《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  異塵餘生4一公布就有很多人吐槽畫面,都覺得這個畫面不能算次世代,可是有多少人知道這個畫面才算的上次世代?一眼看過去是覺得輻射,哇,這麼模糊,這麼瞎眼,這什麼鬼畫面。但是等你們看完我說的,才能知道,什麼叫做畫面好。

  一般來說畫面的評測由以下幾點構成,建模,材質,光影,環境,細節,天氣,(色調也算一個)吧我們一個一個來看。(我的7970開最高也撐不住,所以就在加油站截圖了,即使這樣也只有34幀)

  異塵餘生4沒有採用系列一貫的冷色調,而是採用了暖色調來顯示這個200年後的世界一樣是充滿生機的,絢爛的,這一點很符合設定,另一方面鮮明的顏色也能讓玩家感覺世界更加真實,畢竟一個黑漆麻烏,要麼黃沙漫天(順帶黑一下帝都,天氣簡直比核戰末世的天氣還糟糕!)的世界並不是我們想要的,雖然設定需要。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

材質

  鑒於一個開放世界,玩家需要有真實的廢土,因此真實的地面材質就顯得尤為重要,地形就不說了,對於RPG老家的bethesda,地形這都屬於基礎功,我們來看材質,為了凸顯真實,並不是說一個地面由一張貼圖貼上就行的,要顯示地面的凹凸不平,就需要額外的地面石塊建模(而且這些3d石塊也擁有即時陰影,並不是預設的),再配合真實的貼圖,就這張圖,我敢說能達到這個精細度和真實度的地面材質目前只有幾家可以做到,halo,孤島,巫師(略遜一籌),(還有幾家暫時記不起來,畢竟畫面能給我深印象的游戲並不多)然而不好意思,眾多人熱捧的COD地面並沒這個好!!!!沒這個好!沒這個好!(很重要所以說三遍)

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  異塵餘生4我覺得最為出眾的就是合理的材質加光反,這個建模精度我就不說了,大家天天捧手里看的,做得好不好都知道,材質乍一看很粗糙,自行反轉可以發現銹跡和鐵的感覺非常好,光和陰影全是動態的,而且這在天際的時候還沒有做到,很多天際的金屬都沒有實時光影效果的。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  還是建模,這個建模大家覺得不行的話,下面有別的。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  依舊是材質和光影,盔甲的光影也都不是預設的,均是實時,不信的可以自己實驗。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  地面材質,前面我們談過了3d建模來構建真是地面,這里我們來看看材質本身,畢竟全部用3d構建地面是不可能的,工作量太大了,這時候就要看視察材質的力量了,所謂時差材質就是我們看起來是帶陰影的立體物質,實際是靠預設的陰影來讓我們產生視覺誤差,從而產生這個地面是立體的效果,這個是老技術了,現在只要有水平的作品都會使用,但是,這個效果!這個效果!就問你真不真?不過我們還是能看出物體之間的契合並不好,因為設計上,防禦塔和地面切合是,是和地面地形連結,而不是和貼圖連結,所以看起來有一種漂浮的感覺,然而高級的陰影效果還是彌補了不少虛幻感。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  依舊是材質,不說了,自己看。

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  所謂細節決定成敗,連小書的材質都能做的這麼認真,看看槍的磨損,3A大作不過此般。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  這張是為了給你們看下面倉庫的材質和光影,很多人會說,你看這床,這櫃子,這地面的碎屑,不是很垃圾嗎,哪里好了?這就要說到成本和製作時間的問題了,玩過建模的絕對都懂要搞高清的材質是多困難,何況這麼大的一個廢土世界,所以凡事均有取捨,小的東西細細刻畫,大的東西只要遠看真實就好,何況床的鐵架子也帶實時光反,我們也說不得太多吧。

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  建模,材質,光反,最重要的是中間的銀色金屬里是凸凹不平的,而陰影也是即時不是預設的!這在輻射3妥妥的一個圓球+一層劣質貼圖,看看這個,你好意思說這畫面差?

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  霰彈槍彈藥,底部的金屬部分一樣是即時光反,所以在你們都吐槽異塵餘生4畫面不好的時候,我卻被這種細節震驚了,你們所謂的3A大作COD沒有一作的彈藥帶光反的,連槍的實時光影都是11開始才有的,之前全是預設貼圖陰影!

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  如果之前的雷射槍建模你覺得太簡單體現不出水準,這把冷凍強應該可以讓你明白這個游戲所投入的心血了吧。

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  迷你岡,高精度的材質和建模,實時光反。

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  這里我是想展示一下動力甲內部,細節決定成敗好吧。

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陰影

  一個游戲的畫面真實度,決定於一個游戲的陰影真實度,為什麼這麼說,仔細想想你看過的黑白素描,為什麼你覺得真實,因為一個有層次,立體的陰影能夠將一個平面的物體塑造成立體,真實的,而異塵餘生4的陰影在業界絕對是拍的上前幾位的。即時的光照生成(如果陰影效果開低,應該是沒有的,中到高只是陰影計算量,中就不會計算彎曲面或者垂直面,而高會囊括所有陰影面),陰影之間重疊出現的遮蔽和深度,憑這陰影水平,你好意思告訴我輻射畫面不好?

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  物體的遮蔽效果,注意地面的空缺,證明物體會對陰影造成阻隔,這畫面不真實?順便吐槽,飄在天上的炮台,B社輻射5能不能讓炮塔貼合或者乾脆插進地面啊。。。。。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  陰影,動力甲上的動態陰影,不說了,想看的自己進游戲。

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  這里我是想展示手套的建模和材質還有反光的(shin shroud那套),但一直找不到一個好的角度,,但是可以看見手套是高精度建模的(有凹凸,而不是一個手指一個圓柱那種),光反在手套上尤其漂亮,之前一直覺得巫師3的皮質已經很真實了,現在發現異塵餘生4的皮質感是最好的!

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  這里來說一下非常重要的一個光影要素,環境光,就是一個光源,不是說光源本身亮就夠了,這個光是會彈射或者照射到其他物體的,這就是環境光,這里黃色光的反射來自於發電機下面的黃色指示燈,而且是動態的哦~各個角度位置不同的(理論上光的位置是不會變的,但是人眼在處理時,我們看見的光是會產生變化的,這一點做到就會感覺很真實)

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

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  嘛,材質,陰影,材質,老生常談了。

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  這里也是視察貼圖,從遠處看就是立體凹凸不平的磚面,但是從蹲下側面的角度就能看出建模是平面的,但我依然想說這個材質,做的很不錯,

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光影

  包括勾勾的光影。。。。。我覺得狗狗的毛發像巫師3的狼那樣就好了,一層貼圖的毛發的確算不上真實,而對於異塵餘生4重中之重的狗狗,這算是偷工減料吧。。。。。難道經費都花在錄音和動捕上了?

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  最開始我也想吐槽這個材質的,遠看就是武器嗎黑一塊鐵坨子,近看才發現原來是我眼瞎,這銹跡材質,碉堡。

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  地面光反,但是我覺得這點不好,正常地面是不會這樣的,這種光感只有下雨濕潤的地面才有,所以這塊沒做好,和f3一樣,地面光反油膩膩的,不過我們還是能看到獨立3d地面部分的陰影。

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  體積光,光影效果很重要的一個部分!!!光本身是沒有體積的,但是因為現實生活中的光中有各種雜志,和微粒,所以實際上我們看到的光是會由這些塵埃顆粒產生一種虛擬的體積感的,非常重要!!!而這一點異塵餘生4做到了,而且這個光在調試的動力甲上也能互動,並不是「死光」。

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  這里是光和衣服的互動,很棒,但是問題是。。。。這應該是引擎的問題,光線穿過了身體。。。。依舊投到了動力甲上,一開始我懷疑是動力甲在晚上有預設光,後來我把下面的架子燈移開後,光沒了。。。。所以我判定光穿過了身體。

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  依舊環境光,非常重要,注意綠色的那一團,是炮塔上的綠色小燈映出的光。

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  遠處看,這真的是藝術啊,說畫面差的,你還是承認自己眼瞎吧。(我並不是輻射吹,只是就事實說話,這畫面算差,請問什麼畫面算好?)

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  這里水反是預設的,從頭到尾只會反射月光,不會出現其他東西的倒影,我懷疑這里是和材質一體的,相當於一個材質加上預設鏡面效果,但是外面的路面反光就很正常,沒有屋內那種油膩感了。

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  這里我想展示的是全局光,但貌似效果不太好,因為左邊應該是沒有光的,好像是我隔壁屋子的屋頂光線穿牆了。總之,異塵餘生4的全局光不是特別的好,一是引擎本身問題,就是光在某些情況下會穿透物體,出現在不應該出現的地方,另一方面是製作問題,製作組貌似並沒有放太多時間在上面,以為內全局光也是近兩年才開始採用的一種技術,本身並不會對畫面有極大改善,但是有了會增加真實感,目前擁有高級全局光技術的幾個引擎就是寒霜,虛幻,cryengine,鑒於異塵餘生4是5年前開始製作的游戲,我也就不計較這麼嚴,畢竟總體效果並不差,但這的確是一個缺陷,我也不會刻意去掩飾這個。

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  這算是缺點吧,非場景燈無法產生陰影,就是如果是場景里已經有的燈光,人物在下面就不會產生陰影,但如果玩家自己放的燈就有陰影。。。。什麼鬼設定

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  我們pie-pe boy燈光產生的折射,還有對黃光的印象,這已經是相當高級的光照系統了,異塵餘生4的引擎用來做COD類型的游戲,成品畫面是絕對高於COD的。

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  夜晚,燈光的效果,環境光非常明顯,還有光的遮蔽,這里帽子一半是有光的,一半由於上面鐵欄的遮擋沒有,再次細節決定成敗。

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  這里火箭的燈應該是預設的,因為找不到方法去房頂,我也不好判定,但是看起來沒有之前評測的那些燈光效果好。

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  細節,細節,說真的,異塵餘生4的雨水天氣做的並不好,我個人對一個游戲畫面的判定就看它下雨天的各種變化和雨水的真實度,異塵餘生4的雨水很假,和上古的沒區別,落到地面也沒有濺射,地面也不會變濕潤,有水的地方接觸雨水也沒有互動,總之就是很糟糕,但是異塵餘生4這一點深得我心,他在動力甲上預設了逼真的雨滴滑落,瞬間我內心評分上升不少,不過這並不能改變這糟糕的雨水天氣的效果。。。。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  環境光和光的映射,這個光的映射比較難解釋,通俗講就是光碰到體積面會延伸,而不是直射,很多游戲的光射到角落位置還是園形,但是異塵餘生4中的燈光就有映射效果,這也是增加畫面真實度的要素之一。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  映射,還有光的衰減,太遠了以後,光會消失。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  植被對光的阻擋。

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體積光

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  光的映射效果,很重要,很重要,很重要!!!

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  映射

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  這塊本來是想找夜晚的室內效果,無意間發現了工作室神奇的材質,晚上光反效果比白天明顯,簡直碉堡,本來白天看,材質雖然可以,但遠處看依舊一坨翔一樣,一點沒有質感,到了晚上,我只能說當我之前的話沒說過吧。

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  嚇尿的質感!!!!

《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

  大概就這麼多了,其實要嚴謹測試的話,我並沒有測試大場景(電腦不行,開低特效你們又會挑這個挑那個),但是整體畫面是很棒的,次世代水準也就這樣了,我之前都在和COD比是因為這兩者水平都差不多,可能很多人覺得我在順路黑cod,但是槍模12真的不值得我黑,一個在十代還出現兩個太陽被人發現是預設光的游戲,一個槍瞄具陰影在十一之前都是預設的游戲,一個貼圖接觸點還能錯位的游戲,值得我黑嗎? 順帶一說,COD唯一能超過輻射的就是抗鋸齒技術,輻射開了16倍采樣加TAA還是有很明顯的狗牙。結語:我不知道玩異塵餘生4的都懂不懂什麼叫畫面,但我知道一直叫囂畫面不好的一定是沒認真玩過的。

  我這評測也算個半吊子水平,像粒子和環境互動還沒測試過,大場景和戰鬥也沒展示,不過我還是順帶說一下吧,粒子這玩意,只要近兩年的高級引擎都會提到,什麼粒子效果出眾什麼的,大家可能沒什麼印象,但我說一下你們就明白,空氣中的塵埃,還有雨水,子彈的火花這些都算粒子特效,然而粒子特效運用最明顯的還是巫師的魔法,這是近兩年我見過的粒子效果做的最好的,其他游戲真的很難做的好,因為這東西和全局光一樣,吃資源吃的可怕,而且製作起來也不簡單,很多游戲能省就省,孤島3,巫師3,這兩個是粒子效果運用的比較好的,B社作品雖然有老滾,但那是不是粒子有待考證,我個人偏向於是動畫而不是粒子,因為真的太假了。。。。異塵餘生4我暫且定論沒有粒子效果(但並不能影響畫面好的事實),打在東西上面也有火花,可是也像是預設動畫。至於戰鬥嘛,大家看的就是爆炸,這一點輻射做的也很好,要說爆炸,肯定是年貨大廠,畢竟COD吹就是boomboomboom就是好萊塢,就是大場面,所以COD的爆炸都還是夠標的(除了這個還有什麼),有心的人可以自己去對比一下,就能發現建模12畫面,也就異塵餘生4這水平了。

來源:異塵餘生4吧
作者:ch20060602《異塵餘生4》材質陰影等畫面細節深度解析

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