《上古卷軸5》經驗系統算法與計算公式詳解 上古卷軸5經驗系統

《上古卷軸5》經驗系統算法與計算公式詳解 上古卷軸5經驗系統

  滾5的經驗系統一直是讓人津津樂道的設定之一。浮動的等級制度讓天際不再一成不變,無論遊戲前中後期。遊戲難度亦不會過難或過於容易,然而在滿足了一方面的自由度的時候不可避免的影響了另一方面的自由度。

  當然,我不是說滾5的經驗系統不好,這種設定的確能讓人眼前一亮,是一種很有創意也很棒的設定,只是希望這種設定能夠更加完美一些。

  滾5里有個詞相信眾喪不會太陌生——壓級。由於不想智商水平在平均以下,在選擇遊戲難度的時候導致盡可能選更高的難度,不是自己職業路線的技能能不學就不學,這何嘗又不是另一種拘束,雖然依然有一定自由度,但是等遊戲熟悉後挑戰高難度時不可避免的讓自己的角色陷入職業的限制。也因為如此,會出現越玩到後面越容易或越難得情況出現。

  不過我們也不能忽略休閒玩家,同樣也有絕大一部分不會選擇太高的難度,畢竟玩遊戲是休閒不是找抽,對於這部分人口才類技能的確是想學就學,但是真的一點都沒影響嗎?不可能。無論什麼難度,學了這些會導致遊戲變難,影響遊戲體驗。不學,導致遊戲變容易,遊戲遊戲體驗。這時候我們還是需要在這中間找到平衡點。為了讓我們達到最佳的遊戲體驗,我們不得不遵循這些隱性的規則。

  其實導致這些結果的原因很簡單,老滾將NPC的難度和一些無關於遊戲的因素結合在一起,這導致遊戲NPC實力計算公式過於混亂。反過來,如果不是用這種機制而是讓NPC的等級與玩家的綜合實力有關呢?

  我記得很久很久以前玩過一款回合制遊戲(別吐槽,很久很久指的是至少十年前,那時有回合制玩玩就不錯了)。里面同樣採取了浮動等級的概念,用的也正是NPC等級與玩家實力相關的設定。不過因為是回合制遊戲,招式也就那幾種,所以該遊戲採取了一種很簡陋但是卻很有效的計算公式:怪物等級與玩家最高的技能等級有關,只要保證所有技能等級相差不大,遊戲難度便能保持在既定的水準(別吐槽更沒自由度了,這種簡陋的計算公式比老滾不知道差哪去了,只是說有可供參考的地方)。

  那時候並沒有自由度這個概念,估計純粹是為了讓遊戲難度不會過難或容易(因為地圖很小沒法分各等級怪區),不過這種設定的確值得參考。讓老滾的口才類技能不再影響遊戲難度,最簡單的方法莫過於讓這些技能獨立於NPC實力計算公式之外。個人認為,NPC實力實在不應該僅僅與等級有關(比如一個玩家犧牲了防禦追求高攻擊,NPC的防禦同樣可以因此而些許提高,攻擊些許降低,不會導致真的追求這個的秒不了怪,但也同樣不會導致秒殺來的太過容易。)

  當然要想做到這一點需要一系列復雜的計算公式,比如可以這樣:a=f(X1,X2,X3…..)a為怪物綜合實力X1為單手,雙手,弓箭等技能之一的等級(有2種方案,1、這些技能中等級最高的。2、拿什麼武器按什麼公式算)X2為輕甲,重甲,布甲之一的等級,X3…以此類推,把一切互不影響的技能都分下類。至於怪物綜合實力有哪些,防禦幾何攻擊幾何,恕在下腦洞有限實在編不出來。

  實際的計算公式肯定不會這麼簡單,要想做到這些肯定需要更復雜更完美的公式。當然公式過於復雜可能或多或少會產生一些BUG,比如不同路線難度失衡。但是我相信只要各方面考慮周全,我相信不是走一些奇怪發展路線的是不會出現這種情況的(這對老滾玩家何嘗不是一種樂趣,找各種BUG路線)。

  於此同時,個人希望進一步削弱生活技能。個人看來這些技能只是為了輔助戰鬥技能而不是成為實力的主要影響部分,或許獲得一件攻擊15裝備,我們可以通過打磨把攻擊變成20,但絕不能通過這種讓原本攻擊15和150的裝備打磨過後差不多。打磨過後屬性必須依據原版裝備變強而變強,一味地強化打磨之類技能完全不符合客觀事實。

  此外,在削弱生活技能的同時還希望滾6能完善獎勵系統。既然NPC實力能採取動態機制,為什麼獎勵系統不能採取動態機制呢?比如玩家單手技能等級高就獎勵單手劍(任務多可以考慮合成系統獎勵單手劍碎片),潛行高獎勵匕首,弓箭高獎勵弓箭和箭矢。同時,隨著玩家這項技能的提升可以依次獎勵鐵質鋼制玻璃烏木等等級裝備。

  至於魔神器,由於削弱生活技能導致對原版裝備屬性的重視,所以必須也有改變。否則太早拿影響平衡,過晚拿毛用沒有。一切向動態看齊諸君覺得怎麼樣,用一個小說常用詞來形容就是:成長型武器。同時為不影響玩家做任務收集裝備的激情,魔神器屬性應低於同等級的裝備屬性。或者魔神器的升級需滿足一些條件,不能過於簡單像烏木刃一樣。

來源:上古卷軸吧
作者:_愛吃草的喵_《上古卷軸5》經驗系統算法與計算公式詳解 上古卷軸5經驗系統

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