是一天兩天的事情,早在去年這個時候,他就對育碧《全面封鎖》的自由度贊不絕口,認為這才是偉大的游戲,結果這個偉大的游戲到現在影子還沒出現,而《合金裝備:幻痛》卻重裝上陣了,這一回,確實給疲敝的世界游戲市場帶來了一陣強烈的「幻痛」。

合金裝備系列是戰術潛入諜報游戲的鼻祖,「悄悄地進村,打槍的不要」才是這部作品的精髓所在,這是一部小島秀夫1987年就開辟的壯麗科幻史詩,在《合金裝備2:自由之子》的時候就走向了新的巔峰,

合金裝備打開了當時游戲界的另外一條通道,就是完成電影與游戲融合,這個方向遠遠走在所謂「互動電影」《使命召喚》的前面,而《合金裝備:食蛇者》更是把這個風格推向了高潮,在2004年的時候,我們就可以欣賞到電影一樣的動作與場景。

我們都知道,對於一無所有者來說,創新是個容易的事情,但對於已經碩果纍纍聲名顯赫的大宗師來說,創新和所謂的「超越」都是一種致命的危險,這意味著要去和曾經的自己作對,去挑戰已經成功過的自己,這是個艱難的事情,萬幸《合金裝備:幻痛》做到了,不但沒有辱沒金字招牌,還能光宗耀祖了。

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

畫面

近五年來,日式游戲最大的毛病就是在畫面上刻舟求劍不思進取,人家紛紛進入次世代了,日式游戲依舊在老風格老路子上當個裱糊匠,完全沒有推倒重建的勇氣。

但這一次《合金裝備:幻痛》在畫面上做出了重大突破,這得益於FOX引擎。

畫面這個東西,乃是游戲界的硬幹貨,肉眼能看出的事情上面,玩不得半點情懷和文字游戲,這是一個客觀存在的指標,甚至不需要討論,截圖一出,則天下自有公論。

筆者測試的是《合金裝備:幻痛》PC版。

游戲最低配置(PC):

CPU: Intel Core i5-4460 (3.40 GHz)或更高

記憶體:4GB

硬碟:28GB

顯卡:NVIDIA GeForce GTX 650 (2GB)級別或更高

系統:Windows 7×64, Windows 8×64 (64位必須)

游戲推薦配置(PC):

CPU:Intel Core i7-4790 (3.60GHz)

記憶體:8GB

硬碟:28GB

顯卡:NVIDIA GeForce GTX 760或更高

系統:Windows 7×64, Windows 8×64 (64位必須)

其實這個配置已經不低了,從筆者實測來看,特效最低和特效全開完全是兩個游戲,游戲的場景和細節對顯存的要求非常之高,戰鬥激烈的時候,顯存占用達到2.5G,推薦配置的GTX760其實已經不夠用,而在最低特效的時候,顯存占用不過700多兆,所以最低配置的GTX650也能完全勝任。

筆者使用的評測平台還是I5 4590K、微星GTX960 sli、16G記憶體、固態硬碟128。

實測發現,無論是最高畫質下還是最低畫質下,游戲幀數都穩定在60FPS,因此游戲的整體過程還是非常流暢的,基本沒有卡頓發生,但從優化來看,這也是一部良心製作。

2008年,Kojima Productions開始開發「FOX引擎」絕對是個眼光長遠之舉,盡管那時候人們還沒有意識到游戲的畫面能夠進化到今天這個地步,但當時的「FOX引擎」團隊的目標是打造「世界上最好的游戲引擎」,感謝這個好高騖遠的目標,今日它終於為日式游戲的畫質正名。

每一個初次接觸「合金裝備:幻痛」的玩家都會在頭幾分鍾之內被游戲折服,就像當年被《神秘海域3》、《上古卷軸5》、《巫師2》一樣,你一看就會明白,這是真正的劃時代產品。

游戲的遠景細節都無可挑剔,地圖極為廣袤,視野開闊,如果說此前的《合金裝備5:原爆點》就讓我們提前感受到了「開放世界」的味道,那麼《合金裝備:幻痛》自由開放的味道將於強烈數十倍,因為新作的地圖就比原爆點大了200倍。

在FOX引擎獨有的畫面質感和鏡頭虛化之下,我們又找到了熟悉的「電影」大片的味道,配上行雲流水的劇情,這樣的畫面令人忘記這是游戲,而是一場真正的冒險,事實上,畫面從不是《合金裝備》系列的最大賣點,而這一回卻可以堂而皇之地標榜自己PC版畫面「還可以」。

這是個非常了不起的進步。雖然畫面的細節依舊有著提升的空間,人物的表情、叢林的植被還不夠鮮活精細,但當玩家身處碧空萬里、陽光明媚的阿富汗沙漠與大洋上的鑽井平台,一定會脫口而出:「臥槽,牛逼,真尼瑪壯觀。」

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

劇情

小島秀夫從小就是個喜歡在牆角根捉迷藏躲貓貓的熊孩子,並且還是個電影迷,由此可知他對電影化劇情的痴迷是由來已久根深蒂固的,寧可沒有好畫面,也不能沒有好故事,《合金裝備》的迷人之處有二:一、潛行諜報的游戲方式;二、科幻史詩般的游戲劇情。

游戲設定一個在架空的冷戰世界,除了對峙中的美國和蘇聯外,世界的格局還被一種稱為「合金裝備」的武器所影響著。

游戲的主要以傳奇傭兵Big Boss在阿富汗和非洲的冒險為主軸,在復仇的怒火和新威脅崛起的時代下改變世界的故事。

1984年,此時的游戲中和現實一樣也在進行著阿富汗戰爭。盡管游戲大體和現實相同,但是我們可以發現游戲內的武器和科技要遠遠比現實中的冷戰時期先進。

不光是「合金裝備」本身,其他軍事技術諸如外骨骼、雙足機甲、光學隱形、全息影像都被各國諜報機關所使用著。其他科學技術諸如納米技術、克隆、人工智慧也進入了實用化的階段。

玩家還可以在游戲中發現一些陌生卻又熟悉的槍械,例如類似AK74突擊步槍的SVG-76突擊步槍。「富爾頓地對空回收系統」也重新回到了游戲之中。

整個合金裝備系列,說的都是「傳承」二字。這個傳承,並不是空泛的「民主」和「自由」,而是人類特有的人文精神。

一切從The Boss的願望開始,繼承者們對於這個願望都有著自己的理解和演繹。而他們的思想和精神又隨著基因薪火相傳,繼續影響他們的人生和世界觀,推動他們去改變世界。

他們都想傳承The Boss的意志,並且用各種手段擴大傳承的范圍,寄生蟲、基因技術、信息技術、納米機器人。

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

「傳承」本身成為了他們本身的原罪,而「傳承」的無限擴張,也擠壓著後代人自主發展的空間,讓世界趨於停滯,人性逐漸消亡。在《合金裝備4》中里,這些父輩的人都迎來了死亡,不死的AI也被摧毀。

人類擺脫了控制,重新得以自由發展。擺脫傳承的,正是Solid Snake、Otacon、Emma這些得到了傳承的人。接受傳承,然後超越傳承,這大概是小島最核心的思想。

在架空世界中,幻痛的故事里,蘇聯入侵阿富汗,令美蘇冷戰更加惡化。在1984年,一名獨眼,帶有一支假臂的男子來到了這個國家。知道他的人稱他為Snake。

之前的身份是一名傳奇雇傭兵,隨著時間的流逝被人遺忘。Snake之前曾被美國私人情報網絡Cipher致入昏迷。和Snake一起的是一個叫Ocelot的人,Ocelot是Snake的老友,當他醒後遭受攻擊時救過他。

現在Snake的前搭檔KazuhiraMiller被蘇聯在阿富汗的勢力劫持。Snake必須單人執行任務去營救Miller,並向世界證明傳奇雇傭老兵尚在人世間。

故事的第一步將是復仇之路-Cipher,此人殺死了Snake當年的很多戰友。另外還要捲入一場」引起整個世界混亂「的戰鬥。《合金裝備:零點地帶》中點燃的一切,在5里必須了結。」

這似乎是整個《合金裝備》世界的終結,但我們在游戲中感受的卻不是這樣,一切有因有果,水到渠成,宏偉的故事架構不斷推進,並不曾受到自由度增強的影響,偶爾的選擇並不能影響最終的宿命,而宿命中卻又隱藏了無限的可能,東方特色的哲學思考讓游戲整體上升了一個檔次,我們玩的不只是游戲,而是從劇作家到設計師的一種情懷傳承。

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

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自由度

IGN給出的滿分,大抵源於此。

要知道,在一個潛入游戲中講究自由度是一件很奢侈的事情,因為這畢竟不是角色扮演游戲,任務的完成時至關重要的事情,在此之前,《刺客信條》系列提供了一個不錯的標本,但那遠遠稱不上開放和自由。

玩這款游戲,你會在每一次潛入的時候感嘆——「計劃不如變化」,因為每一次小小的干擾都能影響到你計劃的實行,但你向時間之河中丟進一塊石子,只能激起浪花和波瀾,並不能擋住它畢竟東流去,這才是開放世界與自由度的陣地,你可以去努力改變,但畢竟還是要推動劇情的到來,方式有千萬種,終點依舊在等你,我們關心的不是終點,而是沿途的風景。

《合金裝備:幻痛》不是《輻射》和《上古卷軸》,不可能給你一個可以瞎糟蹋的世界,但它起碼給了你一個可以選擇的世界。

你可以「悄悄地進村,打槍的不要」,也可以蘭博一般扛著重武器一路突突突,你可以謀定後動與敵人玩智商,也可以召喚空投坦克大開殺戒,在某些方面,它有著「孤島驚魂」和「正當防衛」的影子,你不必跟著游戲的規則走下去,每個人都會擁有自己的劇情。

游戲鼓勵玩家的創意,你可以想盡各種方法去完成冒險,不需要固定的模式,只需要大開的腦洞。

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

玩家需要在開放世界中鎖定敵人的基地,並選擇任意的方向和方式潛入並完成所規定的目標。躲避並保持未被發現的狀態能得到更高的分數,而殺人則對在分數上有所懲罰。

主角「毒蛇」每次任務可攜帶兩個主要武器和兩個次要武器,四種裝備和八種道具。武器和道具的選擇超過幾百種,包括但不限於望遠鏡、地圖、手槍、突擊步槍和爆炸物,並根據其用途分為「致命」、「擊暈」和「麻醉」。在《幻痛》中,玩家也有十分多樣的載具和槍械可供選擇,同時載具和槍械還可以被大幅度的改裝。

游戲的地形和行動方式也體現了自由度,玩家可以選擇緩步前進或急速奔跑。在一些多山的地圖還可以用岩體的石縫來攀爬。另外,游戲對於支援方面做了較大的改進。

首先玩家可以選擇多種多樣的方式讓直升機來支援自己並敵人,包括機炮和火箭彈。而游戲還包括了一個全新的夥伴系統(Buddy System),玩家可以給夥伴下達不同的命令使其幫助玩家渡過難關。夥伴包括馬、妹子、雙足機器人和汪星人。

小島的幽默依舊不減,「隱形紙箱子」這樣的大殺器依舊會在游戲中橫行,大叔可以藏在箱子里招搖過市,然後跳出來打暈敵人。

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

筆者說過,《合金裝備》才是真正的互動電影,那麼它的音效和音樂,自然也是電影級別的。幻痛的場景豐富多彩,看不膩,自然也就聽不膩,而筆者最享受的時候,自然是在廣袤的場景中騎馬飛奔,聽著風聲,和噠噠馬蹄聲。

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

《合金裝備5 幻痛》畫面劇情與自由度體驗

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來源:3DM論壇

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