《家園卡拉克沙漠》劇情玩法全介紹 背景兵種解析

  家園系列到底多久沒出過新作了?!不算去年的重製合集的話,記得最近的《家園2》是2003年的事了,以便於新生代玩家都不知道有這麼一部神作的存在。在過去,只要有人提起太空題材的RTS,我第一時間能想到的就只有家園,即便放到現在,它仍是一款獨具特色,能點燃鬥志的作品。

  回到去年的《家園》重製合集,Gearbox這些年沒少干混事,但把這部經典RTS重新挖出來翻新,絕對是做了一件大好事。用Unity引擎重製後的畫面比起原版有了質的飛躍(別用歧視的眼光看Unity),雖然初代的判定機制和2代合並了,但當時我又興致勃勃地把戰役通了一遍,依舊回味無窮。同時,也正是因為之前重製版的技術積累,對Unity引擎的運用和再開發,才有了今天這部新作《家園: 卡拉克沙漠》。

《家園卡拉克沙漠》劇情玩法全介紹 背景兵種解析

  是的,我們終於迎來了一款全新的家園系列作品,不過這次的場景不再是浩瀚的宇宙,而是死寂的沙漠。官方描述中將《家園: 卡拉克沙漠》定義為系列的前傳,還有媒體喜歡稱之為外傳,畢竟連場景和作戰方式都不同,很難被看作正統續作。但如果你看過家園的官方小說,就會明白這並不是一部番外篇,而是血統純正的主線補全,確切的說是家園初代和二代之前歷史空缺。

游戲預告片

  我們先來聊一下家園系列的世界觀,筆者經常聽到有玩家在探討《星際爭霸》和《光環》的故事背景,其實家園在這方面絲毫不弱於兩者,這絕對也是一個世界宏大,故事扣人心弦的史詩級劇情,拍成15季美劇絕對大火。下面先梳理一下整個系列的大背景。

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各大勢力

  4000年前(大約銀河標准歷65世紀),本圖西人意外得到了「超空間核心」-一個可以讓母艦無限制空間跳躍的遠古技術,這一發現使得本圖西人的科技水平凌駕於其他文明,於是以無冕之王的稱號統治著銀河系,維護著和平。因為超空間核心的科技對於其他勢力有著壓倒性的優勢,在本圖西人統治下的500年間世界還算和平。但期間,其他勢力在科技上也有了較大的進步,他們不滿足被統治,而開始了圈地、爭斗和戰爭的行為。另一方面,由於超空間核心只能用於一個單位,本圖西的母艦沒法同時趕往多處戰場,無法阻止其他勢力間的爭斗,慢慢地,本圖西只能接受各勢力的獨立,並一同成立了銀河理事會來管理銀河系。

  再後來,兩股勢力希格拉帝國和泰坦共和國起了領土爭端,但泰坦人買通了理事會,最後判定希格拉帝國不許進入爭議領地,雖然兩者的軍事實力相當,但這樣的判定使得希格拉帝國瞬間陷入了被動。就在此時,一個驚人的發現誕生了,希格拉帝國在殘骸中找到了與本圖西一樣強大的神器:另一個超空間核心。於是他們橫掃了泰坦,但也受到了理事會和其它諸國的制裁:要不毀滅,要不交出核心,希格拉帝國只能二選一。於是,他們假裝向本圖西交出核心,其實卻布下陷阱想一舉殲滅強大的本土西母艦來稱霸銀河系,無奈本圖西的作戰經驗略高一籌,此役失敗後希格拉不再有軍事力量。然而戰後本圖西人也非常落寞,他們似乎看到了當初的自己,看到一個文明被自己鎮壓後的隕落,於是決定解除全部武裝,不再做銀河系警察。

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勢力地圖分布

  而當初被橫掃的泰坦帝國,還有一支倖存的艦隊,這個時候開始進行著瘋狂的報復。他們屠殺一個又一個希格拉的行星,由於本圖西拒絕恢復武裝,最後銀河理事會為希格拉人爭取到一個月的時間,他們將被流放至銀河系邊緣的沙漠行星「卡拉克」上,然而在流放船上,超空間核心和希格拉文明的指示石被秘密地放了進去…

  說到這里,卡拉克沙漠終於進入了我們的視線,大家心里也應該明白了吧,接下來就是被流放種族在這個沙漠上1000年來的經歷,也就是本作的故事大背景。有意思的是,艱難的流亡歷程和惡劣的生存環境使這些卡拉克後代忘記了自己真正的起源,取而代之的是一種新的文化(其實老玩家看到本作中S』Jet的姓氏就應該明白他們是誰的後代了)。但有一件祖先的遺物在漫長的歷史歲月中存留了下來,那就是後來被發現的來自於古老家園希格拉那神聖而莊嚴的天然衛星「天使之月」。(初代的開端)

  再接下來就到了「大回歸」時期,這也就是《家園1&2》的故事背景。希格拉人找回了自己的文明,由超空間核心驅動的巨大母艦「希格拉之耀」(香蕉艦)擊碎了發現第三個超核心的維格爾人的野心,同時本圖西人也甘願拿出珍貴的核心送於曾經虧欠的希格拉人,於是神聖的一幕發生了,他們匯合了三顆超空間核啟動了薩尤克號遠古戰艦,對抗擁有行星殺手的剔馬特…balabala…之後省略2000個字,有興趣的玩家可以去看看家園官方小說,「斷代史」和「大回歸」這兩章就對應著系列三部作品的故事背景。(家園官方小說)

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  上面故事有些囉嗦,再回到本作,《家園: 卡拉克沙漠》講述了家園初代和二代之前的一小段歷史,這一系列故事都是在沙漠行星上發生的,所以也就沒有什麼太空戰,轉而成為了傳統的地面戰爭。本作的主旋律是卡拉克上Coalition和Gaalsien兩個勢力間的爭奪,故事的最後也自然是以擊敗對手,發現了曾經的文明而告終。

  這次Unity製作的《家園: 卡拉克沙漠》跟去年的重製合集相比,畫面要更加精緻一些。雖然沙漠和太空環境的可比性不大,但本作的人設物設還是可以接受的。有些老玩家或許會覺得這個母艦是什麼鬼,長著航母的樣子用履帶在沙子里行駛,確定不會卡住襠部?當然了,地面的單位確實沒有太空中的霸氣,也沒法欣賞重量級戰艦史詩級的對射,但是復雜的地形結構和細致的操作樂趣也是之前太空戰所不具備的。

《家園卡拉克沙漠》劇情玩法全介紹 背景兵種解析

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  筆者當年玩家園時對它的三維地圖很不適應,需要一定的空間感,但後來發現其實那也只是偽Z軸地圖罷了,《家園: 卡拉克沙漠》的形態就更容易理解,它其實就是在前作的基礎上去掉了Z軸,畫面即視感和市面上的主流RTS一樣。但本作又引入了一個地形判定,我們控制的部隊在地形高的地方打低處敵人時,會有額外的加成;同時武器發射的彈道也會受地形影響,也就是說如果在沙丘的兩側,兩個單位不管距離多近,直線彈道都無法射中對方。這個細節成就了戰鬥中的一個重要策略–搶占高地。

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  另一方面,這次的彈道判定機制回歸到了初代,即真實的物理彈道判定,射沒射中全看最後的撞擊點。之前的重製合集中這個特性被改為了數據判定,即只要子彈射出,不管你怎麼走位,最終只會判定「擊中or沒擊中」,當時也沒少被粉絲噴。到了陸地上,載具單位單位的啟動和加速度有了明顯的差異性,加上真實物理彈道判定,有時快速廉價的小車往往能無傷單挑中型或遠程單位,因為鬥狗時那些笨重炮塔旋轉跟不上輕型單位。當然由於之前是太空游戲,這次著陸後圖像上還是暴露出一些unity的短板,比如地面的行駛痕跡這種細節幾乎沒有,比如單位偶爾浮空的老毛病等等。

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  至於有人覺得本作不像家園的續作,更像最高指揮官或沙丘系列,我只能解釋除了和後者都是地面戰鬥以外,《家園: 卡拉克沙漠》中的采礦、兵種設定、戰鬥方式和操作習慣都是家園特有的風格,甚至連艦載機的俯沖攻擊都是一模一樣的。

  基本形態即家園那套經典設定,一切戰力都來自於我們的巨型母艦。母艦不光負責生產各種功能和戰鬥單位,所有的科技研究也是全在母艦中完成,我們還可以為其升級防禦和火炮系統,配備空襲力量,讓她成為一個非常強大的戰力。資源採集則分為RU和CU兩種,分別對應不同的科技升級和單位生產。空格鍵看大地圖的經典設定(家園系列是沒小地圖的)也保留了下來,雖然需要多按一下才能看,但這個掃描捕捉地圖能在迷霧中看到地方的位置,重要性不用強調了吧。

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  「卡拉克沙漠」的戰鬥單位也很容易懂,如果是老玩家就更不在話下,各單位的圖形標識完全可以對應家園前作的各種單位,基本上不用看英文都知道是幹嘛的,滿滿的家園烙印。戰鬥載具一般分為幾類:輕型(快速廉價)、中型(中堅力量)、重型(血厚速度慢)和遠程兵種,除此之外,母艦還可以充當航母,派出不同類別的轟炸小隊,空中轟炸的火力非常強大,絕對是輸出和集火的重要手段。筆者不是個微操好手,通常會使用戰略性部署來應對戰鬥,首先,盡量保證部隊的全面性,要有火力輸出,也要有機動性,更別忘了對空武器,如果你全是遠程武器,會在鬥狗中被玩死;如果全是機動性差的兵種,AI的放風箏技術分分鍾教你做人。其次,必要的操作和技能釋放,比如遭遇戰中用速度快的單位優先包抄敵方的遠程單位,善於利用每個單位的技能,如煙霧彈、加速等等都可以有效改變戰局。然後就是地形的利用,永遠不要把自己的部隊部署在劣勢地形下,否則遭遇戰一上來就已經吃虧了。另外,由於戰役模式有Rechel S』Jet這個超強的英雄在,利用好她的能力會成為獲勝的關鍵。

  除了戰役外,RTS游戲當然少不了對戰模式。普通模式就不多說了,以殲滅敵對勢力為最終目標,要做的事和大部分RTS游戲一樣,無非是圈地、搶資源、發展科技,然後就是戰略布置和決勝操作,選擇速戰速決或是打後期,根據自己的思路來制定。至於更深入的PVP心得,筆者還沒資格談論,就不誤導大家了。另外還有一個搶旗模式,玩家需要從地圖中間三個點搶奪神器並運回固定放置點,就可以得分,優先搶得5個即可獲勝。但可惜的是,目前游戲的對戰地圖少的可憐,選擇太少影響積極性和耐玩性。

《家園卡拉克沙漠》劇情玩法全介紹 背景兵種解析

  最後要提醒一點,《家園: 卡拉克沙漠》中只有兩個勢力,而且他們武器單位的同質化較為嚴重,所以對於不喜歡PVP對戰的玩家來說,很快會失去新鮮感。比起家園原作,本作在操作上是有一定要求的,但總體難度也不是很高,因為一部分難點被特有的設定吸收了,比如各單位的速度普遍偏慢,給與玩家更多反應和操作時間,再比如兵種的自動跑位攻擊和放風箏打法非常讓人省心等等,較高的容錯性能提升不少游戲體驗。

  結束語:

  《家園: 卡拉克沙漠》作為家園系列10多年來的最新續作,除了戰場搬到了地面以外,其主要的玩法和形態還是延續了前作的經典設定。同時,地面的地圖變得更加直白,地形因素很好地融入到了戰鬥體系中,也可以看做是一個進步。沒有了史詩級的戰艦對決,或許有玩家對不是太空戰爭的家園續作不買帳,但這確確實實是家園故事中的一部分,那個時候希格拉人的科技就是退化成了弱雞,我們可以把它看作一部另類的家園游戲,但絕對有著純正的血統。

來源:MYHP游戲評測網
作者:YIDONG《家園卡拉克沙漠》劇情玩法全介紹 背景兵種解析

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