《異塵餘生4》MOD製作詳細圖文教程 怎麼製作MOD

  前言:這只是一個關於EDIT的基礎操作教程,主要講解工具的用法並帶領大家探索ESP文件的奧秘。

注意事項

  本教程是使用FO4Edit 3.1.30漢化版 +HDTFO4EditUTF8_loader寫的。其他版本的菜單和選項可能會有所不同;

  本教程默認你已安裝FO4Edit並可正常工作;

  本教程是一個大致的介紹。針對的是新手,同時也會進行必要的細節介紹以及穿插一些快捷功能。

  任何使用FO4Edit 對你的MOD操作而導致游戲出現問題或錯誤都由你自己承擔;

  本教程的內容都是我自己摸索出來的。所有截圖都是取自於我個人的mod。

  《異塵餘生4》MOD編輯器FO4Edit 3.1.3下載地址:<a href="https://down.gamersky.com/pc/201511/686517.shtml

第一節 武器組件的修改和添加

  本節通過修改獵槍.50機匣和添加.50反器材機匣的過程帶領大家一窺武器改裝的一角。希望大家可以舉一反三、腦洞大開,製作出一些趣味MOD。

.50機匣效果修改

  只勾選游戲主文件,加載過程這里不說了,加載完成後右鍵切換中文。

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  首先我們找到.50機匣,ID為[00148367],編輯ID為[mod_HuntingRifle_Receiver_MoreDamage3_AmmoConversion]

  然後復制一份到一個新的ESP里(ESP任意命名)

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  首次操作會出現警告,點「是的!我准備好了」

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  添加一個新文件。

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  起一個名字,我這里是zzcm

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  最後提醒關聯,點 確認

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  復制完成,我們來看看效果,恩不錯不錯,復制好了。

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  接下來我們需要對這個.50機匣進行分析和修改了。

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  我們就用屬性3來講

  value type Float

  function type Multiply

  weapon property Speed

  value1 – Float 0.25

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  該屬性指定了武器射速的加乘量,獵槍射速為3,加乘後為4

  然後繼續看屬性5

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  傷害加乘75%,假設獵槍傷害100的話,這個屬性就會把傷害提高到175

  為了讓.50狙擊獲得應有的尊嚴,我們把傷害和射速改一改,就改一點點哦

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  恩 ,射速加倍1 傷害增加1.75倍

  好了,我們退出軟體,會提示保存。

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  直接確定就行。

  管理器加載ESP,進游戲看看效果

  獵槍標准機匣傷害是59 ,射速是3

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  .50機匣 傷害是161,約為59的2.75倍  射速顯示為5(其實約等於6的,只是小數去尾了)。

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.50反器材機匣製作

  接下來就讓我們著手製作一個.50反器材機匣吧。

  思路:我們需要給.50狙擊添加一個穿甲效果,經過觀察發現,游戲里含有穿甲屬性的機匣。

  我們能不能把那個穿甲的效果添加到.50機匣里呢?

  我們試試看

  打開EDIT,僅加載主文件,加載完成後切換語言。

  然後直接在「表單ID」處填入.50機匣的ID 00148367,回車。

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  然後你會發現光標直接跳轉到.50機匣的ID處。

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  (這個功能很有用哦,一定要記住啦)

  前邊說了,我們需要製作一個新的機匣—–.50反器材機匣

  為了偷懶,我們直接盜用.50機匣的,然後再修改。就不用重新做數據啦。

  復制其數據到一個新ID

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  接下來需要修改編輯器ID

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  你要問我不修改成嗎? 我會告訴你 行啊!但是將來出問題別找我,23333

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  修改後點確認 ,我們把它復制到zzcm.esp里邊。

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  去看看

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  恩,很好,出現了兩個.50機匣。

  上邊那個就是前邊我們修改了傷害和射速的機匣

  下邊就是我們復制過來的,我們先對名稱和描述進行修改。

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  然後改改射速和傷害,都翻倍吧。

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  右鍵–修改

  接下來我們就要給這個機匣添加穿甲效果了,那麼怎麼添加呢?

  我們去參考一下原版就有穿甲效果的機匣吧,來死狗。

  我就這麼隨便的一找就找到了一堆帶有穿甲效果的機匣

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  任意點開一個看看數據,哇哦 這是什麼?這就是穿甲效果嗎?

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  我們需要去驗證一下,按住「Ctrl」鍵,滑鼠懸停在這個引用上,等這個引用出現下劃線是,左鍵一下。

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  值得一提的是自動機匣穿甲效果的值是40,不會是忽略40點防禦吧?

  現在我們穿越到了這個ID的老家。(快速抵達引用對象),實用技能。

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  哦 這果然是穿甲效果。這是直接按照百分比忽視防禦的

  那麼我們現在可以放心的把這個效果添加到.50反器材機匣上了。

  開工。返回zzcm.esp,找到我們的機匣。

  我們給他新增一個屬性 ,在紅框處右鍵 — 添加

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  現在我們創建了一個屬性模板,需要填入數據。

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  我們需要把穿甲效果復制過來。如下圖

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  上邊的穿甲自動機匣穿甲為40,也就是說無視40%防禦。

  我這里穿甲為100,完全無視防禦。打動力甲如砍瓜切菜

  好了,到現在為止,這個.50反器材機匣的數據就差不多做好了,我們還需要讓它在在游戲中可見(可丟棄、可拾取、可在PP小子里找到)的物品。

  怎麼辦? 復制原版已有物品再改造

  我們把原版的獵槍.50機匣克隆一份出來。改個名字 獵槍.50反器材機匣。

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  然後建立一個關聯,你應該注意到了這里,我們新作的.50反器材機匣,它的關聯對象卻是獵槍.50機匣。

  我們需要把對象改成 獵槍.50反器材機匣

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  我們獲取獵槍.50反器材機匣的ID,雙擊此處打開信息頁面。

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  復制八位數字ID,然後關閉信息頁面。

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  切換到改造對象分類,右鍵下圖紅框處,選編輯

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  清空編輯框並填入剛才復制的八位ID

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  最後點擊 確認。

  OK,成了。

  你不會天真的以為這樣就完工了吧?其實這才剛剛把機匣以及效果做好。

  還差最後一步,我們需要這個機匣在武器工作檯可製造。

  我們繼續

  這里使用一個新方法—手動添加分類列表和基礎ID數據。

  PS:全新製作一個ID和復制克隆一個原版ID是兩種方法一個結果,這里採用全新製作是為了讓大家理解這個工具

  右鍵zzcm.esp,添加–可製造對象

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  繼續,右鍵單擊「可製造對象」添加-可製造對象

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  默認ID

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  添加數據

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  接下來將會省略左鍵右鍵等基本操作,直接給出結果,因為我發現這個操作描述起來很蛋疼。

  下圖中粗黑部分都是我右鍵添加進去的

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  我繼續完成

  原材料哪一塊是指製造時消耗的材料,螺絲釘、傳動輪、纖維、油等分解垃圾得到的材料。

  條件就是PERK、等級、屬性等的要求。

  創造對象就是製作出來的東西。我們要造的是.50反器材機匣。

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  好了,好了,這次真的完工了。

  保存。

  管理器勾選,進游戲

  測試效果

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第二節 給游戲里添加一本新的技能書

  啟動程序,加載主文件和zzcm.esp,略去加載過程。

  我們要製作一個技能書,從零開始一點一點手動添加數據太慢,我們依然採用克隆修改法來製作。

  首先在主文件的書籍列表里選擇一本技能書,我看《槍彈世界》不錯,就選它了。 復制新建記錄到zzcm.esp

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  復制新建後研究一下數據

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  模型貼圖部分EDIT是無力的,這個就不管了。

  第二個圈這里我們快速穿越過去看看她到底設什麼

  Add Perk  這里是添加PERK ,

  裝飾品庫存這里是這本書放到展示架上的樣子。

  按住”Ctrl”,滑鼠點擊「MagGunsAndBullets [MESG:001E3CE8]」,我們來一場說走就走的傳送。

  這原來是對這本書的描述,居然是一個消息

  你收集到了一期槍彈世界!

  (永久)實彈武器暴擊傷害+5%。

  這是多麼熟悉的文字啊。原來你藏在這里啊

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  然後我們再去看看「槍彈世界」這個PERK,按住”Ctrl”,滑鼠點擊「PerkMagGunsAndBullets “槍彈世界” [PERK:00092A82]」我們繼續傳送。

  這就是這個PERK啦,

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  最後那個裝飾品庫存我們也去看看按住”Ctrl”,滑鼠點擊「HighPoly_GunsAndBullets09 [STAT:001D1C68]」我們繼續傳送。

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  一個模型和一個材質,無視了。我們要的是技能,不是封面。

  思路:要做一個技能書,需要一個PERK,需要一個描述,當然,還需要一本書

  書我們已經復制出來了,現在我們先來做一個PERK吧

  等等,看我發現了什麼!!!25%暴擊率的PERK!!哦,買噶的!妖獸啦。

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  我決定我就做個暴擊的技能書。但是這個25%的暴擊會不會太過分了??改成10%如何?

  復制覆蓋到zzcm.esp。然後改個裝逼的名字。

  大家覺得「槍械狂魔」這個名字如何?

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  然後我們要把技能書的描述改一改,001E3CE8 傳送

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  我們直接復制新建一份出來修改

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  你收集到了一本槍械狂魔!

  (永久)非V模式攻擊時有25%幾率產生暴擊。

  23333,好了就這樣。

  下來要把這個槍械狂魔PERK和這個消息添加到我們的技能書里。

  復制這個PERK的ID【00061676】,替換原來的PERK。

  復制消息的ID【01000803】,替換原來的消息。

  最後把書名字也換成槍械狂魔

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  至此,10%暴擊率的技能書–槍械狂魔 製作完成。

  但是有個問題:怎麼獲得?怎麼獲得呢?

  用控制台嗎?太低端了!我們起碼要把它放到游戲世界中。

  沒有G.E.C.K渲染不了地圖,就沒辦法了嗎?

  對於一個善於專研的死宅來說,這根本不是問題。

  接下來屬於見證奇跡的時刻,認為好的給個分。

  進游戲,選一個地方。位置 紅火箭

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  我們用控制台獲取這個櫃子的ID(注意,這里顯示的不是真實ID,只是一個調用ID)0003a785

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  在EDIE里搜索0003a785

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  右側滑塊往下拉,看坐標信息

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  記住這個地圖位置坐標

  我們把這個櫃子復制覆蓋到zzcm.esp里邊

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  然後手動添加一個「已放置的對象」,然後把「槍械狂魔」這本書放進去。

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  右側滑塊往下拉

  輸入剛才那個櫃子的坐標

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  恩,也許你發現了,我這里的Z軸是7420   ,但是那個櫃子的z軸是7361.5

  我只能告訴你櫃子的原點可能在中心位置(也可能是底面中心),你把書的z軸設成和櫃子一樣,那書豈不是跑到櫃子里邊去了?!

  所以我們需要把它的高度設置高一點

  好了,esp到這里就徹底完成了。保存,勾選,進游戲測試看看。

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  效果不錯嘛

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  PS:如果你真的很好奇我這個z軸坐標7420是如何得到的。

  那麼我實話告訴你吧。看到書旁邊的電台了嗎?查一下他的高度值,然後再和櫃子的高度比較一下就明白了。

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第三節  裝甲及武器組件的屬性

  從下邊這張圖中可以看出,一個組件的屬性是由若干個子屬性構成的。

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  今天我就把各部件中出現的屬性大致介紹一下

1.消音器的屬性

  以mod_PipeGun_Muzzle_Suppressor “消音器” [OMOD:00024009]為例

  請各位打開EDIT搜索00024009這個消音器。這里就不上圖了,也沒人看。

  我們一行一行往下看屬性

  屬性0   這是消音屬性武器屬性   SoundLevel     聲音等級   賦值 04 00 00 00

  屬性1   彈道修改武器屬性 OverrideProjectile  覆蓋彈道   賦值  Projectile38Suppressor [PROJ:001F1C41]   用ID[001F1C41]這個彈道覆蓋武器默認彈道

  屬性2  AimModelRecoilMaxDegPerShot  單發最大後坐力  賦值 -0.25   函數類型 Multiply 

  屬性4 MaxRange 最大射程  賦值 -2.50 

  屬性6 重量

  屬性7 價值

  屬性8  AimModelRecoilShotsForRunaway  右鍵瞄準時的後坐力抑制 賦值 1.000000

  屬性9  FormID,Int  當屬性中出現FormID,Int時 ,表明該處調用了其他ID的數據。此處調用 remapNode [KYWD:0004F62C]  效果為 remaps “ProjectileNode” to “P-ProjectiveNode”  used by weapon mods   渣翻   重新映射「彈道節點」到「P-投影節點」用於武器組件這個和屬性1是伴生的吧

  屬性10  消音

  屬性11  擁有槍口抑制器    

  屬性12  擁有消音器

2.槍管的屬性

  以mod_CombatRifle_Barrel_Long “長槍管” [OMOD:000A767B]為例

  屬性0 AimModelConeIronSightsMultiplier  瞄準模式晃動程度 賦值 -0.400  晃動減少就相當於命中提高,666666B社真會玩

來源:3DM論壇
作者:[email protected]《異塵餘生4》MOD製作詳細圖文教程 怎麼製作MOD

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