《刺客信條 梟雄》遊玩體驗 愈發快餐

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《刺客信條:梟雄(Assassin』s Creed Syndicate)》在登陸主機平台將近一個月之後,終於也如約來到了PC平台。其實該遊戲的淵源可以追溯到1989年同樣由育碧(Ubisoft)製作和發行的《波斯王子》系列,那時候的《波斯王子》還是一部王子救公主的單線程冒險遊戲,它讓玩家第一次看到可以在各種牆壁上串下跳的角色,並被戲稱為「波斯猴子」。


而後來的《刺客信條》便是脫胎於此,由於迎合了當時玩家對高自由度的沙盒遊戲的需求,所以這款古代和現代背景互補的,可以讓玩家在更廣袤的世界自由攀爬、潛行、暗殺的動作遊戲一下子散發出巨大的光芒,成為了育碧的頂樑柱IP。而以《刺客信條2》為開端的Ezio三部曲更是以經典的劇情和不斷改進的玩法將系列推上了前所未有的高峰。然而好景不長,從12年的《刺客信條3》開始,該系列搖身一變成了年貨,世界越做越大,劇情卻不再內涵,玩法上也開始吃起了老本。

不過比起這些,更令人擔心的是新作的優化問題,《刺客信條:大革命》的各種bug、優化和聯網等技術問題讓玩家對育碧的作品產生了很多懷疑和不信任。而本作《刺客信條:梟雄》PC版還加入了效率比較低的GameWorks技術,很多玩家吐槽N卡GameWorks特效往往只提供了一點點的畫面提升卻對硬體的需求高了一個檔次,渣優化的廠商加低效率的圖形技術這樣「弱弱組合」下,我們的配置能Hold住嗎?但筆者也相信廠商應該不會傻到不可救藥的程度,畢竟前作的滑鐵盧還歷歷在目,育碧必須在這一代刺客信條中證明自己,證明這個系列依舊是頂級的。而答案就在「梟雄」里,就讓我們一起來看看吧。

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劇情背景 – 7分

《刺客信條:梟雄》的故事發生在維多利亞時期的英國倫敦,聖殿騎士的騎士長克勞福德·史達瑞控制了整個倫敦的工廠、交通、醫療等基礎設施產業,並意圖征服世界.而男主角雅各布·弗萊則要在同僚的幫助下通過一系列的刺殺行動來對騎士長進行全方位的打擊,他的雙胞胎姐姐,同時也是本作的女主角伊薇·弗萊則對敵人尋找的聖器「聖裹布」更感興趣。總體來說,梟雄的劇情很是平淡,製作組也懶得做什麼鋪墊,直接給你一面刺殺牆告訴你下一步該殺誰。而工業革命、階級斗爭、第一次世界大戰等歷史題材也沒有深挖。

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說到多主角遊戲,去年的《俠盜獵車手5》就採用了這種形式的劇情編排,平行發展的三條故事線,執行任務時的分工合作,通過鏡頭切換來實現多視角的敘述,還有三個人的恩怨糾葛等等,令人眼花繚亂非常享受。而相比之下,「梟雄」的雙主角簡直弱爆了,劇情中這對雙胞胎姐弟一直都是黏在一塊的,在操控的時候大多情形下也可以隨意切換,其實換回單主角也沒有任何問題。不過從積極意義上來講,至少讓我們迎來了系列第一位女性刺客(外傳不算),而一路上聽逗逼二人組拌拌嘴也蠻熱鬧的,至於妹子的顏值嘛,個人覺得還是挺高的(歐美人似乎對雀斑有著特殊的理解)

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除了原創人物之外,本作還有很多歷史上的名人也加入了進來,比如大文豪狄更斯、編著《物種起源》的達爾文、哲學家馬克思、發明了電話的貝爾、後來成為英國女皇的白衣天使南丁格爾、首相邱吉爾等等。他們在劇中的角色跟歷史是相吻合的,但也就僅此而已,每個人都會為主角提供幾個任務,但總結起來就是諸如自己的事業碰到了一點麻煩,所以要拜託你殺幾個人這種,雙主角也好歷史人物也罷,這類設定並沒對遊戲產生決定性的影響,育碧的出發點估計就是為了提升人氣製造噱頭而已。

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畫面&音效 -8分

《刺客信條:梟雄》為玩家再現了維多利亞時期的倫敦城市街景,不少建築和景點都被忠實還原了,而籠罩在整個遊戲世界的濃霧也是對昔日「霧都倫敦」的最好寫照。育碧這次在藝術層面的描繪非常討巧,利用霧的遮擋來大肆簡化遠景效果,從而降低顯卡負擔,可以說是兩全其美。此外,像熙熙攘攘的人群、車馬如龍的街道、渡船往來的泰晤士河、大型火車站和負責城市運輸的高橋鐵軌等等都被加了進來。可以說,作為一款沙盒遊戲「梟雄」的場景完整度和成熟度是相當高的,在經過了這麼多年《刺客信條》和《孤島驚魂》系列的製作後,育碧對開放世界的場景構建和設計理念確實走在了前面。

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另一方面,雖然上一代「大革命」場景宏大,NPC眾多,但因為優化太差引起的卡頓、掉幀等問題嚴重影響了玩家的體驗,導致惡評如潮。所以對於今年的新作,最讓人關心的不是劇情或遊戲性如何,反而是優化好不好、bug多不多,基本體驗有沒有保證,這個期待值實在是有些讓育碧難堪。可以說這次「梟雄」在畫質上做了很大的妥協,貼圖質量、NPC的數量、雲彩陰影和一些細節方面都不如「大革命」,也正是因為這樣遊戲對PC的性能需求低了許多,筆者用GTX 970的配置在高畫質下基本可以跑50幀左右,卡頓、掉幀之類的極少發生。雖說犧牲了畫質,但好歹提升了遊戲的體驗,這樣的結果還是能讓人接受的。

《刺客信條》系列一直以來都採用Anvil引擎,這個引擎除了圖形功底不錯以外,其人物與環境地形的互動性更是頂級的,所以玩家才可以在遊戲中展現高超的攀爬技巧,站在最高點俯視整座城市。前面也提到過,本作加入了Nvidia的GameWorks特效,主要分為HBAO+環境光遮蔽、TXAA抗鋸齒和PCSS軟陰影技術。其中PCSS軟陰影可以讓陰影更加柔和,最明顯的是地上的樹葉陰影;TXAA的確讓抗鋸齒效果更好一些,但需要細細觀察部分物體的邊緣才看得出來;HBAO+是最隱晦的,它通過加深一些細節處比如草叢的陰影,來提升環境的立體感,大家仔細看下方HBAO+對比圖的窗簾、掛畫、書本和牆壁櫃等物體的周圍,有沒有發現多了一道黑色的陰影?這就是模擬環境光被材質吸收了的表現。

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PCSS軟陰影 – ON

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PCSS軟陰影 – OFF

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TXAA x4

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MSAA x4

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SBAO+ ON

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SBAO+ OFF

然而Anvil引擎一直以來有個弊端就是動態效果太少了,場景基本不可破壞,爆破效果簡陋,光照基本是靜止的,貨物的爆炸、水面的漣漪等也都是預寫的腳本,屋頂上不同煙囪里冒出來的煙完全就是複製過去的動畫貼圖。至於天氣效果,筆者在玩的過程中只碰到一個下雨的天氣效果(而且是在大晴天- -!)另外還有一個問題是光照偏強,有點刺眼,特別當我們從暗處突然轉向亮處的時候感覺很明顯,所以遊戲開頭還溫馨提醒「暴露在特定光影圖案或閃光光亮下時,極少部分人群會引發癲癇」。

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至於前作的BUG問題,本作中,N卡用戶記得在驅動控制面板里關閉MFAA就行,否則會有成噸的貼圖BUG。另外筆者在玩的過程中被一個V字形鐵架卡住不能動,還看到一次馬車車廂自己跳了起來,再就是有一次搶馬車的時候,並沒有把車夫趕下車,而是坐上去跟他「合體」了。雖然有些掃興,但倒也不算是惡性BUG,影響遊戲體驗。

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音效方面,本作的BGM很歡快,有一種百老匯風格的劇中樂的感覺,能讓人聯想到電影中西洋人舉辦宴會的場景,但就是曲目少了點;還有如工廠的機器運作、火車和渡船嗚嗚的鳴笛聲等音效很是富有工業時代的氣息,它們就像歷史的回音,喚起人們對過去舊時代的特殊情感和嚮往。

核心玩法/表現力 – 7分

刺客信條系列走了這麼多年,最核心的攀爬、潛行、暗殺玩法都沒有什麼大變,不過這一代筆者只能用「簡單」一詞來形容,原因就在於主角能力逆天而敵人AI愚蠢。首先是過強的鷹眼,鷹眼一開,很大范圍內敵人的方位、高度乃至兵種等信息都全方位的展現出來了,隔了牆也沒問題,還能自動標記,即便退出鷹眼敵人的信息還在。潛行遊戲本來玩的就是信息戰,可敵方情報全透明了那還能玩什麼?下面這張圖是不是滿滿的《阿卡姆騎士》即視感,問題是人家蝙蝠俠的雜兵很給力。

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至於AI方面,首先敵人反應較慢,看到你後先是進入懷疑狀態並開始讀條,然後才正式辨認出刺客並予以追殺,這給了玩家充分的時間躲回陰影處;其次聽力很差,不用潛行就可隨意靠近並將其擊斃,飛刀從耳邊飛過竟毫無知覺;再其次,育碧的《孤島驚魂4》里,如果敵人發現同伴的屍首,就會進入警戒狀態並實施大范圍的全員搜捕,而 「梟雄」中他們只會站在屍體旁大喊大叫,「我們有人被殺啦」,「這是哪個天殺的乾的呀」,過一會就跟沒事一樣走開了,所以你都可以不考慮屍體的處理問題;再再其次,敵人的站位很鬆散,彼此不會形成強有力的保護和視野交叉,很容易各個擊破;站在屋頂邊緣,看著底下敵人的各種蠢態,會心一笑之後是不甚唏噓:育碧,敢不敢把AI增強些!

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每一代刺客都會為自己准備幾樣貼身的武器和工具,除了標志性的近身暗殺武器袖劍,本作的飛刀可以在輔助瞄準的幫助下輕松爆頭,煙霧彈可以讓你當著敵人的面把他秒了,雷彈有高傷害還帶僵直效果,迷魂針可以射入火爐中讓毒氣擴散,之後在周圍烤火的敵人都會中毒,敵友不分自相殘殺,藥效過了便會倒下,又幫玩家省了一件麻煩事。而最最好用的,當屬本作閃亮登場的勾索槍,它的功能就跟蝙蝠俠手里的那把一樣,甩出去直接把你拉上屋頂或者用來實現建築與建築之間的滑行,滑行過程中可以控制速度和方向,中途還能跳下來實行空降刺殺…對於這些道具,筆者首先要肯定它們的可玩性,特別是勾索槍,殺敵竄逃簡直太方便了,就像某位玩家所說:「爬了這麼多年了,也該換換花樣了」。不過遊戲卻沒有用同等強悍的敵人來匹配主角的能力,或者用一些機制來限制,總之挺沒勁的。逆天的能力和道具,愚蠢的AI敵人,這一代刺客除了爽快度,在戰鬥上基本沒什麼深度可言。

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在和敵人的正面對抗中,本作也沒有太難為玩家,其格鬥體系是跟《蝙蝠俠》和《熱血無賴》一樣,突出防禦反擊的招式。「梟雄」的動作蠻豐富的,還有小連招可以造成高傷害,視覺上流暢爽快,敵人在出手前血條會閃,用一鍵閃避反擊就行了,也是挺無腦的。雖然遊戲提供了反曲刀、劍杖和手齒虎3種格鬥武器,但遺憾的是用法完全一樣。我更期待像蝙蝠俠這類需要技巧的戰鬥,哪怕是回到波斯王子那樣也要好一些。

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至於技能方面,兩位主角是大致相同,到了中後期有些差異,男主擅長正面格鬥,女主擅長潛行,後面還可以學原地隱身技能(簡直太imba了)。其實技能都是用來降低遊戲難度的,不學也能照樣通關,畢竟是動作遊戲,存在感跟RPG的技能體系不能相提並論。

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沙盒特性 – 8分

說到沙盒特性,近年最成功的範例就要算《俠盜獵車手5》《巫師3》和《幻痛》了,《刺客信條》資歷也不算淺,那麼比起前面這三個大佬,到底有沒有優勢呢?《刺客信條:梟雄》中NPC數量不算少,平時他們都會忙自己的事情,但互動性很差,對主角的行為回應也比較有限;雖然這次遊戲加入了日夜循環系統,但NPC並沒有自己的作息,就世界的生動和真實性來講,跟GTA5或者老滾比還是相差甚遠。本作提供了馬車作為載具,它可以用來關押罪犯並運送到目的地,還可以進行街道追逐戰,屬於一個聊勝於無的新功能。

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「梟雄」新加入的幫派系統算是系列首次,起初筆者是挺期待的,但玩過之後發現,其實它主要提供了兩個功能,一是可以在大街上隨處招至多5名烏鴉幫成員幫你打架,這類設定其實在之前作品中也出現過,那時招的還是刺客,現在卻降級成了混混;二是提升城市對玩家的友好度,升級幫派後就能招募到更多兵種,警察對你管得更少,大街上可供使用的馬車更多,幫眾會時不時地給你一些物資等等。怎麼說呢,這樣的幫派系統實在稱不上是什麼創新,更無法成為玩法上的亮點。

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當然滿地圖的任務是少不了的。解放倫敦是一個系列支線任務,地圖上有很多解放工廠童工、獵殺聖殿騎士、抓捕犯人和消滅幫派據點的任務,完成後即可消除地圖上相應區域的紅色覆蓋標識。此外,一些原創NPC和歷史人物如達爾文、狄更斯、邱吉爾等也會有需要主角幫忙的地方,完成任務後可以提升其忠誠度並獲得額外的服裝武器等等。這代任務總量並不少,全部完成的話得30小時以上,自由度沒得說,但還是一如既往的高度重復,而且支線故事非常非常淺陋,分分鍾被《巫師3》秒殺。至於分布於整個世界的寶箱、Helix錯誤、原材料和裝備強化,如果不是100%黨,那就隨心情去找好了。

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總結

《刺客信條:梟雄》的表現基本在預料之中,這次它沒有犯下「大革命」的錯誤,但也沒太多的亮點。在經歷了去年「大革命」的風風雨雨之後,我們可以發現育碧在遊戲中處處採用折中的態度來處理問題,無論是在畫面上還是創新玩法上都是這樣。這樣的好處就是保證這一作沒有過失,安全的發售,和諧的賣DLC,大家都歡喜;但弊端就是,如今的刺客信條沒有了過去的光芒,已經變得越來越平庸,這老本怕是快被吃完了。

自打這個系列年貨化之後,感覺它就成為了流水線的商品,外表很美麗,廣告很誘人,但遊戲的深度與內涵已經不復存在了。其越來越粗糙的劇情,同質的玩法,重復的任務,「快餐」–筆者很不願意用這個詞來形容《刺客信條:梟雄》,畢竟以前也曾深愛過。一個沙盒遊戲能淪落為快餐是一件讓人很難過的事,但每當試圖想要推翻這個結論,遊戲中「育碧來幫你練級,育碧來幫你收集」的內購元素分分鍾打醒了我的臉。

來源:myhitpoint

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