《異塵餘生4》白金玩家上手體驗 畫面劇情解析

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畫面劇情及游戲體驗測評

游戲到手近20天,爆肝100小時有餘,最後還是差了20多分鍾沒能在11月結束前搞定白金,不過這段難忘並且引人深思的廢土之旅總算暫時落下了帷幕,雖然地圖上還有很多地方沒有探索到就是了【發現了200多個地點,完成的地點只不過80,真要全部都探索到的話估計真的可以玩上200小時,亦或更多】,不過撿了上百個小時的破爛,我也是漸漸有些乏味了,尤其在屋子都蓋滿了、一身神裝湊齊了的基礎上,再一味撿下去的意義也顯得單薄起來,比起撿破爛我更喜歡探索茫茫廢土上一些有意思的支線,一些引人深思的故事。也許,在某個不為人知的角落里,還有一段我所未發掘的故事,不過這些都是後話了,我該休息休息了,所以就在這畫上一個不算圓滿的句號吧~

白金難度體驗

說說游戲本身吧,白金難度不高,甚至可以說完全沒有,都是只要花時間就能搞定的獎盃,說是白金神作也不為過,只要你玩進去了,遲早都能白的,所以攻略什麼的我也不會發【主要還是因為懶】,網上到處都有,我參考了很多白金指南。

至於游戲本身各方面的表現,我會在接下來的評測里詳細分析,不過話說在前頭,我不是什麼老玩家,也不是系列粉,關於異塵餘生4本身很多細節處的彩蛋以及致敬經典我都不是特別清楚,所以深度評測不敢說,只是淺評一二,站在一個新入門玩家以及RPG愛好者的角度來給各位看官揭露這款風頭無二的RPG巨作的方方面面,說說它的優點,說說它的缺點,說說它到底值不值得買買買。

畫面

作為一款次世代游戲,玩家對於該款游戲的直觀感受都是來自於它的畫面,這也是區分游戲世代的一個關鍵點。那麼,異塵餘生4的畫面到底表現如何呢?

游戲剛出來那陣子,網上各大論壇吐槽畫面的帖子數不勝數,而這也是異塵餘生4這次比較大的噴點之一,那麼異塵餘生4的畫面到底是不是真的有這麼差呢?聯繫到當初的輻射3與老滾5,我心里帶著點自我安慰進入了游戲。

在經過上百小時的游戲過程,我對於游戲畫面也有了比較直觀的結論。其實還是如今很多游戲都存在的現象,畫面?其實不差。差的是什麼?是畫質。異塵餘生4畫質差在可以讓人明顯感受到貼圖建模的水平比較劣質,以及包括水面效果在內的部分特效的表現平平。但是它畫面好在色調處理的非常巧妙,不同於前作灰濛蒙的畫面風格,以一種近油畫【或是漫畫?】的色調對畫面進行了處理,配合它表現不錯的光影系統,使得游戲整體的畫面非常舒服,雖然茫茫廢土不見人煙,但卻仍舊讓人感受到廢土上獨具一格的美好,兩種看似矛盾的畫面觀感讓玩家能夠長時間的探索而不會枯燥。尤其在夕陽的照耀下,廢土的每一個角落都染上了那一抹夕陽紅,非常的美,非常的有感覺。

整體而言,異塵餘生4這次的畫面表現不過不失,在野外探索時不乏令人驚艷的時刻,畫面色彩很飽滿也很細膩,同時動態的天氣效果也做的不錯,陰雨連綿時的廢土廢墟令人感覺殺機暗藏陰森詭秘,萬里無雲時的茫茫原野令人有著積極探索的欲望,而輻射風暴來臨時身陷在風暴中的孤獨感以及世界末日仿佛來臨般的絕望感,都令人無時不刻感受到廢土的魅力所在。不過這些都是室外表現,當玩家進入室內,畫面表現真的可以說是毫無亮點,此外游戲人物的臉部表現也不能說是很高,雖然人臉細節比起前作進步很多,但是包括人物表情在內的一些表現不盡人意,憤怒?悲傷?抱歉我都看不出來。

最後總結一下,本作的畫面水平在當今的次世代陣營里只能說處於中等水平,部分情況下的表現確實可謂是上世代的層次,不過部分情況下的表現也頗為驚艷,可圈可點。B社在畫面技術上一直不甚出彩,這次的表現其實還算有點小進步,畫面方面我給8分。

哦對了,還有一點忘了說,游戲過程中存在部分貼圖載入延遲的問題,尤其在奔跑狀態下,部分貼圖簡直了。

劇情

作為一款RPG,劇情總是游戲表現的重中之重,而作為一款老牌的RPG巨作,異塵餘生4在這方面又做的如何呢?對於我這樣一個沒接觸過系列的新玩家而言,異塵餘生4的劇情是令人好奇又興奮的。

繼輻射3找爸爸的故事核心之後,這一次的異塵餘生4玩家們面對的核心任務變成了找兒子,跨越200年的凍結時空,以一個陌生人的角度踏進廢土,經歷了與變種人、掠奪者、槍手等險惡勢力的對抗,又身陷學院、兄弟會、鐵道以及民兵四大勢力的角逐與纏斗之中,主角能否尋回兒子,在爾虞我詐間殺出一條出路?聯邦最後的命運又會如何?一切都取決於玩家,也就是你的手里。

聽上去好像很帶感,劇情的走向也頗有自由性,那麼最後的真實體驗又是怎樣的呢?

什麼?你問我啊?劇情?找兒子?聯邦命運?關我什麼事?我只是個撿破爛的!

可謂是成也撿破爛,敗也撿破爛,異塵餘生4好玩之處在於超高的游戲性與它獨特的撿破爛玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百來個小時,可是這些也都嚴重的影響了主線劇情的連貫性,也搶走了主線故事太多的風頭,以至於玩了快一百個小時主線可能才做了一個【我說的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作劇情前半部分真的是毫無特色,比起撿破爛蓋屋子改武器做支線來說實在是無聊的可以,於是乎就有了上文那種情況,主線是什麼?我只要撿我的破爛就行了。

而主線後半段,開始展現四大勢力間的矛盾與理念之爭【其實沒民兵什麼事,主要還是其他三家】,同時也出現了讓玩家自己抉擇的分歧線,鋼鐵兄弟會的嚴肅古板鐵條律令,學院的科學至上自詡救世,鐵道的主張自由高呼解放,主線越推進到後期越能感受到理念沖突帶來的火花,也使得玩家開始思考哪個勢力更符合自己的本心,然而好不容易擺脫了撿破爛找到了代入感,這一切又被本作稀爛的對話系統毀的一干二淨,永遠是是,否,嘲諷,問題四個選項,加上官方漢化質量的低下【各種錯翻漏翻】,有的選項意思完全與選項結果背道而馳,對話過程完全感受不到每個角色內心的情感表現,同時各個線路任務的籠統性,除了個別過程的差異,其他的基本都是一個套路,核工廠搶鈷震盪皿,碉堡山搶合成人,炸飛船,炸學院,連結局動畫都他娘的一樣的,最後強行把話題拉回到戰爭永遠不變這句話。此外它多條線路的處理方式也很有問題,分歧點永遠就那麼兩個,上一秒你還跟學院稱兄道弟暢談未來,下一秒立馬反水不認人,完全沒有鋪墊與過渡的過程。不如學學巫師的處理方式,在多個關鍵點埋下伏筆決定希里與白狼自身的命運,最後的結果可以令玩家驚嘆,悔恨,唏噓。而異塵餘生4呢?不論是結局還是過程都難以給玩家一種捨不得通關的感覺,玩家絕大部分任務的過程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的劇情體驗。

拋開稀爛的對話選擇系統毀掉的劇情體驗與劇情分歧的生硬過渡,其實游戲過程中玩家與各大組織都有了不少的接觸與不淺的交情,幾大勢力的理念也能夠深刻的讓玩家感受到,配合廢土之上爾虞我詐的世界觀,本作劇情的大體架構還是有所保證的,而且劇情文本也頗具深意,很多細節之處也做的很好,比如你的所作所為都能讓各大勢力所了解,比如聽說你一個人端掉了xx據點啊,大戰追獵者啊,還會稱贊你的所作所為,又比如你同時遊走於幾大勢力間,他們都會和你說知道你和xx組織交情不淺啊,希望你能夠保持距離啊,做出正確的選擇啊,除此之外一些路人npc看到你的對話內容都會因為你的行為而有所變化….這種互動感在RPG中增色不少,得益於這些細節上的成功,異塵餘生4的劇情不至於顯得特別糟糕,整體給分的話我可以給8.5分,不算好,但也不至於差的太夸張。

作為一款RPG,劇情總是游戲表現的重中之重,而作為一款老牌的RPG巨作,異塵餘生4在這方面又做的如何呢?對於我這樣一個沒接觸過系列的新玩家而言,異塵餘生4的劇情是令人好奇又興奮的。

繼輻射3找爸爸的故事核心之後,這一次的異塵餘生4玩家們面對的核心任務變成了找兒子,跨越200年的凍結時空,以一個陌生人的角度踏進廢土,經歷了與變種人、掠奪者、槍手等險惡勢力的對抗,又身陷學院、兄弟會、鐵道以及民兵四大勢力的角逐與纏斗之中,主角能否尋回兒子,在爾虞我詐間殺出一條出路?聯邦最後的命運又會如何?一切都取決於玩家,也就是你的手里。

聽上去好像很帶感,劇情的走向也頗有自由性,那麼最後的真實體驗又是怎樣的呢?

什麼?你問我啊?劇情?找兒子?聯邦命運?關我什麼事?我只是個撿破爛的!

可謂是成也撿破爛,敗也撿破爛,異塵餘生4好玩之處在於超高的游戲性與它獨特的撿破爛玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百來個小時,可是這些也都嚴重的影響了主線劇情的連貫性,也搶走了主線故事太多的風頭,以至於玩了快一百個小時主線可能才做了一個【我說的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作劇情前半部分真的是毫無特色,比起撿破爛蓋屋子改武器做支線來說實在是無聊的可以,於是乎就有了上文那種情況,主線是什麼?我只要撿我的破爛就行了。

而主線後半段,開始展現四大勢力間的矛盾與理念之爭【其實沒民兵什麼事,主要還是其他三家】,同時也出現了讓玩家自己抉擇的分歧線,鋼鐵兄弟會的嚴肅古板鐵條律令,學院的科學至上自詡救世,鐵道的主張自由高呼解放,主線越推進到後期越能感受到理念沖突帶來的火花,也使得玩家開始思考哪個勢力更符合自己的本心,然而好不容易擺脫了撿破爛找到了代入感,這一切又被本作稀爛的對話系統毀的一干二淨,永遠是是,否,嘲諷,問題四個選項,加上官方漢化質量的低下【各種錯翻漏翻】,有的選項意思完全與選項結果背道而馳,對話過程完全感受不到每個角色內心的情感表現,同時各個線路任務的籠統性,除了個別過程的差異,其他的基本都是一個套路,核工廠搶鈷震盪皿,碉堡山搶合成人,炸飛船,炸學院,連結局動畫都他娘的一樣的,最後強行把話題拉回到戰爭永遠不變這句話。此外它多條線路的處理方式也很有問題,分歧點永遠就那麼兩個,上一秒你還跟學院稱兄道弟暢談未來,下一秒立馬反水不認人,完全沒有鋪墊與過渡的過程。不如學學巫師的處理方式,在多個關鍵點埋下伏筆決定希里與白狼自身的命運,最後的結果可以令玩家驚嘆,悔恨,唏噓。而異塵餘生4呢?不論是結局還是過程都難以給玩家一種捨不得通關的感覺,玩家絕大部分任務的過程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的劇情體驗。

拋開稀爛的對話選擇系統毀掉的劇情體驗與劇情分歧的生硬過渡,其實游戲過程中玩家與各大組織都有了不少的接觸與不淺的交情,幾大勢力的理念也能夠深刻的讓玩家感受到,配合廢土之上爾虞我詐的世界觀,本作劇情的大體架構還是有所保證的,而且劇情文本也頗具深意,很多細節之處也做的很好,比如你的所作所為都能讓各大勢力所了解,比如聽說你一個人端掉了xx據點啊,大戰追獵者啊,還會稱贊你的所作所為,又比如你同時遊走於幾大勢力間,他們都會和你說知道你和xx組織交情不淺啊,希望你能夠保持距離啊,做出正確的選擇啊,除此之外一些路人npc看到你的對話內容都會因為你的行為而有所變化….這種互動感在RPG中增色不少,得益於這些細節上的成功,異塵餘生4的劇情不至於顯得特別糟糕,整體給分的話我可以給8.5分,不算好,但也不至於差的太夸張。

游戲體驗

作為最後收尾的一點,在這里我必須嚴肅的批評異塵餘生4各大方面存在的問題,異塵餘生4最主要的缺點也集中在這一塊。

首先是幀數問題,這也是次世代游戲永遠不缺話題的一點,我個人是經歷過大**和巫師3的,但我對這兩款游戲的幀數問題都談不上過於嚴苛的態度,但是輪到異塵餘生4我真的是服了。之前游戲剛出來那會兒,DF的幀數測試視頻我是看過的,簡單來說室外場景大部分下還算穩定,但是戰鬥中掉幀比較嚴重,我以為視頻中最低的20幀我能忍受,然而實際體驗證明了我真是太天真了…..我的游戲過程,初期掉幀比較明顯,之後中途撿破爛的幾十個小時還算能忍,只要沒碰到太多敵人的戰鬥就行?但是當我最後來推主線的時候,在碉堡山之戰和飛船隕落這兩個主線里,同屏敵人有二十個以上,我只想說OMG,這幀數,第一次在PS4上體驗到幻燈片的滋味你們懂麼?這兩個任務做的我簡直要崩潰,仿佛回到曾經用610的那段日子_,_所以,幀數問題,在一款第一人稱為主的游戲里,在B社遲遲不出首個補丁的如今,必須嚴厲批評!你說你沒技術也不至於這麼夸張吧?

之後是BUG,這個真要一一細數估計說一整天都說不完,你說一些比較搞笑的BUG就算了吧,無法觸發對話無法完成目標這樣的BUG我遇到不止一次了,還有坐電梯的時候經常性的卡頓,類似的BUG可謂是層出不窮,我吐槽都懶得吐槽,畢竟B(Bug)社。

除此之外,游戲初期的體驗也不盡人意,引導性的東西嚴重缺乏,雖然說這游戲主張自由發揮,但是游戲初期面對大量聞名而來的新玩家而言,一些必要性的引導可以減少大量上手時間,使新玩家更快的融入廢土世界。不得不說,這方面B社做的並不是很人性化。

不過體驗方面也不盡然是缺點,至少這次的異塵餘生4手感上突破太大了,相比起系列之前稀爛的手感,這次的異塵餘生4手感好的簡直可以拉出來單獨做款射擊游戲,這一切都得多虧這次輻射請到的強大外援id software傾力打造的射擊系統,使得這次輻射在戰鬥與射擊方面的的游戲體驗相當之棒,同時配合豐富多樣的perk,使得游戲可玩性更上一層樓。

整體而言,這次主機版的異塵餘生4體驗真心算得上比較差的了,需要一定程度的忍耐力才能接受,雖然手感提升很大,但是依舊不能改變游戲過程中那不得不忍受的一系列問題。游戲體驗,我只能給8分_,_

總結

整體來說,異塵餘生4依舊無愧於它幾年磨一劍的老牌RPG身份,作為系列的正統續作依舊延續了系列的優良血統,有著驚人的游戲性以及「Bethesda」式的沙盒設計,在輻射3的基礎上化繁為簡全方面的實現了屬於它的進化,以它獨特的廢土世界屹立在一線大作的行列,吸引著一批又一批的玩家投入撿破爛的行列中去。雖然真正令人眼前一亮的突破不多,游戲體驗問題也不少,但是不可否認的是,它依舊是世界上最好玩的沙盒游戲與動作角色扮演游戲之一。

總體得分:8.9分

來源:AGV9

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