《星際2 虛空之遺》合作任務阿塔尼斯心得

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目前除了殘酷150外合作模式全成就已經拿到。其中傻刷類成就,應該說刷大主教折躍5000是最愉快的。

看最近問大主教打法的水友比較多。首先應該說王老師寫的攻略已經很好了,但是比較簡要。個人寫個稍微詳細點的。

一個小技巧:進攻圖,有太陽轟炸的時候,可以丟一個叉在對手基地前。等系統提示: 一大波僵屍正在靠近 敵人要進攻我們的基地,等紅點快走出敵人基地時,叉單槍匹馬進去開個視野,因為有守護之殼不會被秒,然後一記太陽轟炸把敵人進攻和防守兵力一起端了。 如果這個叉能活著出來就升格為英雄叉

再問個問題。開局滿200人口大主教,一根水晶旁邊是不是最多能擺18個標准BG大小建築?有沒有能擺更多的方法?

《星際2 虛空之遺》合作任務阿塔尼斯心得

理論篇

大主教的劣勢:

1、龍騎是弱雞龍騎是弱雞龍騎是弱雞。重要的話說三遍。

2、叉子沒旋風前是雞飼料。

3、軌道轟炸是最弱面板(英雄)技能。沒有之一。

以上三點造成大主教前期貧弱。在神廟關更是如此。等級不高的大主教無腦刷龍騎,遇上弱雞隊友,基本三波四波就被打死了。

順便向一些水友解釋下為什麼龍騎是弱雞。雖然龍騎的表面數據看起來還不錯,但是無論是移速,攻擊前後搖,彈道,DPV這些隱性數據都差的很。

這里抄一段貼吧大神星空飛鳥的話。

dpv,單位體積輸出傷害

談一個兵種,平時常說的是攻擊力和dps,因為這些比較容易量化,而實際上對後期兵種構成影響很大的是dpv。

dpv 決定了你交火時部隊陣型的縱深有多「厚」,到達一定程度之後,後排的部隊就不能帶來有效輸出了。

比如追獵和槍兵。追獵的碰撞體積很大,dpv很低,所以即便是在開闊地型,20個追獵經常就已經到輸出瓶頸了,再多也只能是在後排亂晃

而槍兵的dpv 就很高,即便在路口,也能很容易有40~50個的有效輸出。

戰役跟天梯對戰很大的區別在於,天梯對手懂得集中火力,所以傷亡是必然的,所以需要後面有足夠的部隊補位。

而戰役不會,不可能有10個巨像排一排讓你硬沖,只要保證較低的戰損,可能80人口的部隊跟200人口輸出上是等價的。

所以,往往不能在數量和科技質量上提升輸出效果,於是起決定性作用的是兵種構成和搭配。

舉例來說,常見有人說某關守不下來,自己「造了多少多少堡,仍舊被電腦一波捅穿」,

於是覺得很困惑迷茫,覺得無解了

堡確實血很厚,但dpv 遠低於4個槍兵,所以它的定位是在你兵力不足時的戰略性過度輔助,而不是最有效的防禦。

其實抗不住的原因就是你造堡太多了。

而彈道差的結果是造成大量溢出。經常一大把龍騎一起A死個狗之類。

所以覺得大主教難打的朋友先少出龍騎。

大主教的優勢

1、守護之殼是最強的團隊被動。而且2級就能解鎖。有守護之殼的保護下,旋風叉的AOE輸出很可觀。

2、對於玩合作的休閒玩家而言,大主教對運營水平的要求很低。而且隨著等級變高(充能折躍、協振、達拉姆的榮耀)變得越來越無腦。

3、隨時支援。可以在對面臉上大規模刷兵,也可以瞬間補個叮當防止被對面隱身女妖打的媽媽都不認識。

4、黑科技閃電。也是大主教唯一的兵種黑科技了。

5、雖然沒有特別厲害的戰役加成,但依然是混合體爸爸的不朽。

而且重要的是,以上五點非常協調。一套打法全都體現

比如我們說沃拉尊的優勢。隱刀海很強,虛空海很強。但是隱刀和虛空沒什麼協同關系,反而是競爭關系。隱刀要形成數量一刀秒。虛空要形成數量無腦A。一般你要麼選隱刀要麼選虛空。

比如凱瑞甘的黑科技很多,雷獸黑科技很強,潛伏者黑科技很強,飛龍大龍黑科技很強,但茫茫多個升級,哪來的氣?等都升級完了這局都快結束了。

但大主教的優勢非常協調。

所有地面部隊一種攻防,一起折躍。守護之殼旋風叉沖鋒,對面臉上刷旋風叉。高階聖堂武士無腦電清雜兵順便給叉回盾然後合球,不夠的話對面臉上刷電合球。不朽爸爸解決剩下的硬骨頭混合體。白球生物優勢攻擊解決空中混合體。

運營起來流暢,操作起來順暢。

所以這篇介紹的最優打法就是順利運營出一隻以旋風叉,閃電,不朽為主的部隊。

為了這個目標我們需要在速開礦,低戰損的前提下防守。

其中防守的核心就是速出閃電。

實際篇

我們以4級+大主教打殘酷神廟為例。如果您真的是雞飼料,推薦10級有太陽轟炸再打殘酷。

否則需要看隊友臉色。

開局探姬不斷的前提下,BEBG2BABY(如果滿級的話就能量場BG2BABYBE)。保證14探姬采礦的基礎上陸續補6探姬采兩氣

這時候有兩個分支:隊友能否幫你打石頭?

能——保證科技探姬最優先的同時刷叉。BY好了直接下VC,VC好了升級旋風,造VT。隊友

什麼時候破開石頭什麼時候立刻下二基地。

不能——不刷叉。BY走到3/4時候,一個探姬去分礦開視野,石頭旁邊丟能量場。BY一好能量場刷兩個龍騎A石頭。10秒左右刷第三個A石頭。CD好了刷第四個A石頭。A爆同時秒下二礦。探姬基本不斷。二礦下了以後補VC,升旋風補VT。

如果你運營夠快的話,龍騎A開二礦後剛好回家防守第一波。稍微慢點也沒關系。AI不會優先屠你探姬。建築被A幾下無所謂。

隊友給力——直接解決第一波。

隊友一般——軌道轟炸。

隊友弱雞——軌道轟炸+操作防。

接下來第二波,隊友無論如何雞,好歹有個技能丟一下(Z有英雄)。龍騎配合防一防。

第三波有混合體,這時候如果你有10級就用太陽轟炸解決。如果沒有就靠操作和隊友。

VT好了以後星空加速升級閃電技能,同時刷兩個電兵。家里下VR。這樣第四波兵到達前,你有兩把電,若干個旋風叉,剩下的龍騎,一個不朽爸爸。

兩把電防第四波輕松愜意。

之後把VT剩下兩個科技升了(先升級能量200)。拍三個BF起攻防盾。

後期補6-10個BG。

VR只要1-2個就夠了,VB也沒必要放。不朽幾乎不可能有戰損。所以我們不需要雙倍不朽盾。

同時,有大量閃電的情況我們不需要慢吞吞的金甲。當然,你額外刷幾只分兵防守還是不錯。

電兵放光閃電就合球。有守護之殼的情況肆無忌憚的在敵人臉上刷叉刷電兵刷不朽。

最終形成叉球不朽的高質量部隊。

這種打法非常穩健,操作帶感。可以很輕松的打除了虛空降臨——穿梭機外的四張圖。

如果是穿梭機需要補一些龍騎來對空。雖然性價比低也沒辦法。

其他打法

1、三遠:

閃電核心打法需要操作。如果你實在喜歡龍騎F2A的感覺,也別傻爆龍騎。因為真的很弱(碎碎念)

至少也要用不朽+金甲+龍騎的三遠。

啊。讓我想到當年NE的弓箭+小鹿+風德打法了。不過黃金三遠要硬的多。

龍騎的作用只是對空。不用太多。

三遠打法的DPV其實挺高的。比純龍騎那是不知道高到哪里去了。

但是缺點一是溢出很高。金甲溢出,龍騎溢出。二是機動太差。跑得慢,擠來擠去。

而且進攻圖或者火車圖金甲比較容易沒炸彈。不過好在前幾炮還是能炸死不少人。

不失為一種合理打法。

這樣的話速度出金甲,有AOE來防守是比較重要的。傻爆龍騎防守沒前途。

進攻圖怎麼打都可以就無所謂了。

2、叉子風暴

有氣風暴,沒氣刷叉。

進攻圖還行的打法。配合斯旺不錯。

只要1BY升級進攻,1BF升級盾就行了。因為叉主要靠AOE輸出,靠被動保命。而基本對面除了空對空外碰不到風暴。

3、鳳凰

打穿梭機圖還不錯。電腦是T的話不錯,打女妖和繞後排舉坦克。

比較尷尬就是要額外升級攻防。造成資源浪費。而且比較看隊友臉色。

和其他指揮官的一些配合

因為守護之殼的存在,大主教作為最強輔助還是比較百搭。

雷諾:叉球不朽的打法和正統爆MM的雷諾很配。給MM提供了足夠的支撐。

而且我方白球手快的話可以迅速反饋敵人的電兵和綠色混合體,沒有閃電威脅,雷諾就可以日天了。

如果12級有雙礦騾的雷諾可以考慮讓個分礦給大主教。畢竟軌道空投再快也沒及時正義快~

扎加拉:有大主教配合的扎加拉,前期的防守沒什麼壓力。隨便出什麼都可以。

叉球和扎加拉一起上的話太擁擠。選擇遠程兵種為核心的打法比較好。

沃拉尊:軌道轟炸本身是非常非常差的技能,但是和黑洞配合就瞬間成了神技。

如果和路人配合,還是多打字溝通為好。

大主教多出點兵守好前幾波,沃拉尊隨便AA就贏了。

斯旺:有斯旺前期防守壓力小很多。斯旺的部隊射程很遠,大主教出近戰在前面保護很好。沒必要一定出機械兵種占科技球修理的便宜。當然情懷來講,有氣騾,進攻圖不出個黃金艦隊對不起自己。

凱瑞根:防守圖很兇險。你出兵速度不夠快,遇上RPG玩的不好的凱姐,很容易崩。如果兩邊部隊都成型了那是相當的華麗。

結語

阿塔尼斯用dota的英雄類比就是warlock術士。開始覺得他是個輔助,但是實際上A刷以後威力也是毀天滅地。

實際上除了沃拉尊,其他幾個英雄200人口我想未必A得過他。畢竟守護之殼太強了。

而且閃電核心打法真的很有快感。敵人又不會躲,又不會誤傷友軍,電兵又不會被秒。你去玩對戰哪有這麼好的輸出環境啊!

來源:NGA論壇

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