《三國志13》畫面操作玩法介紹 戰略戰術心得

  縱觀系列發展史,《三國志13》有不少突破和里程碑式的意義:比如第一次登陸次世代主機;第一次有了全3D、自由視角的大地圖;第一次有了中文劇情配音;全面推翻了經典系統;拿到《周刊FAMI通》36分好評系列最高(順帶一說,系列最低分是在國內玩家眼里前無古人後無來者的絕世經典《三國志11》)。最關鍵的,《三國志11》到《三國志12》光榮足足憋了5年才做出來,看得出對這個系列已不是很有信心,結果不倫不類的質量導致一敗塗地。如今時隔三年,在系列30周年之際拿出《三國志13》,如果依然不能翻身,這很可能是最後一部《三國志》,那麼肩負繼往開來重任的《三國志13》完成任務了嗎?

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畫面

  鑒於《三國志12》的頁游畫質實在慘不忍睹,因此13有巨大進步完全是可以預見,同時也是光榮「逼上樑山」的必然選擇。遊戲第一次有了全3D、可自由切換視角的大地圖,而且在考據上頗費心思,在大地圖上可以找到太湖、太行山、泰山這種泱泱華夏的「地標」,長安城的布局都是按學界的漢代長安復原圖製作的(有興趣的玩家可以搜索「漢 長安」對比一下),在只有指甲蓋大小的范圍里甚至能找到千古名剎白馬寺,其精巧讓我想起中學語文課本里的《核舟記》,南北方的城池內部陳設風格也不太一樣,充分發展後還是很漂亮的,雖然嚴格來說還有很多細節不符合中國地理,但做一個外國古代史遊戲考據到這個程度,以襟川陽一為首的光榮元老已經很讓人佩服了,節操也遠不是鯉沼久史這種新生代能比,另外說到這個話題應該順帶黑一發國產遊戲和歷史劇……

  然而畫面雖然細節豐富、考究,但絕對質量倒也沒好到令人驚艷的地步。從人物的3D建模來看,本作使用的應該是《三國無雙》的引擎,奈何好看的只有遠景,視角拉近一看狗牙感人,貼圖也稍顯粗糙,更沒有什麼華麗的光影和物理特效——不過轉念一想,一個歷史模擬題材的SLG遊戲,做絢麗的光影特效能用在哪?似乎確實有點吹毛求疵了。另外根據筆者對比,PS4版與PC版畫質差別很小,除非同時開兩個版本對比觀察,這一點頗為良心,但PS4版在大兵團作戰時有很明顯的掉幀,不過作為一個滿節湊的策略遊戲,影響也不大。

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音樂

  光榮在原畫和配樂品質上一向過硬,這次同樣維持了鐵打的「光榮品質」,厚重雄渾與兒女情長風格各異,將三國「英雄群像」的概念襯托的淋漓盡致,並沒有什麼要格外匯報的問題,玩家大可放心。音效上另一大亮點是劇情加入了中文配音,語調是標準的大陸普通話,而且感情飽滿角色形象塑造鮮明,質量極高,與「英傑傳」模式的劇情結合很好,非常有時代劇的感覺,強烈推薦玩家體驗一下。

系統玩法

  《三國志13》在系統上來了一次徹底的翻新,除了戰鬥沿革自12,其他方面與任何一作都大相逕庭,這種銳意進取的精神非常值得鼓勵,實際體驗下來,系統的大框架構建的確實很不錯,《三國志13》依然是一款引人入勝、能讓你玩到忘記時間的優秀策略遊戲,然而在完成度和細節優化上實在無力吐槽,總有種各方面都「差一口氣」的感覺。雖然光榮一向有為「威(jie)力(cao)加強版」留一手的傳統,但半成品烙印這麼深的也少有。

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  先說優點。首先「英傑傳」模式好評,《三國志13》把系列玩法徹底顛覆了,遊戲機制也越來越復雜,長篇累牘地寫教學說明估計也沒什麼人仔細看,因此新加入的「英傑傳」模式一定程度上充當了教學關卡,逐步深入指引玩家掌握遊戲玩法,該模式劇情和過場動畫都很豐富,玩起來很有代入感,打通該模式基本也在實踐中掌握了遊戲玩法,製作十分用心,教學效果良好。

  本作回歸武將扮演,按光榮自己的說法是「英雄人生劇」,主打的羈絆系統為遊戲建立了不錯的底層架構,通過與其他人的交際與互動,最終實現個人成長和政治目標,非常得中國古代宗法和義理社會的神髓,結合了收集、支線任務、角色養成等元素的羈絆系統。

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操作

  雖然《三國志》的主力平台一向是PC,但這一作看得出在設計之初就考慮到了主機操作體驗,做了很多針對性優化,手柄體驗並不差。甚至因為PC界面小圖標和按鈕太多、移動視角改成了PC老玩家都不太習慣的WASD鍵盤操作,小功能又缺少必要的提示,反而是手柄的界面更直觀、更便於新人上手,甚至說得夸張點,這可能是手柄操作體驗最好的《三國志》。不過遊戲界面按鈕依然很多,菜單層級和邏輯比較復雜,加上即時戰鬥中頻繁的細節操作和點擊,熟練掌握後鍵鼠的效率還是要高些。

  反之提到槽點,則感覺在搭出大框架後,所有細節的完成度都沒做到盡善盡美。就說不乏亮點的羈絆系統吧,提升羈絆是個累死人的過程,不但要在工作中幫忙、送禮,還要跑遍中國完成對方的委託,然而羈絆上升後除了強化一下工作和戰鬥中的支援效果,並沒有什麼新的互動形式,連夫妻和義兄弟之間都沒有什麼新事件、玩法或特殊台詞,只是兩個在數值上親密度比較高的路人而已,由此出現曹操暗殺董卓失敗後逃亡自立門戶,老婆卻還在董卓那,去策反還把曹操罵出來的搞笑事件也就不稀奇了。

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  養成玩法上,遊戲沒有《三國志10》、《太閣立志傳》那麼豐富的探索要素,活動范圍也很受限,一座城市只有城門、政廳、街上三個互動區域,能做的事也少的可憐;在全國地圖上,城市間都是通過固定的道路連接的,並不能自由移動,前文提及的太湖等等中華盛景只能在大地圖上一窺梗概,並不能去,空有一張繪制精美、面積廣闊的中國地圖,卻沒有和玩法結合起來,實在遺憾。固定線路原本是《信長之野望》的做法,但「信野」城池數量比《三國志》多得多,而且是君主扮演,所以雖然線路同樣固定,玩家並未覺得受到多少束縛。

  遊戲另一大問題是AI奇低,體現在戰略、戰術各個層面。

戰術

  AI的戰場表現也讓人不明所以,完全不懂分兵和布陣,放戰法的算法也很奇葩,那些有一發逆轉戰局能力的高消耗戰法AI基本用不出來,守城戰更是無力,外陣從不做任何防守,只會站在城牆放放弓箭,眼睜睜看著玩家拆除己方陣地,導致士氣大幅下跌,最終在會戰里崩盤,難道這些陣地就是設計出來給玩家拆、降低攻城戰難度的?筆者打到統一天下,只見過一次AI主動出擊——不過根本談不上什麼聯防布陣,一支7000人的孤軍不知怎麼炸了毛,開城追著我30000主力拚命,滅了他我倒是很想敬個禮……

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戰略

  君主經常做一些不明所以的秀逗人事調度,如果玩家升任都督,則進入一種體驗歷史上忠臣受制於昏君佞臣多麼無力的階段:你雖然多了一些自主權,但因為任務令系統,實際能做的事仍然處處受限,更不要奢望能從主公那得到什麼幫助——即便你在前線為了國家和強敵拼的破釜沉舟,大後方紙醉金迷的主公坐擁十幾萬精兵,卻不會助你一兵一卒,而這一點讓遊戲另一個設計缺陷被放大,就是不能調兵。

  本作中士兵與城池是隸屬關系,士兵不能從一座城調遣到另一座,打下一座新城後,部隊需要玩家手動解散,解散後士兵會自動回到出征的城市。這個設計奇葩得不明所以,遊戲進入中後期,經常因為大後方的城池離前線太遠,所以空有十幾萬部隊卻難以輸送到戰場,超遠程調兵即便軍糧足夠,時間上的滯後也導致無法和前線主力配合作戰,諸葛亮那種傾全國之力的史詩北伐變得難以再現。偏偏遊戲設定AI的暴兵速度比玩家快,所以經常導致玩家勢力的總軍力很強大但太過分散,優勢兵力反而向戰事少、消耗少的後方集中,前線城市卻時常處於相對劣勢——或許這是為了增加遊戲難度有意為之的設計,但太過簡單粗暴。

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  因為以上種種原因,遊戲的RPG元素根本聊勝於無,羈絆系統雖然概念很美,但反過來說,除了刷羈絆和打仗,《三國志13》就真沒什麼可玩的了——何況羈絆系統本身完成度也就馬馬虎虎。體驗最佳的玩法還是扮演君主——在玩家有足夠權限和可控性的情況下,至少能讓AI蠢得稍微人道點,自己也有更多自由度。考慮到光榮自2005年的《三國志10威力加強版》後再沒有出過武將扮演模式的策略遊戲,長達11年的空白可能讓開發組對這種模式有點陌生了,我們權看加強版能做多少改良吧。

總結

  遊戲在畫面和系統上都做了巨大變革,細節考究嚴謹用心,系統大框架和概念也不乏亮點,而且家用機版的遊戲體驗很可能是系列最佳,但論整體完成度,即便經歷了一次跳票趕工痕跡甚至刻意留坑意圖依然明顯,考慮到本作售價高達449港幣,除了《三國志》鐵粉實在不建議現在入手,但「節操加強版」確實值得期待。

  最終得分:23/30

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來源:tgbus
作者:建安余韻
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