《勇者斗惡龍英雄》畫面技能角色與遊戲性上手圖文心得 勇者斗惡龍英雄好玩嗎

遊戲介紹

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  怎麼才能把「割草遊戲」做成「出彩遊戲」?

  正式體驗遊戲之前,筆者特意留意了一下製作組,碩大的KOEI頓時亮瞎了我的鈦合金眼,熟悉日式遊戲的玩家們都知道——

  KOEI,就是諸多骨灰級玩家眼中,割草類遊戲的代表製作組,大名鼎鼎的光榮。

  好的,提到光榮我們會首先想到什麼呢?毫無懸念,無雙系列。

  沒錯,談到這里,許多玩家可能要開始吐槽了,曾經被稱為十一區國民大作之一的DQ,到底是什麼時候開始和「割草遊戲」聯系在一起的?

  其實追溯時間並不是最重要的事,真正重要的是,這樣的現象終於逐步引發了一個問題:

  到底該怎麼做,才能把割草遊戲變得更出彩呢?

  反正「割草」這個大性質是沒法改變,要想讓玩家更有代入感和體驗感,怕是只能在其他方面多下點功夫了。

  說到這里,恐怕大家都已經明白了:這次的《勇者斗惡龍:英雄》探索的就是這個問題的答案。

  或者說,從初代以來,DQ系列就一直在嘗試做到,也逐步做好這一點。

  提升畫面細節,提升整體遊戲性,豐富各項遊戲元素,這大概是目前我們所知的,真正靈活的改進和提升。

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其他上手體驗:

  妹子解說試玩視頻:https://www.gamersky.com/handbook/201512/690828.shtml

畫面

  畫面感:在簡單清晰的大前提下逐步完善細節

  遊戲本身並沒有特別嚴格的特效分級和展現,不過,經過筆者細心觀察之後發現,遊戲中涉及到動作細節和場景切換時,畫面感還是非常強的。

  其實,無論是《三國無雙》系列還是現在我們看到的DQ,可以說,光榮為了最大限度減少玩家的槽點,從來都不介意在一些必要的細節上下功夫。

  哪怕到最後,玩家們還是覺得:無論製作組打造了再多細節,這特麼還是一款割草遊戲,用來打發時間固然顯得不錯,但要當大作玩,恐怕真的想多了。

  當然,還有另外一種心情:這是DQ,所以玩的就是情懷。

  即便如此,無論在哪方面,玩家都不會太責怪願意用心的製作組,哪怕只是因為細節。

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技能角色及遊戲性

  遊戲元素-遊戲性:一如既往的最大優勢和傳統基礎上的革新

  關於《勇者斗惡龍:英雄》的遊戲性,我們可以先用其他地區玩家的評價來概括:

  據筆者所知,他們的評價大概是——僅以遊戲性而論,本作極其優秀。

  真正玩過遊戲之後,我覺得,這樣的評價之於遊戲本身,並不夸張。

  或者可以直白的說,一直以來,DQ的最大賣點和遊戲的邏輯優勢,本就是它出色的遊戲性和豐富的遊戲元素。

  別的且不說,單是遊戲中涉及的製作材料就有多達數百種,這在一般的「割草模式」遊戲中,根本是很難見到的。

  再加上遊戲的多角色體驗設定和豐富的技能選擇,我們甚至可以這麼看——

  只要光榮願意給《勇者斗惡龍:英雄》配上真正出色的打擊感,那麼它很可能就會進化到——可以和平均水準的ACT遊戲比肩的地步。

  要命的是,事實證明,光榮並不想這樣做。

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  當然,言歸正傳,即便遊戲本身並沒有因為玩家們的美好願望就變得更好,它在遊戲性和遊戲元素上的優異表現仍然不容忽視。

  每個英雄都有固定的技能體系,每個技能體系都有各具特色的技能分配方式。

  只要玩家願意,他們完全可以把遊戲本身對怪物的戰鬥方式,遊戲技能的掌握和技能體系的構建這三點完美的結合起來。

  我們當然還是可以說這是一款「割草遊戲」,但以上這些細膩豐富的設定方式和戰鬥體驗,以及類比歐美某些RPG大作的全方位體驗細節,正是《勇者斗惡龍:英雄》和無雙系列這類老派割草遊戲最大的區別所在。

  通過一個最簡單的功能鍵,每個角色便能展示出三個體系的完整技能樹,拜託,這完全是照著3A級大作的思路在建立代入感,有木有?

  有這樣的遊戲體驗作為基礎,可以說是DQ基於傳統最明顯的變化。

  換句話說,《勇者斗惡龍:英雄》不僅完美繼承了傳統DQ的精髓,還在此基礎上有了不小的進步。

  考慮到這一點,哪怕割草的概念深入人心,玩家也會更願意去玩了。

  有人會說,這還不是在打發時間嗎?好的,請不要鄙視那些打發時間的想法,至少有了這個,筆者不會再用《三國無雙》系列來完成這個任務了。

  你們看,這就是區別。

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不足與總結

  最後的隱憂:高要求下「割草遊戲」的那些固有缺陷

  當然了,說了這麼多好話,講了這麼多實誠的體驗點,到了談隱憂的部分,筆者自然也不會吝嗇什麼。

  直接一點好了,《勇者斗惡龍:英雄》的最大缺點是什麼?

  在筆者看來,本作的最大缺點是——無論它在其他任何細節上做得再好,只要光榮這個製作組的整體遊戲結構和想法不改變,只要「割草遊戲」的內核不改變,它的許多固有缺陷,便會一直存在下去。

  回到正題,以本作而言,所謂固有缺陷,大概是這樣的:

  作為一款以割草為內核的遊戲,哪怕《勇者斗惡龍:英雄》頂著名聲在外的金字招牌,它本身的打擊感,還是略顯薄弱了。

  如果可以用媒體和玩家的話來總感受的話,筆者的想法是,本作在打擊感上帶給玩家的某些效應,甚至還不如《三國無雙》系列的最新一代,著實令人有些汗顏。

  除了打擊感上的缺失,作為一個強調技能特色的作品,《勇者斗惡龍:英雄》在各個技能的銜接上,明顯缺乏應有的連擊感。

  這樣的遊戲體驗,也使得每個技能本身的狀態略顯生硬,不可否認,許多技能相當華麗,必殺技一出,甚至能讓人有熱血沸騰之感。

  不過在真正懂得體驗遊戲的玩家眼中,以評價的眼光看待,就難免背上華而不實的黑鍋了。

  如果說,技能狀態這種東西,還能通過操作本身的優化加以彌補的話,那麼,DQ相對狹窄的地圖格局,估計在很長時間里,就不太容易改變了。

  畢竟這很可能涉及到遊戲引擎等一系列大小問題,要做到什麼地步,最終還得看製作組的心有多大。

  即便把地圖問題拋開,本作在遊戲自由度上,也沒有體現出多少空間。

  按理說,日式遊戲都願意在遊戲性和遊戲元素的豐富程度上向著最頂級的狀態進發了,在自由度上應該不會太吝嗇。

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  然而事實證明,筆者又一次想多了,這只是玩家們不切實際的美好幻想。

  事實是什麼——《勇者斗惡龍:英雄》在自由度上,是這樣一款遊戲:

  所有的裝備,都要一件又一件用購買的方式裝備在每個英雄身上。

  在武器店裝備貴得令人發指的情況下,遊戲本身並沒有與之相配的金幣和材料掉落率,體驗過歐美大作的朋友們都知道,這是多麼無解的一件事情。

  每完成一張地圖的探險,玩家都將至少回到船上一次。

  整個遊戲進程下來,除了碰到龍的時候和開寶箱的時候,其他狀態下,筆者根本不會意識到,自己在玩的遊戲,叫做《勇者斗惡龍:英雄》。

  問題來了,什麼才是一款遊戲真正應該注意的玩家體驗和細節呢?上述這些東西就是。

  或許身為玩家,我們這樣要求一款以割草為本質的日式遊戲,略顯苛刻了些,或許以上這些東西,真的是割草遊戲固有的缺陷。

  要怪只怪《勇者斗惡龍》一直以來的確算是塊金字招牌。

  欲戴皇冠,必承其重。這樣的道理,我相信每個製作組都明白。

整體評價:

  不管從什麼角度分析,應該說《勇者斗惡龍:英雄》作為一款新作依舊展示了合格的水準,不但繼承了傳統DQ的精髓,甚至在某些方面體現出了明顯的亮點。不過,以割草為內核的遊戲,其遊戲整體優缺點的分化本來就相當明顯。

  所謂缺憾不妨礙其優秀,說的大概就是這個意思吧。

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來源:3DM論壇
作者:葉影《勇者斗惡龍英雄》畫面技能角色與遊戲性上手圖文心得 勇者斗惡龍英雄好玩嗎

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