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原文可以簡要概括為:
「韌性直接的影響了無敵幀(的減少)以及你被攻擊後的滾動距離」
被攻擊時,你的無敵幀將會減少,以及你的下一次滾動距離也會減少。
更高的韌性值意味著你被攻擊時會損失更少的無敵幀以及更少的下次滾動距離懲罰,也就是說:你能更快的恢復(滾動距離恢復正常;翻滾無敵幀恢復正常)。
如果你沒被打到,也就沒有翻滾懲罰
數據測試:
未受到攻擊時進行滾動的無敵幀為13
攻擊來源:雙持打刀R1
有15點韌性時:每次被攻擊丟失3點無敵幀
有32點韌性時:每次被攻擊丟失1點無敵幀
被攻擊兩次之後
有15點韌性時:剩下7點無敵幀,翻滾距離為原來的75%(總幀數的18/24)
有32點韌性時:剩下9點無敵幀,翻滾距離為原來的92%(總幀數的22/24)
重點部分:
翻滾一開始的1-7幀為非無敵幀(當戴上卡薩斯血環時,降低為1-4幀)
所以在這個階段(被攻擊時)你是會受到傷害並損失無敵幀的。
如果你損失了足夠多的無敵幀,並且在第15-17幀受到傷害(取決於你的翻滾類型),你就會被打出硬直。
滾動中的第18幀決定了玩家是否會被多次攻擊打出硬直。(LZ:這麼說翻滾中只被打到一次是不會被造成硬直的)
輕翻滾(低於30%負重)總共有23幀,其中13幀無敵,10幀是非無敵
標准翻滾(負重30%-70%)總共有24幀,其中13幀無敵,11幀非無敵
肥胖翻滾(負重70%-100%)總共有26-27幀,其中12幀無敵,14-15幀非無敵
指正
文章里談到的18幀復數形式指的是擁有18幀是一個節點,只要你少於18幀,就會進入硬直狀態,你的滾動一旦低於18幀,動作就會中斷。
也就是說不是你在15-17幀受到傷害,而是當你受到傷害,導致滾動幀數降至15-17幀的時候,你就會硬直,當然這個是基於他測試的結果,也就是說理論上存在你受傷害降幀高於3幀的情況,所以後面他又說了,只要你的滾動低於18幀,都會被打斷,停止滾動,進入硬直」
來源:STEAM