《異塵餘生4》身形類MOD原理及結構科普性教學

一、mod原理及結構

  作為一個新人,你首先應該掌握的是「什麼是mod」。一個mod不管是美化、武器、服裝、功能,結構上都不會有什麼區別,無非是一個ESP+textures(材質貼圖)、meshes(模型/動作),腳本(scripts)等幾個文件夾。目前N網下載的mod主要是.7z文件,利用winrar即可解壓查看內容。

1,esp文件

  其中ESP(以及ESM)是一種半索引文件,主要儲存了游戲中利用的一些簡單數據(比如人物的special,武器的射程、傷害),並調用一些外部資源。大部分調整參數型的mod只要一個esp即可滿足需求。esp調用時,後調用的esp會覆蓋先調用的esp文件的內容(舉個例子,兩個mod一個把獵槍傷害*2一個*3,則後調用——排序靠後的esp生效)。

2,bs2文件

  另一種mod中可能出現的文件類型為bs2文件,這是B社官方使用的一種打包加密的文件格式,可以使用專用軟體進行解包。bs2文件的調用順序根據esp的優先級而定,散文件(loose files)擁有最高優先級。FO4中,材質(texture)所用的bs2文件打包方式與其他文件不同,有提高讀取速度的功能,但給早期modder帶來了巨大的麻煩

3,FOmod文件夾

  解包某些mod時可能會發現不遵從上述介紹的文件結構,這是因為隨著NMM和MO等mod管理軟體的發明,modder們可以將互相沖突的mod放在一起(比如汗濕和油亮皮膚),由用戶選擇。這一需求就由FOmod文件加內的xml文件加以控制。

4,外部資源

  除了上述3種文件和部分作者會塞在mod里的文檔外,大部分就是所謂外部資源了。比如模型、動作、材質貼圖、動作、語音、乃至文本等。它們隨著游戲的進行逐一調入,便構成了我們所見到的精彩紛呈的游戲世界。

《異塵餘生4》身形類MOD原理及結構科普性教學

二、骨骼(skeleton)

1,什麼是骨骼

  所謂的骨骼可不是你在游戲里看到的骨頭架子,而是一種你看不見摸不著,卻驅動著游戲內大部分你能看到或者看不到的運動。在游戲中,你向前奔跑的動作,就是首先由游戲引擎發布命令,調用奔跑動作文件,由動作文件驅動骨骼的運動,再由骨骼帶動你看得到模型,在配合坐標移動,得到一個奔跑的結果。

  採用骨骼最大的好處,就在於可以將同一套動作復用給多個模型而不用再獨立指定。實際上FO4中絕大部分類人生物(人類、屍鬼、超變)都用著同一套骨骼——順帶一提,男女沒有區別

2,骨骼節點(bone nodes)

  構成骨骼的元素稱為骨骼節點(bone nodes),這些節點根據一定的規則結合就構成了骨骼。而所謂的動作文件本質上就是骨骼節點們的運動軌跡。再次世代游戲中骨骼節點還被賦予更多功能,比如紙娃娃系統(規定該節點的可動范圍),動力學系統(由父節點決定自子節點的運動,乳搖就是其典型應用,當然FO4中還沒有成型的RY系統),逆動力學系統(IK,子節點反過來決定父節點,膝蓋、手肘、腳踝等關節上的應用比較多,所謂貼地性就是靠IK保證的,話說這方面B社還不如Illusion啊……)

  當然以上都是我在賣弄,對於伸手黨們沒有卵用。新人只要記住一件事:「如果模型蒙皮上有的節點骨骼文件里沒有,你就要看桌面了」。當然這一問題目前(2015/12/27)在FO4中還沒出現,大家和樂融融的用著原版骨骼(vanilla skeleton)。不過即時關注骨骼類mod的更新仍然是一個伸手黨該做的功課。

3,蒙皮、權重(weight)

  蒙皮概念:

  三維動畫術語,也用於3D游戲中。  

  三維動畫的一種製作技術。在三維軟體中創建的模型基礎上,為模型添加骨骼。由於骨骼與模型是相互獨立的,為了讓骨骼驅動模型產生合理的運動。把模型綁定到骨骼上的技術叫做蒙皮。  

  上面是抄的書,舉例來說,你作了個乳搖的動作,想讓一對火箭奶上下抖動——問題模型哪里知道那部分是乳房那部分是胸板?那就需要我們人為給他指定,也就是給模型上的每個點掛上權重。當然這年頭已經不可能靠純手工給上千個點一一設置了,各種3d工具都提供了多種方法刷權重,也就是所謂蒙皮。

  對於伸手黨而言,上述知識依然是我在賣弄,你要記住的還是那句話:「如果模型蒙皮上有的節點骨骼文件里沒有,你就要看桌面了」。原理很簡單:模型找不到對應骨骼節點,不知道自己該長什麼樣,怎麼辦?CTD(crash to desktop)嘍

  這事在天際時代尤其重要,因為當年dragonfly(哈哈笑笑)大大做TBBP的時候強行給胸部增加了一對新骨骼節點(breast01),和大家原有的BBP乳搖系統的節點(breast)不兼容,結果你懂得。直到XP32搞了個最大兼容骨骼(同時有breast和breast01)兩個節點才解決了問題。然而XP32最大兼容骨骼造型和TBBP原版不一樣,有點垂,結果就有人吵著鬧著要TBBP不要XP32,結果麼,呵呵——嘛modder就是這麼麻煩的東西。

  而在FO4中,由於原版骨骼自帶了breast和butt這兩節點,也就不需要讓modder們自己出馬,因此暫時大家還是和樂融融的用著原版骨骼的標准。然而新人們肯定又要問了:「既然沒有RY為什麼B社要做胸部骨骼節點呢?」,那就和下文要提的「骨骼節點動/靜態調整」有關了。

  豆知識:由於TBBP的這個插曲導致天際的RY系統可以驅動兩個不同節點,這帶來了一個好處就是讓車頭燈可以和本體的搖動有所不同,在進入HDT-PE物理時代後出現了「水袋胸」的一類設定,當然這都是後話了(順帶一提,I社在RY上砸了5對節點……)

4,骨骼動態/靜態調整

  玩過劍靈、tera、SB、3D女僕2等游戲的老紳士們相信對於「捏身體」這個概念一定不會陌生。通過幾個劃條便能將平胸loli變成爆乳御姐的這套系統一般有兩種原理,一種稱為body morph,這里按下不表,另一種就是骨骼調整了。原理當然也很簡單,舉個例子,把之前提到用於RY的那根胸骨scale到2倍大,那所有帶RY功能的模型胸部自然也就變成了兩倍大,這就是滾區著名上古mod牛奶經濟學(人稱日更奶)的原理。在游戲外對骨骼文件進行上述操作便是所謂靜態調整,這種調整的優點自然是簡單方便,缺點也很致命:所有綁定該骨骼的模型都會受到等量的影響(還記得我說過FO4男女共用一套骨骼麼)。而在游戲內部,利用游戲引擎本身調整骨骼節點參數便被稱為動態骨骼調整,通過該系統不僅可以讓每個人物擁有獨特的身材,更可以實現身材參數的平滑過渡(有什麼用?嘻嘻)

  在天際中,人物間的身形差異是通過對兩個不同模型進行差分計算得到的(也就是所謂最大/最小身形,_0/_1),與之配合的就是「體重」參數。而在FO4,大家應該都知道身材調整變成了一個三角形,但通過拆包我們卻發現游戲中每件衣服只有一個模型,而進一步的拆包表明這次B社實際上用的就是骨骼動態調整技術來調整身材,三角形的3個定點對應3套骨骼參數,3角形本身就是差分運算。至於為什麼B社不肯學I社K社讓玩家調整每一個骨骼的具體參數?……B社腦子有坑又不是一次兩次了。

  豆知識:N網有名叫「busty」的mod,其功能就是更改了B社身材三角形3個定點的參數(尤其是breast和butt節點),相比於原版更配合CBBE身形。細細觀察原版捏人過程就會發現在不同取值下胸部的造型會有所變化,這就是breast骨骼的功能——順帶一提,世界上第一個發現該原理並上傳L網的正是不才在下,可惜當時實在是學業緊張(搞得現在就不緊張一樣)……

三、模型/身形

  講完了骨骼,就該講模型了。相對於看不見摸不著的骨骼,3D模型就直觀多了(其實不貼圖的模型你也是看不見的……)。但直觀了也就有了撕逼,套用L網的話說,就叫「body war」

1,什麼是身形

  廣義上的身形,是包括頭部、身體、手、腳、對應皮膚貼圖、對應服裝與對應骨骼甚至物理系統的一整套體系,很多非科班出身的搬運者往往就不加選擇的一股腦的打包塞,造成了很多意想不到的麻煩,給外行人帶來了很多困惑。而狹義上說,身形就是除頭部以外的身體模型,在天際中這套模型還可以細分為身體、手部和腳部。而在FO4中腳和身體被合成了一個模型(其實滾5的腳和身體也共用著一張貼圖,不知為什麼模型是分開的)。

  以FO4-CBBE為例,打開mesh文件夾可以發現其下有5個文件,分別是1stPersonFemaleBody.nif(第一人稱身體模型,一般是簡化模型),1stPersonFemaleHands.nif(第一人稱手部模型,CBBE的第一人稱手和第三人稱手完全一致。),FemaleBody.nif(第三人稱女性身體模型,也是我們最關心的東西),FemaleHands.nif(第三人稱女性手部模型)。以及facepart下的FemaleheadRear.nif。其中前4個就是身形本體。最後一個則是由於B社又不知道發了什麼神經把後腦的貼圖給塞身體貼圖里了。

  一般而言,評價一個身形模型有2個要點:1,造型。2,蒙皮。前者可以利用其他軟體直觀看出(其實也不直觀,因為還有骨骼的因素),後者則往往只能看個大概,需要在游戲中通過各種姿勢進行判別。

3,跨時代的發明:bodyslide

  不知道壇子里有沒有紳士接觸過3D界著名神器之一的poser,其利用簡單的滑條工具直接對人體模型(及服裝)進行調整管理,使得動畫師們可以輕松設計出身材迥異的各類角色。若沒有poser低成本的身材塑造能力,只怕當代3D動畫/游戲產業至少得倒退5-10年。而這一技術便稱為body morph(還記得上一章的按下不表麼?)。而將這一跨時代的理念引入mod界的,便是bodyslide(話說breast和breast small兩個條一看就是照搬的poser)。通過簡單的滑條設置,一個幾乎沒有任何3D技術功底的玩家可以在數分鍾內製作出一款完全自定義的身形。無論豐乳肥臀還是細腰平胸任君選擇。

  Caliente Beautiful Body Enhanced,由Caliente女王開發的這一身形以曲線夸張,造型卡通為特徵(相比UNP),其特立獨行的貼圖更是給modder們帶來了不小的難題(UNP相當於原版+車頭燈,而CBBE上半身幾乎重做),然而憑借著Bodyslide近乎壓倒性的生態體系,C系身形在L網N網依然有大量擁躉,甚至毫無壓力的吊打7B/UNPB等著名身形。最早的BBP乳搖系統來自C系亞種CHSBHC,隨後很快被原版CBBE吸收。隨後的TBBP、HDT、可動花瓣等等新技術都被應用在CBBE之上,其高度標准化下驚人的自定義能力令modder們事半功倍。

  與之相比,UNP系列身形簡直就是混亂與惡劣的代名詞。原始版UNP身形左右不對稱,直到UNPB(blessed,不是breast,話說這身形其實能算國產)才滿足了一個標准身形的需求。然而其既不能由UNP快速升級,與7B之間又不能簡單移植,除了真高跟時代憑借腳模曇花一現,被幾個足控吹得頂天之外,完全乏善可陳,以至於最後反而是CBBE小組出馬,以CBBE-bodyslide中介才解決了U系身形之間轉換困難互不買帳的局面。說句實話,U系的幾個作者幾乎個個甩手掌櫃,不停的為了自己的喜好搞出UNPBO、UN7B、7BO,7BCH等等在CBBE體系內完全可以靠bodyslide解決的亞種。以至於UUNP系統下的整體身形滑條中,C系占了4個,U系則在14個以上。

  額,一不小心碎碎念的有點多,我們回來談談FO4。這次Caliente女王利用bodyslide積累的工具,於游戲發售不到2個月內就將天際的CBBE+bodyslide體系移植到了FO4中,可謂一舉拿下了身形戰爭的制高點。目前唯一能與其競爭的原版強化身形(Vanilla enhanced)反而還要依賴bodyslide工具進行倒入,再加上FO4原版貼圖那不寫作者都能上滾區著名制頂帖掛起來裱的垃圾質量,未來FO4身形以CBBE+bodyslide為絕對核心主軸的情況已然成型,對於玩家而言可謂一大樂事。而且bodyslide的操作也不難,N網下載的preset(預設值)和BS化patch一般都可以用NMM直接安裝,之後無論是手動build還是批量batch build也就是幾分鍾的事情。

  豆知識:UUNP。UUNP系統是L網精銳們廣納各種身形的集大成之作,簡單來說就是一個支持UNP系列的bodyslide,目前有很大幾率成為未來滾5的標准身形。其自帶數十種身形的全身滑條,使得其可以相當完美的模仿UNP、UNPB、7B等多種身形。廣大U粉與其在這坐等UNP移植,不如去L站發帖要求將UUNP系列滑條移植到現有的FO4 BS軟體中(話說我問過CELL這個問題,他明確表態不會自己去移植……)

4,身形兼容:UV、絲襪與高跟

  (1)接口

  前面提到了,老滾時代,一個人分為頭身手腳四大部分,那麼各個身形也就有自己的頭身手腳——那麼問題來了,CBBE和UNP互不買帳,在手腕腳腕結合部的形狀不一樣……當然,如果是靴子,手套之類包裹較嚴的部位一般看不出什麼。

  當然,這一問題在FO4時代並不明顯,因為FO4不僅只有一種體重而且身手腳合並為了一整套裝備。唯一需要注意的是脖子部分的接縫。幸好CBBE身形標准化嚴格,模型方面沒有問題。但目前(20151230)一些滾5移植的皮膚還存在明顯的脖子、手腳接縫現象,還需要相當一段長的時間加以完善

  (2)絲襪

  神說,「我們下去,變亂他們的皮膚,使他們的身形彼此不通,攻伐不止。」。於是就有了足控——好吧,以上戲言,但不得不承認,在不同身形混搭的時候,大部分問題往往就是出在女人們的腿腳上。因為絲襪這東西一般和上面說的護甲類裝備一樣,占據次要通道。而護甲這玩意兒一般做的比較厚,而且不那麼貼身,下面的身形稍微有點區別問題不大。絲襪就不一樣了,本身薄不說,作者多半還唯恐不夠貼身。再加上腿腳這玩意兒成天動來動去,稍有一點不匹配就等著破皮吧。

  當然,mod界對絲襪也不是沒有辦法,滾5就研究出了用紋身偽裝絲襪的方法。然而足控們一句效果太差就打發了——唉,次要通道絲襪又做不出勒緊效果,和紋身絲襪能有多大差距呢。

  (3)高跟

  說完絲襪,再說高跟,這兩玩意兒簡直讓modder們操碎了心。高跟這東西,說白了就是踮腳,整個人物在穿上鞋子後會有個「坐標上移z+10」的效果——然而問題來了,顯然原版游戲不可能支持這個效果(話說我到現在都還沒見過100%原生支持真高跟的游戲,畢竟牽涉到坐標移動很容易造成碰撞上的問題)。那麼我們就需要mod來支持這個效果。滾5目前有兩套真高跟系統,1是老紳士們耳熟能詳的HDT-HH(氫姐真是女中豪傑),2是最近才開始擴散的nioveride-HH系統。兩個原理一樣,只不過後者基於nioveride這個滾5骨骼控制框架提高了效率和通用性。

  而有真高跟,那自然就有假高跟了。假高跟的原理也很簡單——我把腿縮短給踮起來的腳讓位不就得了?別說這玩意兒還真有效果,以至於mod界開發出了11頭身骨骼來反過來延長腿部的長度好讓假高跟更好看(一般我們用的是所謂9頭身通用骨骼,即身高大約9倍於下巴到頭頂的高度——算是比較高挑帥氣的身體比例,11頭就是所謂瘦長條了,當然這世界上有幫隨手畫14頭身人物的大媽)。由於滾5中身體和腳是兩套裝備,因此往往假高跟只應用在靴子等包裹性較強的高跟上。而FO系列身體和腳一個模型因此假高跟極其泛濫——實際上原版+3魅力那件衣服就是假高跟。

  假高跟雖然滿足了高跟鞋愛好者的需求,卻會大幅改變小腿附近的身體比例和外觀(膝蓋高度是由骨骼決定的),導致絲襪甚至褲子的不兼容破皮問題。而真高跟雖然腿部造型不變,腳部造型還是有變化,與上那幫喜歡搞什麼高跟涼鞋+絲襪的麻煩人類還是會造成不少破綻。另外高跟系統需要其它mod配合,esp的依賴關系等麻煩問題也加大了跳出的機率,因此像我們這些做原版裝備替換的那是寧肯陷地也不會讓NPC穿真高跟的。

  豆知識:I社游戲由於種種原因不能用真高跟技術,modder們就搞出了獨特的「假平跟」系統。也就是製作身形的時候故意將小腿的截斷位置抬高,方便高跟的銜接(話說國內有個死足控想要在UNPB上這麼玩結果直接被噴成了狗,人家德高望重給mod界做了不少貢獻因此希望大家就不要深究是誰了)

四、材質貼圖

  上回說道,「沒有貼圖的模型看不見」,其實有少許錯誤,沒有貼圖但已經制定了材質的模型還是看得見的。不知道大家兒時有沒有玩過我國著名手工藝品兔子燈。模型(mesh)就相當於兔子燈中竹編的骨架,光有骨架你頂多看出這是只兔子,要變成漂亮的兔子燈,我們還得在骨架上糊上白紙,畫上圖案。

1,什麼是材質貼圖

  「材質」用來指定物體的表面或數個面的特性,它決定這些平面在著色時的特性,如顏色,光亮程度,自發光度及不透明度等。制定到材質上的圖形稱為「貼圖」。

  依然是兔子燈的例子,材質,決定你糊上去的是紙,是布頭,還是鐵皮(當然,只是看著像並不是真的就是鐵皮)。而貼圖,就是你在上述材料上畫兔子眼睛、皮毛。其中,材質通常儲存在上文模型文件(nif文件)中的一組設定中,而貼圖,就以DDS格式儲存在texture文件夾下

  在FO4中,目前(20151230)CBBE身形只包括了人類女性使用的貼圖,分別為basefemalehands(基本女性手),basefemalehandsdirty(骯髒的基本女性手),femalebody(基本女性身體,包括腳部),femalebodydirty(基本女性骯髒,骯髒貼圖一般用於匪徒等人物)共4組,其中每一組又根據後墜分為_d(顏色貼圖)_n(法線貼圖)_s(自發光與高光貼圖)3組共12個基本文件,以及一個femalebhed的額外文件(純用來補後腦殼)

  豆知識:對於次世代游戲來說,貼圖好壞與光線效果共同構成了主要畫面元素。一個1K面但設計合理模型配合適當的貼圖表現效果有時可以和10萬面的影視級精模不相上下,對硬體的消耗卻小得多。實際上,輻射20餘G的容量中有13G用在了貼圖上,我們平時遭遇的讀盤時間,大部分情況下就是在讀取這些貼圖。

2,材質貼圖的分類

  如上文所說,每一組貼圖還被分為三小類貼圖,也就是一個模型上會被糊3層紙,這些紙各有用途,且待我一一道來

  (1)顏色貼圖(_d,diffuse map,漫反射貼圖)

  顏色貼圖是最直觀最容易理解的貼圖,你糊在兔子燈上那張帶顏色的紙就是所謂顏色貼圖了(正規叫法叫漫反射貼圖)。透過顏色貼圖我們可以讓模型表面呈現我們需要的顏色和圖案。在身形中它可以表現人物的膚色,皮膚細節,斑點,毛孔,紋身,臉部紅暈、血跡等多種效果(當然不一定是畫在一張貼圖上,可能是後期在基礎貼圖上又蓋了一層,比如紋身血液白濁什麼的)。其實目前我們常見的各種改色mod和海報/廣告牌mod就是改變了該模型對應的顏色貼圖。

  異塵餘生4種除了傳統的RGB通道之外,還支持alpha通道也就是透明通道。配合nif模型文件中的設置可以達到透明/半透明效果——不理解?半透明性感內衣懂了吧?

  豆知識:通道,對於計算機來說,其儲存圖像是通過記錄每一個象素點的顏色信息來完成的。而初中課程告訴我們一束白光可以有紅綠藍三色光構成,因此彩色圖像每個點的顏色實際上就是R、G、B 3個參數。而通道就是每一點上獨立顏色參數的集合——好吧我知道這很繞其實你們玩玩PS就懂了- -目前常用的32bit存儲模式中除了RGB外還有alpha「透明」通道,可以決定圖上每一點的透明度。

  (2)法線貼圖(_n,normal map)

  法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個點上均作法線,通過RGB顏色通道來標記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個不同的表面,但實際上它又只是一個光滑的平面。

  很復雜?其實這玩意兒就像立體畫,看上去好像是立體的,其實還是平面。次世代游戲的一大劃時代發明就是法線貼圖。有了發現貼圖之後模型表面上一些原本可能需要數千個面表現的管線、凹槽、浮雕完全可以用法線來代替,使1k面的模型視覺效果上不輸10W面的商業高模,大大降低了硬體需求,使得更擬真的游戲成為可能。

  在身形領域,法線貼圖主要用來表現人體的肌肉紋理和傷疤、嘴唇等形狀。在很多其他游戲中法線還常常被用來表現車頭燈在衣服下的激突效果,反而是FO4系列可以直接修改模型用不上這一技術。

  豆知識:烘焙。一般來說,法線貼圖不是人手工繪制的,而是分別製作一個高面數的細節模型(高模),和游戲中實際會用到的模型(低模),再利用軟體對比高模和低模自動生成法線貼圖,這一技術就被稱為烘焙。當然modder們有時也會利用顏色貼圖來生成法線貼圖,不過這就是另一項技術了。

  (3)高光,自發光貼圖(_s)

  高光和自發光貼圖主要用來呈現物品在「光照」下的細節。舉個例子,畫人類眼睛時一般會在眼角留白,那就是高光。而自發光顧名思義就是在沒有光源的情況下你仍然能看到物品——套用某人的說法「上帝說,要有光,於是程式設計師在光照處刷上顏色,無光處刷上黑色」。滾5中高光和自發光是兩張貼圖,FO4中這兩張貼圖被整合到了同一張貼圖的不同通道中,不再分立,卻也給前期的modder們帶來了不少困惑

  不算豆知識的知識:由於在FO4中,B社不僅針對貼圖使用了獨特的壓縮算法導致BS2解包變得困難,對於法線和高光貼圖的格式更是進行大翻新,實際上並沒有使用我們常用的nvidia公司的標准,而是採用了intel公司的標准,導致早期modder們所用PS插件不能讀取貼圖文件,而B社對此又沒有任何官方提醒或解釋,不由得讓不少modder產生了「B社支持mod事業」都是放屁的說法——實際上,B社不給modder使絆子就謝天謝地了。

3,兼容性與混達

  (1)UV

  ”UV”這里是指u,v紋理貼圖坐標的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的). 它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置. UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面.

  這麼說大家絕對不理解。簡單的說,你覺得車頭燈應該是粉紅色的——但是電腦哪里知道車頭燈在哪里?於是3D模型師們就將模型上的點到對應貼圖上的直角坐標,為了區別於定點自身的XYZ空間坐標,其在貼圖上的對應坐標稱為uv坐標。那麼問題來了,CBBE的車頭燈坐標可能是10:30,而UNP的則是15:30,你把CBBE的皮往UNP的身體上貼,那就和把男人的皮貼到一個女人身上似的,不出毛病才怪嘍。

  這一問題在FO4時代變得尤為重要。之前提過,FO4原版貼圖外行到不寫作者都能上滾區著名制頂帖掛起來裱,尤其是對於足控們最重要的腳部貼圖完全就是「monster」,因此CBBE用的貼圖是滾5風格的。如果說CBBE和UNP的UV區別主要還是在車頭燈,遮住就行了的話,原版貼圖和CBBE貼圖差異之大就如同火星人與地球人,不可能共存了。值得慶幸的是由於caliente女王和她愉快地朋友高效率的工作,目前大部分原版裝備都已經替換為了CBBE版,原版加強身形(Vanilla Enhanced)和CBBE相比處於壓倒性弱勢,只要未來沒有誰想不開再搞個XNP出來,FO4貼圖在UV方面的問題恐怕不大

  (2)接口

  模型章節提到了的接口問題,在貼圖章節依然存在。對於FO4來說,主要問題就是脖子部分的接合

  臉部模組不一定要和臉部材質貼圖對應,更換臉部材質貼圖會有不同的面部效果,法線和高光也同理,但更換後脖子是否有色差,就要看臉部貼圖是否和身體貼圖縫合過,想要縫合臉部與身體的貼圖,不能光縫合材質貼圖,必須材質 高光 法線全都接駁,才能縫合的沒有縫隙,那麼其中法線是最難的一關,因為材質可以用純色接,高光可以吧脖子部分擦乾淨,而法線本來是靠模型烘焙而來,很難自己改,除非本來是一套,否則接駁就會有形狀差異,因為法線是靠偽造明暗來製作凹凸感的,例如鎖骨 腹肌之類的,就算本來是一套的法線,在形狀上會接駁的很好,但在明暗上還是會有一條線狀的痕跡,可見要想完美無色差無接縫是非常難的

  因此,未來大家在挑選人物美化mod的時候,如果迫不得已需要將不同的貼圖混用(比如滾5中常見的高肌肉SG法線+漫畫向fair皮膚或者真實向RG皮膚)時,最好不要混用後綴不同的貼圖(比如臉部用fair的,身體用SG的,那100%脖子色差)。另外,由於FO4原版就提供了base和dirty兩組不同的人類皮膚,也要避免不同前綴的貼圖混用。

總結

  從以上的情況來分析,現在所有身形和服裝之間有這麼幾個問題 身體模型與皮膚材質的對應問題,臉部貼圖與身體貼圖的色差問題,最大身形最小身形的脖子手腳裂縫問題, CBBE與UNPB的手腳無法通用問題

  這些問題都不是無法解決,只是一直沒有人提出規范

  假如服裝的貼圖目錄分離為CBBE和UNPB兩個目錄,所有衣服的皮膚路徑分別指向對應目錄

  假如所有的手腳不管什麼體重不管什麼身形,都用同樣的尺寸來製作手腕腳腕

  假如不管什麼風格的皮膚,在脖子處都使用統一的色彩數值,美黑美白都只在游戲里去調節

  假如所有的法線,在接口處都採用同樣的紋理。

  如果做到這些,那衣服就可以隨便穿,皮膚可以隨便換。鞋子可以隨便搭

  其實這也就是我為什麼在bodyslide篇里念了這麼多的原因。mod畢竟不是商業化製作,modder這種人更是「我同意大家使用相同標准——我的標准」的代表。mod界演化了那麼多年,很多事情你多花個2分鍾,多考慮個一兩點可能就能給用戶剩下大把麻煩——舉個例子,你搞了個UNPB物理花瓣身形,大可以拉進bodyslide用UUNP做個patch,這樣你的身形就能變成7B、unp、cbbe、chsbhc,豈不美哉?將來我們做FO4的服裝mod,鞋子絲襪這種容易沖突的部位直接掛主要通道,衣服裙子不容易沖突掛次要通道。高跟系統不要直接用在游戲內部傳遞信息而使通過讀取外部文件決定抬高量,什麼重生TTW別動原版perk而採用外掛其它perk的方式製作,未來玩家們就不用一臉苦蟲的找兼容補丁了。

來源:3DM論壇
作者:血色冰凌《異塵餘生4》身形類MOD原理及結構科普性教學

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