《飢荒》聯機版地圖邏輯結構與構成分析詳解

《飢荒》聯機版地圖邏輯結構與構成分析詳解

前言

研究了一下聯機版的地圖生成方式。在學習到如何創建地圖的同時,也了解到了飢荒本身的地圖生成機制。

感覺了解這些機制,對玩家提高探圖效率,節約時間還是非常有幫助的,所以就來寫一寫。

限於時間精力,只寫聯機的,如果對單機的有興趣,自己類比著看下代碼也能明白。

首先,關於地圖的大部分代碼,全部都儲存在map文件夾下。不知道該怎麼用相關函數的時候,參照這個文件夾里的代碼就好。

邏輯結構

然後,再說一說飢荒地圖的邏輯結構。下面的專有名詞,由於我不清楚確切的中文翻譯,就全部採用其英文名行文了。

prefab,是地圖里最基礎的東西,也就是所謂的最小元,一顆草,一塊燧石,一棵樹,都是一個prefab。這是飢荒地圖里最小的構成元素。

room,包含了一系列prefab的一塊區域。典型的代表是豬王村,這個村子的一整塊區域就是一個room。可以為一個room設置它的地皮屬性,prefab的豐富程度,各個prefab之間出現比例,還可以直接設定出現多少個prefab。

task,包含了一系列的room的一塊非常大的區域。因為包含著地皮相似或相同的room,所以在地圖上常常以所謂地形的形態呈現出來。可以為一個task設定選取哪幾種room以及相應的數量,還可以設定作為背景的room(在room的數量不足時,偶爾會填充進來。),更為重要的,可以設置keys和locks,這決定著生成世界時,各個task之間要怎樣連接起來。

taskset和level,taskset是聯機版最近才新增加的東西,單機只有level。taskset基本就是包含了一系列的task,然後level就是比taskset更高的一級,除了控制taskset之外,還可以控制世界生成的其他參數,比如說春夏秋冬的長度之類的。由於現在不是在講怎麼做mod,這一部分就不細講了。

在level之上還有一個叫游戲類型的東西,但也和本貼關系不大,不細講。

然後有一些比較特殊的,要單獨講。

1、start location,也就是出生的區域,從各個屬性設置上,可以看作是一個room。特殊之處在於,它不歸屬於任何一個task,但有可能在生成的時候,融入到其它的task中去。如果在taskset里設定了valid_start_tasks,它就只會融入指定的valid_start_tasks之一。同時,還可以設計出生時的set piece。那個經典的惡魔之門就是典型的set piece。如果你開永夜的話,你會發現還會多了一個火坑,這就是略微改變了出生的set piece的效果。

2、set piece,或者是static layout 或者是layout。這里說到的這三個東西在本質上都是一樣的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的東西。典型代表就是各種奇遇了,比如蘑菇圓環啊,高鳥洞穴啊,各種前輩啊之類的。他們既可以被嵌入到room當中——比如豬王村的豬王和它周圍的方尖塔就是被嵌入到豬王村的room里的;也可以在taskset里設置,散布在各個task里——比如默認地上世界會有8個蟲洞,9個鹿鵝巢穴,1個龍蠅領地,2個復活石和10個洞穴入口,分布在各個不同的task里,這些分布的task是可以自己設定的。

3、keys和locks。這兩張表是task中的屬性選項,關繫著世界生成時,各個task怎麼結合。在map文件夾下的lockandkey.lua文件里有lock和key的對應關系描述,當一個task的key和另外一個task的lock匹配的時候,他們就會結合在一起。不過有時候湊不出匹配的,那就只能胡亂結合了。需要說明的是,一個lock可以有多個key和它匹配。結合還設計到start task的選取,具體操作我已經研究實踐過了,但這不是本貼的重點,就不詳細說明了。

講完這些基礎知識,就可以來詳細地說一下地圖的構成了,這里只說飢荒地上世界的默認構成,地下世界或者說其他設置,構成的方式和地上世界是不一樣的。

地圖構成

打開mapasksets\forest.lua

然後你可以在這個文件里看到AddTaskSet這個函數,里面的參數就是要詳解的內容了。這個函數使用了兩次,第一次,第一個參數為”default”的,就是我們默認世界的生成參數。

這一段結合著代碼來說,為了方便不喜歡閱讀代碼,想要直接得到結論的人,代碼的釋義放在前面,結論放在後面。不想看代碼的可以直接跳過這一樓。

tasks={

“Make a pick”,

“Dig that rock”,

“Great Plains”,

“Squeltch”,

“Beeeees!”,

“Speak to the king”,

“Forest hunters”,

“Badlands”,

“For a nice walk”,

},

這個tasks表,就設定了每次開世界,必然會有的幾個task

numoptionaltasks=6,

optionaltasks={

“Befriend the pigs”,

“Kill the spiders”,

“Killer bees!”,

“Make a Beehat”,

“The hunters”,

“Magic meadow”,

“Frogs and bugs”,

“Oasis”,

“Mole Colony Deciduous”,

“Mole Colony Rocks”,

“MooseBreedingTask”,

},

numoptionaltasks 就設定了會隨機出現的task的數量,而後面的optionaltasks 表,就是所有可能會被抽取的task。

valid_start_tasks={

“Make a pick”,

},

valid_start_tasks 就是設定可能會作為世界生成最開始的task的集合。最開始的task,是會因為它的keys和locks而影響到世界生成的樣子的。

set_pieces={

[“ResurrectionStone”]={ count=2, tasks={“Make a pick”, “Dig that rock”, “Great Plains”, “Squeltch”, “Beeeees!”, “Speak to the king”, “Forest hunters”, “Badlands” } },

[“WormholeGrass”]={ count=8, tasks={“Make a pick”, “Dig that rock”, “Great Plains”, “Squeltch”, “Beeeees!”, “Speak to the king”, “Forest hunters”, “Befriend the pigs”, “For a nice walk”, “Kill the spiders”, “Killer bees!”, “Make a Beehat”, “The hunters”, “Magic meadow”, “Frogs and bugs”, “Badlands”} },

[“MooseNest”]={ count=9, tasks={“Make a pick”, “Beeeees!”, “Speak to the king”, “Forest hunters”, “Befriend the pigs”, “For a nice walk”, “Make a Beehat”, “Magic meadow”, “Frogs and bugs”} },

[“DragonflyArena”]={ count=1, tasks={“Badlands”}},

[“CaveEntrance”]={ count=10, tasks={“Make a pick”, “Dig that rock”, “Great Plains”, “Squeltch”, “Beeeees!”, “Speak to the king”, “Forest hunters”, “Befriend the pigs”, “For a nice walk”, “Kill the spiders”, “Killer bees!”, “Make a Beehat”, “The hunters”, “Magic meadow”, “Frogs and bugs”} },

},

set_pieces 就是設定各個奇遇了,這里ResurrectionStone(復活石),WormholeGrass(蟲洞),都可以算是奇遇。後面的count就是數量,tasks就是設定這些奇遇可能出現在哪些task上。

代碼分析

然後來對上面的代碼做分析。為了加強和游戲的聯系感,我們分析一下各個task對應的所謂地形。相應的代碼可以在mapasks文件夾下查到,這里就不多說了,直接說代碼的解析結果–也就是每個task的room組成。

room的大小,雖然不固定,但總體上是差不多的,決定一個task有多大,就看room的總數量有多少了。另外,room的數量是可以設定隨機的。不過,官方的習慣,差值不會超過2。

下面會先列出組成的room,然後解釋各個room的特點(資源的數量和種類,以及一些特殊的奇遇或者特點等等)

資源的數量,如果固定了數量的,就直接寫出數量,否則用room的參數中的distributepercent來表示

0.1以下,匱乏

0.1-0.2 適中

0.2-0.3 豐富,

0.3以上 非常豐富

資源比例的數字,只是影響資源的分布比例,只在與其他資源相互比較時會有意義,其本身的絕對值是沒有意義的。資源的總數量,完全由distributepercent決定。

首先是必然會出現的9個task

Make a pick 背景地皮-草地

Forest 2-4個 :

地皮-森林

資源豐富(0.3)

資源比例:

螢火蟲=0.2

石樹=0.015

卵石=0.05

草=0.05

小樹苗=0.8

樹枝樹=0.8

地上的樹枝=0.06

漿果叢=0.03,

多汁漿果叢=0.015,

紅蘑姑=.03,

綠蘑菇=.02,

松樹或粗壯松樹=6

Clearing 1個:

地皮-森林

資源匱乏(0.1)

資源比例:

豬人房=0.015,

螢火蟲=1,

松樹=1.5,

草=.1,

小樹苗=0.8,

樹枝樹=0.8,

地上的樹枝=0.06,

漿果叢=.1,

多汁漿果叢=0.05,

蜂巢=0.05,

紅蘑姑=0.01,

綠蘑菇=.02,

特別資源:

出生點 固定1個(這個出生點會在荒野模式中用到)

1.5%機率出現大蘑菇圈,蘑菇顏色隨機,數量為15

Plain 2-4個:

地皮-草原

資源適中(0.2)

資源比例:

石樹=0.15,

卵石=0.05,

草=0.5,

兔子洞=0.25,

綠蘑菇=0.005,

BarePlain 1個:

資源匱乏(0.1)

資源比例:

草=0.8,

兔子洞=0.4,

以上這個task就是十分典型的出生點地形,大家如果平時有注意留心的話,就會發現,聯機生存模式,出生點一定是在森林地皮上,夾雜著草原,一般都只有兔子沒有牛。

Dig that rock 背景地皮-岩石

Graveyard(墳墓群) 1個:

地皮-森林

固定資源:

松樹3棵,

金子1-5個

墓碑5-8個

墳墓5-8個

Rocky 2-4個:

地皮-荒漠

資源匱乏(0.1)

資源比率

卵石=2,

石樹=6,

金礦=2,

冰山=1,

高鳥巢=0.1,

蜘蛛巢=0.01,

藍蘑菇=0.002,

草蜥=0.3,

特別資源:

meteorspawner(隕石雨發動器)

此task還有Forest 1-3個,Clearing1-3個,這兩個room在上一節里已經介紹過了,就不多說了。

這就是典型的混合地形了,隕石雨只會出現在這個區域。所以想要挖墳的,當你遇到了隕石雨的時候,就可以在附近搜索墳墓群了。另外,此地形會有霧出現。

這里特別說一下隕石雨。

隕石雨是由一個叫meteorspawner的prefab觸發的,它本身不可見的,但確實存在,存在於名為”Rocky”的room中,也就是礦石地形,但是和其它礦石地形不同的是,它的地皮是荒漠,即被草叉挖開之後的地皮。所以當你看到地皮是荒漠,而且有較多岩石分布的地區時,就要注意不要在這附近建家了,不然就要遭受隕石雨的襲擊。

Great Plains 背景地皮-草原

BeefalowPlain2-4個:

地皮-草原

資源匱乏(0.05)

資源比例:

草=.01,

牛=0.02,

另有Plain 2-4個,Clearing2個,介紹看1、Make a pick

就是一個普通的草原,有一些牛,數量不多,少的可能只有1-2頭。區域不算大,有時候在森林里突然看到了一片草原,多半是這個task。

Squeltch 背景地皮-沼澤

Marsh 6-8 個:

地皮-沼澤

資源匱乏(0.1)

資源比例:

松樹=1.0,

觸手=3,

蚊子池塘=1,

蘆葦=4,

蜘蛛巢=0.01,

藍蘑菇=0.01,

綠蘑菇=2.02,

特別資源:

1.5%機率出現中蘑菇圈,顏色隨機,數量10個。

SlightlyMermySwamp 1個:

地皮-沼澤

資源匱乏(0.1)

資源比例:

魚人廢墟=0.1,

豬人頭=0.01,

觸手=1,

枯樹=2,

荊棘=1.5,

這個task是典型的沼澤地形,觸手很多,摻雜著零星的蜘蛛巢穴,魚人廢墟少量甚至沒有。

Beeeees! 背景地皮-草地

BeeClearing 1個:

地皮-草地

固定資源

螢火蟲1個

花6朵

蜂巢1個

FlowerPatch 1個:

地皮-草地

資源匱乏

資源比例:

螢火蟲=1,

花=2,

蜂巢=1,

另有Forest 1個,介紹見1、Make a pick

這是很常見的空曠草地地形。

Speak to the king 背景地皮-樺樹林

(看名字很容易就明白,這個就是豬王所在的task)

PigKingdom1個:

地皮-草地

固定資源:

豬人房5-9個

豬王1個

50%機率會有作物可收,數量15,種類隨機為以下之一:胡蘿卜,草,花,細漿果叢(也就是第二類漿果叢)

3%機率出現樹農場,出現時隨機出現1-2個,樹農場固定為16棵松樹。

MagicalDeciduous 1個:

地皮-落葉林

資源豐富(0.3)

資源比例:

草=0.03,

小樹苗=1,

漿果=3,

多汁漿果=1.5,

紅蘑菇=2,

藍蘑菇=2,

綠蘑菇=2,

螢火蟲=4,

花=5,

鼴鼠洞=2,

貓洞=0.25

DeepDeciduous 4-6個:

地皮-落葉林

資源非常豐富(0.4)

資源比例:

草=.03,

小樹苗=1,

漿果=.1,

多汁漿果=0.05,

樺樹=10,

貓洞=0.05,

紅蘑姑=0.15,

藍蘑菇=0.15,

綠蘑菇=0.15,

螢火蟲=3,

豬王村所在之地,風水寶地,資源很豐富,如果不考慮位置,是非常適合建家的地點。

Forest hunters 背景地皮-森林

WalrusHut_Grassy 1個:

地皮-草地

資源適中(0.275)

資源比例:

花=0.112,

草=0.2,

胡蘿卜=0.05,

燧石=0.05,

樹苗=0.2,

松樹=0.3,

池塘=0.005,

固定資源:

海象營地 1個

ForestMole 2個:

地皮-森林

資源豐富(0.3)

資源比例:

螢火蟲=0.2,

石樹=0.015,

卵石=0.05,

草=0.05,

小樹苗=0.8,

樹枝樹=0.8,

地上的樹枝=0.06,

鼴鼠洞=0.3,

漿果=0.03,

多汁漿果=0.015,

紅蘑菇=0.03,

綠蘑菇=0.02,

松樹或粗壯松樹=6

DeepForest 1個:

地皮-森林

資源極度豐富(0.8)

資源比例:

螢火蟲=0.1,

草=.05,

小樹苗=.5,

樹枝樹=0.5,

地上的樹枝=0.3,

漿果=.02,

多汁漿果=0.01,

藍蘑菇=0.02,

松樹或粗壯松樹=6

特殊資源:

45%幾率出現「完全正常的樹」

另有Forest和Clearing各1個,特性不再贅述。

這一個task,固定有一個海象營地,是游戲里必定存在的。所以如果你在森林地皮上發現了完全正常的樹或者鼴鼠,那麼在附近很有可能會有海象營地。

Badlands 背景地皮-荒漠

Lightning 1個:

地皮-荒漠

資源匱乏(0.05)

資源比例:

荊棘=0.8,

草=0.5,

草蜥=0.4,

電羊=1,

仙人掌=0.8,

風滾草生成器=0.1,

Badlands 3個:

地皮-荒漠

資源匱乏(0.07)

資源比例:

荒漠岩=.8,

荊棘=0.25,

枯樹=0.75,

草=0.5,

草蜥=0.6,

仙人掌=0.7,

狗骨=0.6,

風滾草生成器=0.1,

HoundyBadlands 2個:

地皮-荒漠

資源適中(0.2)

資源比例:

卵石=0.5,

金礦=1,

狗骨=0.5,

狗窩=0.33,

BuzzardyBadlands 2個:

地皮-荒漠

資源匱乏(0.1)

資源比例:

荊棘=0.66,

枯樹=1,

草=0.33,

草蜥=0.4,

禿鷹生成器=0.25,

狗骨=0.15,

風滾草生成器=0.1,

還有1個BarePlain,見前面Make a pick。

荒漠地區,特點就是資源很少,其他沒什麼可說的了。

For a nice walk 背景地皮-森林

MandrakeHome 2-4個:

地皮-草地

資源適中(0.2)

資源比例:

花=4,

螢火蟲=0.3,

松樹=6,

草=0.05,

小樹苗=0.5,

漿果=0.05,

多汁漿果=0.025,

固定資源:

1個曼德拉草

5%幾率遇見奇遇——InsanePighouse,如下圖所示

《飢荒》聯機版地圖邏輯結構與構成分析詳解

該task還有room:BeefalowPlain 1個,DeepForest 2-4個,Forest 1-3個,這些room在前面都介紹過了,不再贅述。

這個task還是非常不錯的,提供2-4棵曼德拉草,還有不小的機率弄到活木。DeepForest這個room的資源又非常豐富,實際上這個room是非常適合建家的。

就先介紹9個必定出現的task,會繼續介紹隨機出現的另外9個task,以及task之間的連結關系。

在上面的9個必然會出現的task之外,默認的聯機地上世界,還會隨機出現6個task,這6個task是隨機從以下task中抽取的:

“Befriend the pigs”,

“Kill the spiders”,

“Killer bees!”,

“Make a Beehat”,

“The hunters”,

“Magic meadow”,

“Frogs and bugs”,

“Oasis”,

“Mole Colony Deciduous”,

“Mole Colony Rocks”,

“MooseBreedingTask”,

下面就一一來講解這些task

10、Befriend the pigs 背景地皮-森林

(看名字也知道和豬村有關)

PigVillage 1個:

地皮-草地

資源匱乏(0.1)

資源比例:

草=0.05

漿果叢=0.05

多汁漿果從=0.025

固定資源:

豬人房4-7個

魚人頭1-3個

靜態布局:

Farmplot 2-5個 產出可能為胡蘿卜,花,草,細漿果叢

形式如下

《飢荒》聯機版地圖邏輯結構與構成分析詳解

3%幾率出現VillageSquare 形式如下:

《飢荒》聯機版地圖邏輯結構與構成分析詳解

另有room如下:

Forest 2-4個

Marsh 1-3個

DeepForest 1-3個

Clearing 1個

這個就是平常偶爾會遇到的沒豬王的豬村了,要是運氣好就會遇到上面那個方形豬村。總的來說資源還是蠻豐富的,也是建家的好地點。

11、Kill the spiders 背景地皮-礦區

SpiderVillage 2個:

地皮-礦區

資源匱乏(0.1)

資源比例:

石樹= 3,

卵石 = 1,

金礦 = 1,

地上的石頭= 1,

固定資源:

金子 4-6個

蜘蛛巢6-8個

在地圖生成時,每個蜘蛛巢80%幾率為1級,20幾率為2級

CrappyForest 1-3個:

地皮-森林

資源豐富(0.3)

資源比例:

螢火蟲= 0.2,

粗壯松樹 = 6,

石樹 = 0.015,

卵石 = 0.05,

草 = 0.05,

小樹苗=0.8,

樹枝樹 = 0.8,

地上的樹枝 = 0.06,

鼴鼠洞=0.05,

漿果叢=0.03,

多汁漿果叢 = 0.015,

紅蘑菇 = 0.03,

綠蘑菇 = 0.02,

固定資源:

玩家出生點 1個

CrappyDeepForest 1-3個

地皮-森林

資源極度豐富(0.8)

資源比例:

螢火蟲 = 0.1,

粗壯松樹 = 6,

蜘蛛巢 = 0.01,

草 = 0.05,

小樹苗=0.5,

樹枝樹 = 0.16,

地上的樹枝 = 0.06,

漿果叢=0.02,

多汁漿果叢= 0.01,

藍蘑菇 = 0.02,

其餘的room:Clearing 1個

這就是所謂的蜘蛛礦區了。典型特徵就是礦區的地上會有金子。

12、Killer bees! 背景地皮-草地

(殺人蜂區域)

Waspnests 1-3個:

地皮-草地

資源非常豐富(0.5)

資源比例:

花=6,

蜂巢=1,

草=2,

殺人蜂巢=1,

特別地,這個room有兩個標簽ForceConnected和RoadPoison

當這兩個標簽同時出現的時候,這塊room就會呈現出和一般的room不同的特點:整體區域面積縮小,而且很大幾率會成為連結兩塊task的room。在單機冒險模式中會經常看到這樣的room,是作為一道關卡出現的。聯機的地圖里當然也可以做同樣的。這些關卡room都統一放在blockers.lua文件下,有興趣可以查閱。

其它的room:Forest 1-3個,FlowerPatch 1-3個,介紹見前文

這就是所謂的殺人蜂區域了,通常都會以關卡的形式出現,堵著你不讓你走過去。

13、The hunters 背景地皮-草原

(喜聞樂見的海象平原來了!)

WalrusHut_Plains 1個:

地皮-草原

資源匱乏(0.1)

資源比例:

草=0.09,

花=0.003,

固定資源:

海象營地 1個

WalrusHut_Grassy 1個:

地皮-草地

資源適中(0.275)

資源比例:

花=0.112,

草=0.2,

胡蘿卜=0.05,

燧石=0.05,

小樹苗=0.2,

松樹=0.3,

池塘=0.005,

固定資源:

海象營地 1個

WalrusHut_Rocky 1個:

地皮-礦區

資源匱乏(0.1)

資源比例:

燧石=0.5,

石樹 = 3,

卵石=1,

金礦=1,

高鳥巢=0.3,

固定資源:

海象營地1個

其餘的room:Clearing 2個 BGGrass 2個 BGRocky2個

這個地形就是喜聞樂見的海象平原了,我們探索地圖,很多時候也是希望能找到海象巢穴。

這個區域的特徵是,基礎地皮為草原,然後如果混合著一些礦區地皮和草地地皮,就幾乎可以確定是這個海象平原地形了。

14、Magic meadow 背景地皮-森林

Pondopolis 2個:

地皮-草地

資源匱乏(0.1)

資源比例:

草 = 8,

花 = 6,

小樹苗 = 1,

固定資源:

池塘6-8個

其餘room: Clearing 2個

這一塊task是典型的池塘區域。據說切斯特眼骨經常出現在這一塊地形上,不過我沒有找到代碼來佐證這個傳聞。唯一可以確定的是Pondopolis這個room是不帶切斯特眼骨的標簽的,只有Clearing帶標簽,而切斯特眼骨只會生成在帶切斯特眼骨標簽的room上。也就是說如果想要在這塊區域附近找的話,應該在池塘附近的空曠森林上找。

今天精力有限,就先介紹這些,明天繼續剩下的部分。

這幾天忙著幫做saber的單機mod,就沒更新。

不過現在快做完了,主體功能代碼已經全部寫完,還差最後的測試和調整,大家很快就能玩到漂亮又有趣的saber了。六套皮膚,各種技能,四把劍再加一個小精靈,敬請期待。

講完剩下的幾個task,這貼就算完工了。未來會打算寫MOD的進階技術。

15、Frogs and bugs 背景地皮–草地

GrassyMoleColony 1個:

地皮:草地

資源匱乏(0.1)

資源比例:

花 = 1,

鼴鼠洞=2,

各種礦石=0.3,

燧石=0.3,

其餘ROOM:Pondopolis,BeeClearing各1個,Clearing2個,FlowerPatch1-3個

根據名字就可以看出,就是蜜蜂、青蛙以及鼴鼠的地盤

16、Oasis 背景地皮–荒漠

PondyGrass 1個:

地皮:草地

資源適中(0.2)

資源比例:

螢火蟲 = 0.1,

草= 0.05,

小樹苗=.2,

漿果叢=0.02,

多汁漿果叢 = 0.01,

池塘 = 0.15,

樺樹 = 1,

貓洞 = .05,

其餘ROOM:Badlands 3個,BuzzardyBadlands 2個

正如名字所示,是荒漠中間包含了一塊綠地,即所謂的綠洲。沒什麼特別的。

17、Mole Colony Deciduous 背景地皮–落葉林

MolesvilleDeciduous 1個

地皮:落葉林

資源豐富(0.3)

資源比例:

螢火蟲= 0.1,

鼴鼠洞=0.7,

草 = 0.05,

小樹苗=.5,

各種石頭=0.03,

燧石=0.03,

漿果叢=.02,

多汁漿果叢 = 0.01,

樺樹= 6,

紅蘑菇 = 0.3,

藍蘑菇 = 0.3,

綠蘑菇 = 0.3,

DeciduousMole 2個

地皮:落葉林

資源豐富(0.3)

資源比例

螢火蟲= 0.2,

卵石= 0.05,

草 = 0.05,

小樹苗=0.8,

各種石頭=.05,

燧石=0.05,

鼴鼠洞=0.5,

貓洞=0.05,

漿果叢=.03,

多汁漿果叢 = 0.015,

樺樹= 6,

紅蘑菇 = 0.3,

藍蘑菇 = 0.3,

綠蘑菇 = 0.3,

DeciduousClearing 1個

地皮:落葉林

資源適中(0.2)

樺樹= 1,

螢火蟲= 1,

草= 0.5,

小樹苗 =0 .5,

漿果叢=0 .5,

多汁漿果叢 = 0.25,

紅蘑菇 =0 .5,

藍蘑菇 =0 .5,

綠蘑菇 =0 .5,

特別資源:

1.5%機率出現大蘑菇圈,蘑菇顏色隨機,數量為15

其它的room:DeepDeciduous 2個

這塊地形,經常玩聯機的朋友大概會比較熟悉。很多時候我們到了落葉林地形卻找不到豬王,就因為到的是這塊地皮。兩者經常容易被混淆。不過你要是運氣好發現了大蘑菇圈,那麼 ,豬王很大可能在另外一塊樺樹林里。不過這塊地形總體來說不大,只有兩個數量1,兩個數量2的room。比較有特點的地方在於鼴鼠比較多。

18、Mole Colony Rocks 背景地皮–礦區

RockyBuzzards 1個

地皮:礦區

資源匱乏(0.1)

資源比例:

石樹 = 6,

卵石 = 2,

金礦石 = 2,

禿鷹生成器 = 0.1,

藍蘑菇 = 0.002,

GenericRockyNoThreat 3-5個

地皮:礦區

資源匱乏(0.1)

資源比例:

石樹 = 6,

卵石 = 2,

金礦石 = 2,

冰山= 0.75,

各種礦石 = 1,

燧石 = 1,

藍蘑菇 =0 .002,

綠蘑菇 =0 .002,

紅蘑菇 =0 .002,

草蜥= 0.3,

MolesvilleRocky 1個

地皮:礦區

資源匱乏(0.1)

資源比例:

荊棘= 0.2,

石樹 = 3,

卵石 = 1,

金礦石 = 1,

冰山 = 0.3,

各種礦石 = 0.5,

燧石 = 0.1,

草 = 0.1,

鼴鼠洞= 1,

草蜥 = 0.3,

嘛,雖然和上面那個地形的名字里都帶有鼴鼠Mole,不過兩者的資源豐富度差得太遠了。這地形只能說是匱乏。

19 、MooseBreedingTask 背景地皮-草地

只有唯一一個Room

MooseGooseBreedingGrounds

(根據名字就可以看出來,這就是春季BOSS的巢穴

地皮:草地

資源適中(0.275)

資源比例:

漿果叢= 0.5,

多汁漿果叢 = 0.25,

蘿卜 = 0.5,

花 = 0.333,

草 = 0.8,

燧石 = 0.1,

小樹苗 = 0.8,

松樹 = 1,

池塘 = 0.01,

特別資源:

鹿鵝巢穴 固定4個

以前玩的時候不知道為什麼有時候會出現很多個鹿鵝巢穴集中在一起,現在知道了,這就是一個驚喜,要是不注意的話,可能會讓BOSS連下4個蛋,要全部孵出來的話那真是災難。不過這個區域也有一個好處,就是食物很豐富,漿果可以隨便鏟。

以上就是全部的聯機默認地形了。原本打算介紹的地形之間的連接,限於時間和精力,就不介紹了。

來源:飢荒游戲吧

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