《刺客信條 梟雄》深度評析 滿滿的遊戲性

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總體


+ 成功的世界構建
+ 優秀的光影和優化
+ 歷代最強的跑酷系統
+ 幫派系統

– 過度濫用的配樂
– 存在感薄弱的主線
– 內容枯燥的支線
– 詭異的戰鬥節奏,腦殘的瀕死設計
– 無聊的探索內容

和大革?命相比,梟雄的進步無疑是十分明顯的

經過了大革?命的滑鐵盧,育碧終於意識到在場景里拚命堆NPC並不是什麼好主意,也終於明白了一款好遊戲的首要條件是能讓玩家順暢地遊玩下去,而不是各種強制在線系統和課金內容。在梟雄里,盡管玩家在探索倫敦的過程中依然會不時卡頓甚至BUG,但從整體層面來說來說,梟雄的流暢度和穩定性相比較大革?命而言要好太多。

不,用「好」來形容可能還不夠。

也許是為了彌補大革?命的錯誤,育碧魁北克幾在梟雄中幾乎重製了前作里所有受到好評的要素:玩世不恭的帥氣主角?Check,順便還送給你一個姐姐;無敵飛刀?Check,外加輔助瞄準大禮包;招收小弟?Check,還有一套完整的小弟升級體系供你摸索;喜歡海戰?哦,抱歉,這一作的舞台可是倫敦城區……不過你猜怎麼著,這一代允許你用馬車玩追車——畢竟,「沒有男人可以拒絕追車」,不是嗎?

經過五部正傳三部外傳的打磨,梟雄的操作平滑性上達到了刺客歷代的新高度。基於大革?命的跑酷機制可以讓玩家無所顧忌地在場景中上下穿梭,而鉤爪等道具的運用,則更加豐富了高層移動中的自由選擇。值得一提的是,在在前作中誤操作率較高的橫梁、轉角等位置,遊戲也十分貼心地通過鎖定跳躍或提示長按的方式,間接地提醒玩家,「真的?你確定要這麼干?」

當你用流暢的動作攀上俗稱「大本鍾」的威斯敏斯特宮鍾塔,飽覽泰晤士河的沿岸風光,然後從79米的高度一躍而下時,你會真切地感受到,和大革?命相比,梟雄的體驗的確要好太多。

但問題是,為什麼要和大革?命相比?

這里是倫敦,世界的中心

在梟雄里,育碧充分發揮了他們慣有的水準,生動地還原了維多利亞時代倫敦的整體風貌。盡管這個世界不可避免地向遊戲性做出了妥協,但對於大部分從影視劇中了解那個時代的玩家來說,梟雄的第一印象已經足夠「倫敦」。

在貝爾任務的指引下,我控制著伊薇爬上大本鍾端俯瞰倫敦。橘紅色的天空下,密密麻麻的建築物頂著煙囪林向遠處的濃霧中延伸,寬闊的馬路上,穿著紳士禮服和淑女長裙的行人穿梭在街頭,馬路上則跑著倫敦標志性的Handsome Cab;一旁的泰晤士河上,大大小小的輪船如過江之鯉,一面緩緩前行,一面從煙囪里綿綿不絕地吐著在那個年代里象徵著「強大」的煤煙。

那種感覺,老實說,也算不上震撼。

盡管梟雄中的倫敦看起來大革?命里人潮湧動的巴黎更加壯闊,但這種壯闊感,多數時候只是建築高度和密度共同營造出來的錯覺。事實上,與瘋狂堆積多面體和高解析度貼圖的大革?命相比,梟雄的畫質有著明顯的縮水。這種縮水成功地被掩蓋在登高遠望、縱身一躍的宏大感中,卻暴露在攀爬時直來直去的建築邊緣、一片模糊的窗戶貼圖和方方正正的「紙盒」建築中。

第一眼俯瞰倫敦時,宏大的場景的確讓我震撼。但稍加觀察你就會發現,眼前這些密密麻麻的建築物,本質上就和主角腳下的高塔一樣,不過是一堆安插了各種出發點的立方體而已。

的確,梟雄中的建築更高,也更大,但如果從可探索角度來說,這一代的倫敦在結構上其實更接近黑旗及之前的作品。出於對機能的考慮,育碧在大幅削減了前作中主打的建築內部場景,以伊薇教學關中火車站為代表的復雜場景,在倫敦地圖中寥寥無幾。絕大部分時候,你依然只能在建築表面和屋頂有限地跑一跑。

與瘋狂堆積NPC,角色建模也精細得喪心病狂的大革?命相比,梟雄場景中的NPC數量被大幅減少,路人AI也基本回到了三代和黑旗中的「閒逛+簡易互動」模式。而細節方面,雖然梟雄的角色面部塑造依然達到了育碧一貫的高水準,但相比之下,角色的服裝和道具則就有著明顯的差距。即使最高畫質下,你也可以明顯地看到主角衣領、肩帶、乃至整個背部輪廓的稜角,而遊戲中的敵人和小弟,其衣物材質之低,簡直就像在身上糊了層紙。

明白這些,再考慮到育碧借「霧都」設定用模糊遠景的方式變相縮短FOV,梟雄「優化驚人」的秘密似乎也不攻自破。

幸運的是,育碧仍然有業內頂尖的渲染團隊

在梟雄里,曾經大量出現在大革?命中的「環境光遮蔽」、「漫反射」「體積光」等特效驟然縮減,如果你感到梟雄的建築和大革?命相比似乎「變薄」、「變輕」了,那多半要歸結於這些變化。作為替代,梟雄採用了刺客系列中少有的過飽和式色彩渲染,用濃墨重彩的橘黃、淺藍和深灰告訴你,這是黃昏,那是清晨,哦,還有點霧。

育碧真的怕了。

在梟雄里,育碧的首要目標已經明顯從「驚艷」退守到了「不犯錯」。不管是NPC的縮水、場景設計、還是各種取巧的技術運用,都能讓人感覺到育碧魁北克在製作遊戲時如履薄冰的心情。

但他們似乎太過小心了。

在刺客系列標志性的跑酷方面,梟雄能稱亮點的地方並不多:屋頂路線基本是大同小異的紅瓦房頂,唯一的妝點就是密密麻麻的煙囪。我知道這是那一時代的獨特景觀,但當你要花好幾分鍾在這樣的場景里跑動時,相比較跑酷本身,鉤爪飛躍、上牆和下牆的過程反而更有觀賞性。

對於那些並不在乎看風景的玩家來說,馬車的速度會給你充足的理由忘記跑酷。但要說明的是,作為遊戲中效率最高的遠距離移動方式,馬車的操控性並沒有演示中看上去那麼優秀。盡管遊戲中的倫敦有不少大路可以讓你奔馳,但在轉彎和小路上,你很難保證自己不會一頭撞上別的馬車,甚至兩邊的路人。

別擔心,在梟雄里撞擊路人和建築並不會帶來任何處罰。嗯,是的,他們會在任務里提示你「刺客不殺平民」,但是對於你駕車碾過NPC卻沒有任何懲罰。

是不是想到別的遊戲了?

成為一名……刺客?

在黑旗及之前的作品里(我們暫且把叛變和解放也歸入這一體系),跑酷、潛行和戰鬥一直是鐵打的三大核心。無論遊戲是給了你什麼道具、安插了什麼形式的小弟、設定了多麼喪心病狂的同步條件,跑酷、潛行和戰鬥永遠都是你最常做、最常用的東西。

在黑旗及之前的作品里,育碧也一直把這三大核心融合得恰到好處。在被稱作「狂戰士信條」的三代,有大量需要通過潛行、跑酷來實現的同步條件。在整個系列的許多任務中,潛行跟隨NPC、跑酷追擊敵人、甚至利用視角擺脫戰鬥狀態來一記致命的回馬槍,都成為刺客迷心中的經典設計。

那梟雄呢?

首先,不需要掩飾的是,跑酷在梟雄里的實用性已經被極大地弱化了。作為一種快速移動方式,它的效率在大多數時候都被馬車碾壓,作為一種看風景的手段,它又完全不如鉤爪上牆那麼便捷。在新手教學中,你將有機會和主角的姐姐用跑酷的方式一較高下,但這也是遊戲中為數不多的「跑酷戰」之一。在絕大多數任務里,跑酷能做的只是讓你爬到目標頭頂,然後跳下來捅一刀。

潛行方面,從大革?命開始,育碧對潛行設計就越發走上了一條我無法理解的道路。

在大革?命開始的新體系中,潛行成為了一項可以被加強的屬性,甚至能讓你短暫暴露在敵人面前而不進入戰鬥。各種「提高潛行能力」的裝備和技能,也讓我莫名其妙地有種在玩RPG而不是ACT的感覺——上一次出現這種感覺,還是在無主之地里發現瞄準敵人後居然也會未命中的時候。

好消息是,在梟雄里,育碧終於放棄了「BUFF技能」和「冷卻時間」這兩個操蛋的聯機化設計。盡管戴帽和脫帽明顯是為雅各布「刺客+惡棍」的身份設計並沒有伊薇什麼關系,盡管模仿MGS4的潛入狀態環很多時候並沒有什麼卵用,盡管在大多數時候潛行和沖上去剛正面並沒有太大區別,但往好的方面想,至少我們又可以用飛刀和狂暴箭這兩項官方外掛了。

所以……謝謝育碧?

遊戲系統

也許是大革҉命的等級系統讓育碧嘗到了甜頭,等級系統也被稍加改良地繼承到了梟雄里。

從延長遊戲時間來說,基於角色等級而不是劇情進度的升級體系,以及基於等級體系的等級壓制,客觀上的確能夠促使玩家花更多時間在打架斗毆、支線任務等渠道來獲得升級經驗上,進而讓一款遊戲變相地「耐玩」。

但問題是,即便你有耐心處理完梟雄中的各種又重復又無聊的支線任務,技能升級體系本身實在是各種不科學。

明明有著大量潛行關卡的弟弟,卻被給予了許多獨有的戰鬥技能,而潛行流的姐姐在主線中出場的機會又少得太可憐……事實上,由於兩位主角的前期技能樹基本一致,在大部分時候,選擇操作誰並不會帶來根本的差異,敏捷流的姐姐在觀賞性上甚至還要更強。

有搶先體驗過遊戲的的媒體說,梟雄的戰鬥是他玩過的最不像刺客的一代,在通關之後,我也非常願意對他的觀點下方加個一。如果說大革҉命里揮舞著大劍的亞諾還算寫實,那梟雄的戰鬥就變成了徹頭徹尾的雜耍表演。

僅僅是教學關的頭一場戰鬥,梟雄的防反機制就已經讓我中毒。正在被你胖揍的敵人瞬間就進入了防禦狀態,一旁敵人的血條上卻莫名地突然亮起防反標記,哪怕對方人在數米之外,花了幾十萬年才慢吞吞地走過來把這一拳打到你臉上。

不,問題不是我看到提示來不及按按鍵,問題是,已經在魂系列、阿卡姆系列、鬼泣系列等ACT遊戲中習慣了看敵人動作反擊的我,完全適應不了這種畫面和操作的嚴重割裂。

即便你適應了割裂感,適應了屎一樣的打擊音效,適應了各種圓軲轆式的戰鬥招式,梟雄的戰鬥也算不上精彩。

瀕死狀態的設計對於戰鬥整體節奏絕對是破壞性的。將敵人打到空血後還必須多好幾步操作才能真正將對方處決的設計本身就荒謬得可笑,然而,就是這種可笑的機制,竟然成為了梟雄戰鬥的核心。育碧設計了一堆升級技能,讓你可以盡快將敵人打成瀕死,甚至還專門設計了許多雙人、多人的處決動作,以及各種「處決成就」。

我承認,看著主角用花哨的動作處決多個敵人的確賞心悅目,但育碧你有沒有一丁點覺得,和處決動作相比,戰鬥的過程本身有點太「朴實」了?

在我看來,對,我就是這麼說了,在我看來,育碧對戰鬥的所有改進都只不過是拙劣地模仿著阿卡姆系列。然而,也許是製作組對ACT理解不足,也許是育碧對玩家的操作不信任,他們最終放棄了製作一套硬核的戰鬥機制,而是用「瀕死+處決技」的方式讓梟雄「看起來」很像阿卡姆。

不,我不認為在戰鬥中同時防反兩個敵人和把兩個敵人都打空血然後看動畫是一回事。我更不理解為什麼他們要放棄前作中已經很成熟的「擊殺後連點擊殺」。

所以說,當初做三代的那群人都被你們解僱了嗎?

一個可能的解釋是,對於育碧來說,真正的目標消費者已經不是某些滿嘴「探索性」、「機制」和「節奏感」的呆子,而是願意為「79米高一躍而下」、「鉤爪飛躍」、「召喚小弟」、「花哨的處決技」買單的金主。

英雄聯盟為什麼會崛起,還需要再重復一遍嗎?

滿臉遊戲性,唯獨沒有信條

在大革҉命發售之後,育碧猛然發現「刺客信條」這塊招牌原來並沒有想像中的那麼穩如泰山。他們迫切需要一款刺客信條新作,來證明自己依舊是「頂尖的開放世界遊戲製作者」,證明刺客系列「依然和同時代的3A們保持了同樣的水準」。

育碧的答案是:師夷長技以制夷

相比《刺客信條:梟雄》,遊戲實際體驗的感覺更像是一款《刺客聖徒:阿卡姆獵車手》。在遊戲里,你可以從隨意搶來路人的馬車碰撞漂移,可以通過積累連擊來施放各種處決技,你甚至還可以升級幫派小弟,一發穿雲箭叫來千軍萬馬——甚至連他們的升級選項和支援方式都跟黑道聖徒那麼像!

(我知道你們等著我說鉤爪呢,我偏不給你們機會說「鉤爪來自正當防衛」、「樓主只玩過蝙蝠俠」的機會,哼)

事實上,在通關之後你會發現,梟雄的絕大部分內容其實也是在為「聖徒」、「阿卡姆」和「獵車手」的部分而服務。和大革҉命一樣,梟雄在場景中放置了大量游盪的敵人,讓你時時都處在幫派戰鬥的第一線。在這一基礎上,聖徒部分提供了群架小弟,阿卡姆部分提供了花哨戰鬥,獵車手部分提供了「驚心動魄」的追車內容——畢竟,「沒有男人可以拒絕追車內容」。

對吧?

梟雄也許有滿臉的遊戲性,但唯獨沒有「刺客信條」

我知道,你們曾吐槽三代狂戰士,但康納的命運對刺客精神的堅守卻是刺客歷代中最悲情的巔峰;我也知道,你們曾吐槽四代海盜,但愛德華的浪子回頭和對兄弟會真言的理解也讓他不僅僅只是個揮著雙刀的莽夫;大革҉命雖然用「巨劍刺客」刷新了我們隊「狂戰士」的定義,但好歹也有個「刺客與騎士可以合作」的噱頭。

然而,梟雄,什麼都沒有。

梟雄真的有劇情嗎?一路通關下來,所謂的主線似乎只存在與一個小小的木板和幾段介紹CG中。你控制著姐弟倆在一個超大的盒子里一個接著一個地殺掉小8個小BOSS(有兩個還是在教學關就殺掉了),然後殺掉大BOSS——沒了。

我並不知道為什麼要殺了他們,這段過程也毫無驚險可言。在經過了三代、自由吶喊、解放、黑旗和叛變之後,當我終於以為刺客和聖殿的關系將走向更加復雜的高潮時,他們卻退回到了二代的水平,讓「聖殿騎士」再一次成為給主角提供耍帥機會的臉譜化壞人。

作為主角之一,雅各布是系列史上我最無感的男主角。一開始的時候,我還在期待著這個油嘴滑舌的小混混會上演一出愛德華式的浪子回頭,但直到通關為止,他的興趣似乎也還集中在招小弟、打群架、和姐姐爭吵上。而主角氣質明顯伊薇,則更像是是從雅各布的設定中強拆出來的充數角色,在大地圖上,他們倆完全可以無縫切換,不會帶來任何影響,在任務線上,即使把兩個人的任務合並,也並沒有太大的別扭。

似乎也不怪育碧。畢竟,梟雄從一開始就毫不掩飾地告訴我們,這個遊戲的終極目標是在這座叫倫敦(鋼埠)的城市里組建一個烏鴉幫(聖徒),然後從「罪惡滔天、罄竹難書的甜不辣」(辛迪加集團)手里奪回城市。

對,我知道姐姐的主線任務是尋找新伊甸碎片,但真正分到姐姐身上的主線有多少?有弟弟拉幫結派打群架的二分之一嗎?

但肯定還是有認為梟雄很好的,我不否認,我也並沒有說他們錯了。

梟雄就像夜總會里濃妝艷抹的應召女郎,她可能不是你理想中溫柔而美麗的靈魂伴侶,但面對一個還算漂亮,主動熱情,還很容易約出去的女人,有哪個男人不喜歡爽一發再說呢。

如果你想問我給「推薦」的原因,這就是原因。

放眼當今的遊戲圈,當你身邊有足夠多這樣的女人,可以讓你隨便掏點錢就爽一夜的時候,你還會在乎那個守身如玉的心靈伴侶嗎?

我會。

作為系列粉,梟雄幾乎破壞了我在前作中積累的、在本作中期待的,所有的,對,所有的,樂趣,以及為之玩下去的動力。這是我無法不反感它的原因。

這真的是刺客信條嗎?

總結

在遊戲初期,教學關會向你介紹三種主要的支線任務,在接下來的十幾個、幾十個小時里,你會發現自己所能做的也只有這三種任務,甚至連場景都差不多。報酬?解鎖一些完全被製造碾壓的垃圾而已。

和前作一樣,梟雄也為玩家提供了和歷史人物互動的機會。問題是,這些在歷史上中響當當的名人,似乎都過於熱衷讓主角幫忙去幹掉競爭對手,而這些刺殺任務本身,也和你在開地圖時順手完成的那些刺殺聖殿騎士任務沒太大區別。

小提琴配樂在開始的兩個小時里讓我眼前一亮,但隨著這些重復感極高的BGM後來在跑酷、爬牆、駕車甚至各種走路時被反復濫用,我只能將這種不要命地播放BGM的行為歸結於育碧這次作曲可能沒花錢。

至於被許多媒體吹上天的多種策略刺殺——拜託,提示了建築物入口、限制了你刺殺的方式,就叫多策略?前作里的屋頂暗殺、人群暗殺、煙霧彈暗殺和其他一堆暗殺方式,難道都叫線性嗎?

除了遊戲性,除了「聖徒」、「獵車手」、「阿卡姆」,梟雄一無所有。

事實上,經過連續大革҉命和梟雄的探索,刺客系列已經摸索出一個全新的遊戲類型。這種遊戲不需要什麼復雜的內容,也不需要什麼精心設計的系統,它只需要滿足看風景、砍人、開車三種需求就夠了。

我們稱這種類型為:

動作旅遊類遊戲

也許在未來,我們還會看到更多《刺客信條:夏威夷》、《刺客信條:馬爾地夫》,甚至是《刺客信條:神農架》。

我也許還會買。

前提是育婊學會定一個他們配得上的價格。

來源:刺客教條吧

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