《刺客信條編年史印度》畫面及玩法試玩心得 刺客信條編年史印度好玩嗎

  其實育碧也怕玩家吃膩年貨,於是《刺客信條編年史》這部被定位為外傳性質的橫版動作系列,擔起了拓寬系列在地域和時代背景上的多樣化,以及積累特定地區粉絲的任務。當然,游戲的編劇結構仍就是兄弟會刺客和聖殿騎士的那些恩恩怨怨,無非只是引入了不同的文化背景。

  《刺客信條編年史》同時也是一個三部曲系列作品,其中包含了中國、印度和俄國三個篇章,故事和人物主要提自漫畫《刺客信條: 灰燼》和《隕落》。早在去年4月,我們當時就已經做了中國篇的評測,除了文化和地域元素外,這個帶有3D特性的橫版過關模式並沒有給人太多的驚喜。如今印度篇也正式發售了,那麼我們來看看,相比中國篇本作又有什麼樣的變化,講述了什麼樣的「歷史故事」。

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  《刺客信條編年史: 印度》圍繞著刺客主角阿爾巴茲和名為「光之山鑽石」的伊甸碎片展開。游戲的時代背景定於18xx年的印度,當時大英帝國的魔爪已經伸向了阿三民眾,東印度公司的勢力幾乎能左右這個國家。恰恰此時,印度錫克國王吉蘭特辛格被聖殿騎士會所殺,由聖殿騎士控制的東印度公司勢力越來越大,我們主角的敵人想必也就不用多說了吧。原諒筆者歷史不好,不知道吉蘭特辛格是怎麼死的,反正游戲想怎麼編我們也沒什麼可說的,但育碧硬是把別人的歷史套上「兄弟會vs聖殿騎士」的模板,加上那半吊子結局,實在有些讓人不爽。

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  當然,刺客一般都自帶風流屬性,比起危及國家的神器,阿爾巴茲似乎更沉迷於和阿三公主的纏綿之中。他最後的任務都不用猜,無非就是從壞人手中搶回鑽石,和女人。但這位讓我們主角痴迷的普雅拉公主,其抽象的長相實在有些讓人困惑,或許這就是阿三人民的審美吧。說正經的,印度篇的劇情流程和之前的中國篇沒太大區別,無非就是換了個時代和民族,中間還去阿富汗兜了一圈,如果你玩過中國篇,本作故事的發展和高潮部分用腳趾想想就能猜到。

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  印度篇的畫面比起中國篇的水墨風格要華麗很多,除了明亮艷麗的配色外,其他細節諸如火焰和過場的藝術處理,也非常有味道。但別看色彩和細節很華麗,其整體的感覺卻格外清新脫俗,配合背景的噪點效果,還是很討人喜歡的。

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  之前的評測中我們也已經提出了,《刺客信條編年史》的橫版闖關並不是一般的2D畫面,它只是鎖了視角之後看起來像個2D,其實很多縱軸的路線都帶有明顯的3D特徵。同樣的,在場景構建這一塊,本作和中國篇有著很高的相似度,動作捕捉和出招方面,基本也是一個模子里出來的,這樣的三部曲真心省事,一次性可以把編劇、建模和程序全搞定。

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  音效方面,去年的中國篇好歹還有「我罩你,你也要罩我」的雷人本地化對白,但印度篇什麼都沒有,連AI小兵的對話也全部都是英文,突然想到印度的官方語言就是英文,原來是我自作多情了。另外,無論是主角阿爾巴茲還是NPC們,都操著一口純正的美式口音,筆者此前還在期待游戲中充滿咖喱味口音的對話,即便若干年後再翻出來玩,也肯定能「找回最初的感動」。但是,育碧終究不是印度公司,即便是理應辨識度很高的印度style BGM,也需要我們停下來刻意去感受才能領略到,否則背景音樂真的無法吸引到你的注意力,總之存在感不強就是了。

  《刺客信條編年史: 印度》依舊是以戰鬥/潛入為主,機關/解謎為輔的玩法設定,過關的考核分為鬼隱、無聲者和刺殺三類。細心的玩家可能會發現,原先中國篇的評分是鬼隱、刺殺和鬥士三項,從這微小的改動可以看出印度篇更偏向於隱秘和潛行,再說的直白一點,就是三哥正面過招比如邵雲還弱!

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  其實拿掉「鬥士」這個考核,另一方面也告訴玩家游戲不提倡剛正面,即使躲不過,再怎麼滴也要暗中刺殺,做到不被發現。那麼問題來了,沒有了剛正面的戰鬥模式會不會有些單調?確實有,由於火槍和巡邏班次的引入,使得游戲中基本只能靠暗殺殺敵,戰鬥時動作和操作上的樂趣就大大減少了。總之游戲的整體體驗遠沒有邵雲妹子那樣行雲流水,斷斷續續地有些施展不開的趕腳。《刺客信條編年史印度》畫面及玩法試玩心得 刺客信條編年史印度好玩嗎

  主角的三個道具也有了微調,其中環刃類似於飛鏢,還能折射,可以用於一些機關和道具的解謎。阿爾巴茲的招式和動作沒什麼太大變化,但是育碧在這一部中對Helix特技有不小的開發,估計是用來彌補刺客正面戰力不足的情況。隨著技能的解鎖,後期玩家可以使用慢動作無雙、隱身、讓屍體消失等高大上的技能,但如果你計劃的好,基本用不到這些,如果真被一堆人發現了,這些技能也救不了你。另外,這里有個小技巧,一直按B(格擋/躲閃)鍵,即便被發現了也可以無傷,然後通過躲子彈來讓兩邊的敵人互相對射(AI射擊時會造成友傷哦親)來扭轉局面。

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  同時,就像上面所說的,印度篇的容錯度和流暢度都比較低,這主要還是因為所有敵人都帶了火槍這一設定,加上前作中所沒有的機關和不穩定攀爬物,只要玩家稍一犯錯,就要打回原形重來了。容錯性低還體現在時間限制方面,部分場景下的行動有時間限制,比如在敵人到達之前先爬到目的地,比如在子彈射中前拚命跑路等等,這樣的設計本身是沒問題的,而且一定程度上來講非常驚心動魄,但問題出就出在這個時間的限制實在有些過於苛刻了。就像一段1分多鍾的攀爬,允許玩家出錯的時間僅僅為1-2秒鍾,也就是一個動作的事,這樣的容錯率確實有些不太友好。

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  有玩家說,我就是喜歡硬核和高難度的動作游戲。對,本作很多地方確實是難度不低,有些場景體驗甚至需要反復嘗試,玩家要有很好的手速和反應速度。但硬核這個觀點筆者就不同意了,首先,《刺客信條編年史》這個系列顯然還是比較偏向娛樂和休閒的,沒有過多的操作要求,只是略微考驗時機的把握和行進線路的安排。而那些過於嚴苛的標准和火槍射擊,使得我們往往死得毫無尊嚴,什麼我明明沒失誤還是來不及脫逃,為什麼明明去角落找AI單挑結果被射死…這種落敗不會激發我們的好勝心,而是讓人感到滿滿的惡意。

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  說起來,刺客信條系列的百科全書資料庫也算是近年來育碧一直在堅持的東西,如果說該系列的標志性動作是信仰之躍的話,那麼內容和故事上的標志就是這個Animus資料庫了。《刺客信條編年史: 印度》中,不管是歷史上的還是編劇自己意淫出來的人物角色、地點和事件,都收錄到了Animus資料庫,當你覺得故事不夠豐滿,發現很多東西交代得不夠詳細時,查閱下游戲自帶資料庫非常有益身心。

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  最後,《刺客信條編年史: 印度》還有一個「挑戰之室」模式,里面有三種時間限制的挑戰任務,分別為:收集、合約和刺殺。該挑戰模式的地圖比較抽象,目標基本就是挑戰極致的通關時間,關卡的數量很少,玩通了主線後消遣一下還是可以有的。

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結束語:

  現在《《刺客信條編年史》三部曲已經出了兩部了,這次的印度篇總體上的感覺還是和中國篇很接近,無論是故事編排還是玩法機制,都如出一轍。但是,游戲的本土化和故事並沒能完全發揮出特色,體驗流程更注重隱秘和刺殺,不如中國篇來的流暢。另一方面,一些無謂的難度增加,和不友好的容錯機制,使得玩家在游戲過程中經常會遇到無意義的死亡,手殘腦殘眼殘的玩家,切勿生氣,請保持耐心。

來源:myhitpoint
作者:YIDONG《刺客信條編年史印度》畫面及玩法試玩心得 刺客信條編年史印度好玩嗎

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