《街頭霸王5》專業術語圖文一覽

操作指令簡略語說明

為了方便說明與解釋,格鬥游戲bbs版塊通常使用下列簡略語來表示操作指令。

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如圖所示,通常每一個數字所代表的等同於小鍵盤對應數字的方向,例如2就是【下】,4就是【右】,8就是【上】

7 8 9  ↖ ↑ ↗

4 5 6 = ← →

1 2 3  ↙ ↓ ↘

L=輕(light), M=中(Medium), H=重(Heavy), P=拳(punch),K=腳(kick)跳躍則是用J(Jump)代替,而大多數情況下,當我們在簡略語中說【5mp】、或者【5hp】等等指令時,則意味著不推方向鍵的站立姿勢。

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空中通常用字母【J】代替,因此上圖也可以說是J214K

另外,通常情況下大家所用的指令都是以角色在螢幕左側為標准,因此舉例說:道服系波動拳指令為【236p】,重的旋風腳指令為【214hk】,另外需要注意的是,因為簡略語的基準默認為角色在畫面左側,所以大家一定要避免因為角色在2P位置產生的方向指令誤解。

立回/立ち回り/Footsies

格鬥游戲術語,泛指對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。也就是移動、牽制、誘騙等一系列活動。

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基本的立回可以理解為來回走,用普通技或者必殺技牽制對手,讓自己處在有利位置

立回的目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況。在進攻時,通過移動,出招牽制等使自己壓制住對手,在防守時,同樣通過移動,出招牽制使自己逃出對方的壓制范圍,進行反擊。

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對自己角色的熟悉、以及對手套路的理解,是出色立回的前提

立回乃對戰雙方為了掌握攻防節奏的主動權而進行的戰術。立回行動在對局中隨對手變化而變化,所以沒有固定的方式,與連技以及移動手法訓練方式有所不同,立回只能在玩家與玩家的真人對抗中才可逐漸掌握,是格鬥游戲最為重要和基礎的素質。

幀數/Frame

游戲中的時間單位,以刷新率及畫面信號變換的基本時間間隔制定,通常我們玩的大多數格鬥游戲均為60HZ,即畫面幅數每秒60幀,換言之,幀這個時間單位的准確值為1/60秒,同時這個單位也是游戲處理輸入指令的最小時間單位。在對游戲的時間單位做數值研究或描述時,幀數是准確且可靠的計時標准。通常簡寫為F(frame)。

例:隆的輕拳發生4f,持續3f,硬直5f。

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每個動作的發生幀數不盡相同

取消/Cancel

格鬥游戲術語,重要連續技構成方式之一。游戲中通過輸入特定指令來中斷已經在執行的動作而直接開始下一個指令的方式,也是格鬥游戲形成連攜和Combo的基本方式。指的是在行動方A動作未徹底完成的情況下,輸入B動作指令,可以提前結束A動作的剩餘部分,直接轉入B動作,從而形成連續技。

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《街霸5》主角隆用2mk取消接波動拳必殺技

根據游戲系統的不同,取消又包括例如連打取消,揮空取消,跳躍取消,沖刺取消,必殺技取消等等不一而足,《街霸5》中的獨特取消系統為VT取消。

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隆用VT取消了2hp硬直後接上了2mk→ex龍卷旋風腳

目押/目押し/Link combo

格鬥游戲術語,重要連續技構成方式之一。

其起源為指老虎機中的術語(英文為Aimed Stop),即指通過眼睛觀察圖案或者顏色來確定拉杆時間停止轉輪的技巧。後泛用於格鬥游戲,即利用硬直差,使進攻方普通技(或必殺技)與普通技(或必殺技)之間快速銜接,形成連段,使被攻擊方陷入連續的受創狀態。

例如在《街霸5》中,主角隆的基本目押分別是:5mp→5mp、5mp→2hp、5mp→2mk

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《街霸5》中隆的3組基本目押

目押的原理是,進攻方A招造成的己方有利時間,大於B招的發生時間。那麼在A招擊中對手並收招後,在有利時間中輸入B招,則可造成A=>B的連段。下面我們用組圖詳細說明。

第一幀可以看到左側的隆(後面統稱隆)發動lp,第一幀為起始動作。

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第二幀中隆的lp開始帶有攻擊判定。

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第三幀攻擊發生,對手產生受創動畫。

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第四幀開始,隆進入後半部分的恢復動畫階段,此段時間我們無法再次輸入其他普通技。

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第五幀之後,隆的出拳動作結束,而對手還處在受創硬直期間,我們在此階段能夠迅速地輸入下一次出拳動作,因為發生時間(前2幀)比對手的受創硬直時間(4幀)更短,以此形成目押。

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而之前各位聽說的所謂0幀目押啊、1幀目押啊,就是指的對手受創動畫的發生幀數減去我們下一個發動的攻擊方式的發動動畫所需幀數所得的數字,如果您想熟練掌握各種目押以及熟悉人物性能,那麼了解一下各個角色的幀數表是必不可少的。

確認/Confirm

確認的范圍是很廣泛的,任何確認對手的狀態以及我方的狀態都是確認的行為,例如確認stun值,確認剩餘體力,確認我方的能量槽,確認距離等等。

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大部分情况下,我们也可以依靠普通技的目押确认是否需要追加打击

狭义上确认这个词的使用,大部分的情况是属於hit确认,也就是“有没有命中”。如下图所示的算是相对的进阶技巧,当隆输入【2mk】的时候,玩家需要同时输入【214214】,这样就算完成了隆的CA【214214p】的前半部分,当我们确认对方受击后,直接按p,那么即可达成连段,如若被防御住,那么后面的【p】则不再输入。

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确认击中没击中,有时也需要进阶的输入技巧

再举一个例子,中Ken输入两个【2lp】,同时观察对方状态,如果两下都命中对手,则可以输入【623hp】重升龙拳追加伤害,如果下轻拳被防则不追打升龙拳,这就被称为“通过下轻拳确认重升龙拳”。

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同样,升龙的方向指令也需要提前输入

一般认为,人的反应极限在12f左右,以此作为格斗游戏确认的依据所在。

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普通技→必杀技→超必杀技这种进阶形式的确认攻击非常有效

择/50/50

格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。

我们可以简单地把“择”理解为“斗心眼”,对方要干什么,我要怎么应对,完全是经验和对对手的理解综合形成的,而当玩家对游戏的理解与熟悉达到一定程度之后,高手们往往还会开发出一些复合输入,用一套综合输入实现对抗“择”的局面,当然那就是后话了。

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在對局中,多種應對方式與多種進攻手段往往是擇的開端

同理,如進攻方同時擁有的進攻選項為三種,或多種,則稱為」三擇「,」多擇「。如果被進攻方同樣有兩個防禦策略分別對應進攻方的二擇,且能分別造成反擊,則稱為被進攻方的」逆二擇「。

確反

確反指的是利用對方攻擊之後無法行動的硬直來進行反擊的行動,因此稱為確認反擊。進攻方如何保證自己的進攻壓制不被確反是格鬥游戲重要課題。

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在《街霸5》中,蹲重腿是绝对能被确反的普通技,因此像动图中,隆输入完【2hk】后即使立刻拉后,同样会被对手反击成功。

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2hk在《街霸5》中的不安定

另外一个例子,下图中方的必杀技发动后硬直时间过长,直接被隆用升龙确反,因此在格斗游戏中贸然出招就是这种后果……

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方的46p被隆的升龙拳确反

受身/Quick Standing

角色在受创倒地后的硬直内输入指令可以进入快速起身动作。

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F.A.N.G被隆投之后,受身与不受身的起身速度对比

在街霸V中,倒地瞬间输入ppp指令或摇杆按↓可以原地起身,输入kkk指令或者摇杆按←则是后方向起身。

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隆挨打后迅速向后受身

《街霸5》增加了到底后的向后移动受身,以及投技受身,这些系统在4代是未曾有过的,一方面受身可以让己方角色快速恢复到站立状态避免始终被对方压制,另一方面在本作中,玩家究竟是选择原地受身还是向后移动受身,也是玩家要应对不同局面使用的战略。

差合

立回牵制战中技巧的一种,指的是当对手的出招空振(攻击招数发动但没有达到对手)后确实地观察到对手的破绽,出招打击对手收招硬直的行动。

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2月3日的Capcom TV中,momochi打了井上2hk的收招硬直

差合常在双方强势牵制技的末端暧昧距离通过不停的前进/后退诱骗对手出招打空来使用。差合虽然说起来感觉有些无法具象地去完美实现,但重要的是玩家需要时刻有一个抓住空隙的意识。

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肯2mk被打

來源:機核網

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