《異塵餘生4》畫面玩法劇情及特色圖文體驗 異塵餘生4好玩嗎

  《輻射(Fallout)》和《上古卷軸》系列可以說是B社的兩大看家法寶,也是沙盒RPG的頂尖代表作,基本上這兩個系列的續作一出,都是直奔年度游戲而去的(不過今年年度最佳是巫師3)。在筆者心目中,他們的品質就如「免檢產品」一樣,每回入手就意味著之後很長一段時間的沉迷,而這次的《異塵餘生4》可以說是今年人氣最高的游戲,都不用加之一。

  這兩個系列之所以能得到玩家的充分認可,主要是因為它們有著龐大而精細的探索和超高自由度,以及玩法上的多樣性、分支選擇的權力和代入感十足的第一人稱角色扮演。B社的投入也可謂全心全意,部部都是匠心巨製,開發商為其規劃的5-6年製作周期足以沉澱許多創意和設計,更不會像某些法國廠商那樣把經典玩成吸金的快餐。(事實上它比年貨更吸金)

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  今天的主角《異塵餘生4》,除了系列傳統特色的繼承外,還有一些新元素加入,包括豐富的環境光效,首次加入的全程語音,更加完善的面部自定義、動力裝甲和武器改裝系統(50種基本武器,700種改裝武器)、房屋和防禦設施的建造等等,這著足以讓輻射粉絲們更加興奮。那麼在大作林立的今年,《異塵餘生4》的表現仍能屹立於頂峰嗎?我們接下來就通過評測為大家分析。

  註:輻射1和2是黑島工作室(Black Isle)的作品,游戲類型為上帝視角小隊RPG,後來版權被Bethesda收購,後續輻射3、輻射:新維加斯和異塵餘生4均為Bethesda的第一人稱RPG作品,雖然游戲類型改變了,但它們是處於同一個背景體系下的。

故事背景

  《異塵餘生4》序章講述了主角原是2077年代生活在波士頓的一位幸福居民,由於之前軍事生涯對國家的貢獻,他們一家人都被避難所科技公司選中,獲得在末世來臨時避難的資格。當核戰爭打響之後,全家被帶到111號避難所並在不知情中進入了冷凍艙休眠。在意識模糊的冬眠期間,主角親眼目睹了陌生人射殺了ta的配偶並搶走了兒子,由於還處於冷凍休眠狀態,這一切的發生TA都只能眼睜睜地看著,但無能為力。直到200年之後主角蘇醒了過來,他離開了避難所,發現外面的世界已化作一片廢土,尋子之旅也就此展開。

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  雖然本作的主線圍繞著尋子展開,不過很快地,玩家會發現自己被捲入了更大的斗爭之中,核爆後的世界和原先有了很大的區別,人類生活有了新的形態,廢土上也出現了各類變異物種。一個神秘的組織「學院」便將希望寄託在合成人身上,這原本是為了延續人類種族,只是合成人跟人類畢竟還是有區別的,他們的一些舉動逐漸引起了人類的不信任,而學院又堅持合成人是未來的方向,所以最後成了廢土居民的公敵。而鐵路、義勇兵以及我們熟悉的鋼鐵兄弟會這三方組織也在不斷地開展各種行動來阻止學院的計劃,決定人類未來的難題最後落到了主角肩上,玩家不得不選擇幫助其中的一方來消滅另一方。

  《輻射》系列在故事設定上給人印象最深的就是其嚴謹性和關聯性,了解系列歷史的都知道,誕生以來的幾部作品採用的都是同一個背景體系,游戲時間也同為世界毀滅後的200年即2277年。其實故事的起因是在21世紀50年代,那時地球石油資源枯竭,中美兩國為了爭奪東太平洋石油發生了戰爭,之後又有資源談判失敗,美國「強迫進化病毒」(FEV)泄露等一系列事件,最終於2077年核戰爭爆發。避難所就是美國預見大戰來臨而在2054年開始大規模建造的,共有122所,每所容納人數不等,但真正用來避難的只有17所。《輻射3》中主角的出生地,101號避難所便是其中之一,而其它避難所被美國當局用來進行各種社會實驗,例如17號避難所用來進行水體淨化實驗,《異塵餘生4》中的111號避難所用來進行人體冷凍休眠實驗,這些避難所被設計得各具特色,加上核輻射下的各種變異生物,整個世界設定很有吸引力。

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  作為RPG游戲,NPC角色的塑造是非常重要的,這一點在老滾和輻射中都不乏成功的例子,就像本作里的偵探尼克,他是被學院丟棄的舊型號合成人,透過臉上破掉的皮我們可以清楚地看到他頭顱中的電路和晶片。他剛來到鑽石城的時候並不為當地居民所待見,但慢慢地人們發現他樂觀和善的性格,且經常利用自己的獨特技能無私地為人們解決一些棘手的案子,慢慢地人們開始接納並喜愛他,他的品格筆者也頗為欣賞。另外就是數量繁多並且不失深度的支線,這一代我們的嗶嗶小子還會經常受到一些區域訊號,收聽之後就可以獲得支線任務。這些支線進一步豐富了《輻射》系列關於末世生存、極端情形下暴露出的人性、種族歧視、人工智慧等永恆話題的探討,就像那句經典台詞「War never chanegs」一樣,游戲中的主線和支線任務都能給我們很深刻的感受。

  另外,《異塵餘生4》嘴炮的設定依然保留了下來,魅力越高成功率越大,說服難度會用不同顏色的字體來表示,成功與否會直接左右後續劇情的發展。不過比起前作,這次淡化了善惡和陣營選擇的影響,例如以前對你有好感的NPC會時不時送你點東西,這回就沒有碰到,略有遺憾。

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  除了故事背景本身的魅力,筆者更喜歡B社對劇情和事件的詮釋方式,其實不難發現,輻射或者老滾都不提倡用過場CG來連接劇情,也不局限於和各NPC文字間的對話,而是讓故事在游戲世界中自行發生,玩家則是旁觀者也是參與者。例如,很多時候NPC是通過預設腳本走在一起商量事情或者發生爭斗;我們潛行至敵人的附近可以偷聽他們頗有內容性的對話;碰上人類士兵與變種人火拚,幫助消滅後,與NPC對話得知事情的來龍去脈等等。也就是說Bethesda的沙盒RPG給玩家的不是一段段硬塞的劇情,而是一個生動真實的虛擬世界,這跟市面上其他沙盒游戲還是有明顯區別的。

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畫面&音效

  在《上古卷軸4》之後,B社對游戲畫面的追求就已經不是最頂級的了,無論是《輻射3》、《輻射:新維加斯》還是後來的《上古卷軸5》,畫質其實都只是在中上的水平。但神作的號召力和開放性總是能吸引一大堆玩家積極製作Mod和材質包,很大程度上提升了畫面的壽命。《異塵餘生4》也是如此,這次的建模和貼圖都還不錯,但遠達不到讓人驚嘆的地步,真正的亮點是游戲在藝術層面對末世情景的構想,復雜多樣的地形地貌、各種凌亂破舊的建築和物體,人類和動物的屍首以及活動遺留下的各種痕跡等,你會覺得在《異塵餘生4》的游戲世界里總是不乏新鮮的事物。如此廣袤的世界卻仍然能保持較少的重復度和細節,著實令人贊嘆,在廢土里行走和拾荒的旅程並不是無趣的趕路,而是另一種享受。

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  《異塵餘生4》使用的是《上古卷軸5》引擎Creation Engine的加強版,所以兩款游戲即視感很接近,甚至可以說《異塵餘生4》就是換了個畫風的老滾5,第一第三人稱的互換也繼承了下來。當然對比《輻射3》提升會更明顯一些,環境物體更豐富,全局光照和陰影的表現煥然一新,水體和爆炸效果也得到加強,例如小型核彈爆炸後的蘑菇雲視覺效果很酷,另外還有子彈打到物體表面的會有塵土飛揚、雨水打在動力裝甲面板上會形成清晰的水滴等細節,是都前作想都不敢想的。

  不過由於《異塵餘生4》的FOV視野范圍較窄,默認是70(這個系列一直是這樣),部分玩家表示會很暈,大家可根據這里自行調節至舒適的數值。游戲目前仍有一些貼圖錯位和人物鑽地、浮空等BUG問題,其實也沒什麼奇怪的,只能說沙盒和開放世界游戲做大了就這樣,這個通病需要長期的運營和修復才能徹底解決,相信B社粉絲早已習慣這個「傳統」了。

花式bugs大全

  值得一提的是本作加入了更加完善的主角面部自定義系統,除了選項更豐富以外,我們還可以直接選擇面部部位來調整了,比之前方便得多,也算是與時俱進了。

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  音樂音效方面,游戲注重的是一種沉浸式的體驗,或渾厚激揚,或寧靜幽遠,不同情境下會有不同的表現,即便現實中有些心浮氣躁,但只要進入《異塵餘生4》聽BGM,就能很快安靜下來進入游戲狀態。其中一些曲目顯然是來自老滾5和輻射3的,是多麼熟悉的味道。戰鬥中射擊和發射的聲音很有質感,尤其是在空曠的野外很有feel,在使用沖鋒槍的時候還會有子彈的落地聲,細節到位。

  本作首次加入的男/女主角的全程配音也算是順應趨勢,不過中文版會經常性地字幕丟失,這對於國內玩家來說還是很影響體驗的,希望能在下個升級檔中得到解決。

核心玩法&表現力

  《異塵餘生4》在開放世界的探索、戰鬥方式和VATS模式、開鎖和電腦終端破解方面,包括城鎮中的偷竊,通過做任務/殺敵/發現新地點/解鎖等方式獲得經驗值,以及S.P.E.C.I.A.L加點這套玩法,跟3代是一脈相承的。這作主要的改變體現在動力裝甲、武器改裝、庇護所建設等新元素上,還有一些細節上的改動。

  首先,庇護所的建造選項很多,自由度也是史上最高的,這是一個很獨特的家園系統,幾乎沒有任何限制和模塊管理。我們可以建造房屋的基礎結構、家具、室內裝飾,也可以隨意搭線供電、照明,還要管理人口,建造供水系統,種植莊稼和果樹來提供飲食,除此之外庇護所也需要防禦設施來抵禦廢土生物的攻擊,這個內容量對於一款RPG來講已經很「過」了。

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  當然,所有的建造都是需要材料的,玩家要通過收集廢土上的垃圾來獲取建造原料,所以「廢品回收站」的稱號可不是蓋的。玩家也可以在工作檯上進行各類武器裝備的改裝,來達到不同數值和外觀效果,此外還有烹飪和制藥等製作元素,這套DIY系統可以讓你忘掉游戲主線,蹲老家消磨很長時間。

  動力裝甲則是以腦電波來控制的一套鋼鐵盔甲,穿上後可以提供非常強有力的防護和屬性加成,1挑N正面火拚就靠它了。當然這款讓你變身廢土鋼鐵俠的盔甲製作和維護代價也很高,核融合電池這種東西可不是那麼好找,材料有限的話還是悠著點用。此外,動力裝甲也支持改裝和塗裝,想搞一套超酷的皮膚?趕緊去到處搜刮把!

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  其次是一些細節上的改善,嗶嗶小子的菜單分類比以前更細致了,輻射污染的影響不再是「達到一定閥值會引起身體不適或死亡」,而是直接扣減你的最大生命值,所以我們要更注意自己的受輻射程度。技能也改用樓層結構圖來展現,頂層是基礎屬性,即Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)、幸運(Lucky),每個屬性下方樓層對應的是該屬性支配的技能,例如3樓的「裝甲商」技能要求角色力量達到3才能學習。技能體系大致還是以前那套,但是瀏覽起來要直觀得多,這套體系很有特色也很符合廢土的主題,例如「神秘客」可以讓你在VATS模式下有一定的幾率得到一名槍手的幫助,銅腸鐵胃技能讓你在喝水補血的時候抵消更多的輻射傷害。

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  要說改變最大的,就要屬VATS模式了,它由以前的靜態模式改為了子彈時間,這個模式起初是為了解決《輻射3》Gamebryo引擎那蛋疼的射擊手感和命中判定而設定的,那時玩家對著敵人按下「V」鍵即可進入VATS模式,之後畫面靜止,系統會給出不同部位的命中率和預計傷害,玩家選好後就能自動完成射擊。由於使用時人物是無敵的,所以輻射3可以採用VATS模式後立即躲入掩體,待AP恢復後再戰的消耗策略。《異塵餘生4》模式改為子彈時間後,敵人開槍時玩家依舊會受傷,所以消耗策略不再那麼管用了,我們最好選擇敵人換彈夾時進行攻擊。這項更改直接提升了戰鬥的挑戰性,由於子彈時間里命中率會隨時變化,這對操作要求也有所提升。另外,這一代FPS下的射擊手感和命中判定比之前好了很多,如果不考慮節彈藥問題,在廢土世界里我們也可以愉快地突突突了。

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  另一方面,《異塵餘生4》的敵人比前作要給力很多,首先是火力很猛,讓人有種正面拼會很傷甚至拼不過的感覺;其次AI的身手更為敏捷,動作也更豐富了,僵屍會從各種角落和牆壁上方爬出來,近身敵人會玩hit and run,有些敵人還會頻繁使用隱身小子;另外,本作還加入了自爆兵種和傳說級別的敵人,後者會掉落附帶特殊效果的傳說裝備,這對喜歡收集的玩家來說無疑是個好消息。同樣的,製作組也給玩家配備了更給力的同伴,狗狗會把敵人撲倒在地,人類同伴會尋找掩體進行射擊,最重要的是他們不會陣亡,簡直可以當大腿抱,這還省去了用S/L來保全隊友的煩事。隊友不僅僅是戰鬥的工具,他們對於環境的感知很敏感,人類夥伴會更頻繁地點評所見所聞,而狗肉還能幫助發現敵人和隱藏道具。(跟幻痛的DD狗差不多)

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  這里特別提一下自由度和探索方面,開放世界的沙盒游戲製作難度和工程量一直是很高的,放眼諸多此類游戲,要麼場景重復(說的就是你《正當防衛3》),要麼內容空洞,而真正能把各方面協調好的往往都成了神作,巫師3和GTA就是很好的例子。當然,別忘了還有老滾和輻射,在這兩款游戲中,你可以完全按照自己的興致隨意地探索,總會有奇妙的事物把你吸引過去,還有各種黑色幽默及彩蛋場景,可以說隨便把你丟在地圖上的一個點,我們都能以之為中心展開自己的故事。

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  《異塵餘生4》的沙盒特性還表現在完整的日夜循環上,在每一個平凡的日子里NPC都有著自己的作息,晚上商店會關門,某些任務需要在特定的時間點去完成。我們有時還會碰上隨機事件的發生,以及各地流動的商旅NPC。游戲中,玩家的每一個行為都會對世界產生影響和改變,任務中做出的選擇也會造成永久性的結果,殺死的NPC不會復活,屍體和丟下的道具會永遠存在,挪動的物體不會在下次讀檔時歸位,甚至連牆壁和地上的彈痕都不會消失。無論怎樣,在游戲中犯的過錯或是讓你自豪的事,都需要玩家自己來承擔,而這時,你已經化身為真正的廢土客融入到了《異塵餘生4》中。

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總結

  毫無疑問,《異塵餘生4》依舊是一部頂尖的RPG作品,游戲帶來的體驗一如既往地出色,相信很多玩家跟筆者一樣,只要一有空閒就會沉浸(mi)其中。雖然畫質算不上特別突出,但這個系列對開放世界的理解和構建,豐富的探索性和支線任務,超高的自由度和故事深度,以及對角色扮演的詮釋都是登峰造極的,獨特的戰鬥體驗、豐富的道具收集、家園和打造系統加上這次全程的配音,再次提升了整個系列的高度。

  做好一款游戲難,做好一個系列更是難上加難,這麼多年過去了,很高興看到上古卷軸和輻射系列依然站在業界的頂端。不過遺憾的是今年的年度最佳游戲給了《巫師3》,年度最佳RPG給了幻痛,不過都無妨,神作之間沒有誰好誰壞,只有你愛不愛。

來源:MYHP
作者:SMILY_YEAH《異塵餘生4》畫面玩法劇情及特色圖文體驗 異塵餘生4好玩嗎

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