《無敵9號》關卡設計及BOSS戰全方位解析

前言

由《洛克人》 系列生父,日本知名遊戲製作人稻船敬二操刀的橫向卷軸動作遊戲《無敵9號 Mighty No.9》,經過一延再延終於正式於6月21日推出。但與專案剛公開時各界轟動的支持聲浪相比,《無敵9號》在正式上市後收到的反應就有很大的落差,甚至可以說是毀譽參半,有依然支持喜愛的玩家,也有覺得大失所望的評價。那麼實際上《無敵9號》的表現究竟如何?Randal和大家分享聊聊自己實際遊玩觀察的感想。結果來說,《無敵9號》或許是近來我體驗起來最「粉絲向」的一款作品,針對的是鍾愛元祖《洛克人》遊戲體驗的玩家。

《無敵9號》關卡設計及BOSS戰全方位解析

其實對於究竟要不要和大家聊《無敵9號》我猶豫了一段時間,最後覺得還是有些可以分享給大家參考的意見所以決定動筆…嗯動鍵盤。先以結論來說,作為一款橫向卷軸動作遊戲,《無敵9號》確實有繼承到元祖《洛克人》系列的精神印象以及挑戰難度,如果你的目的是重溫《洛克人》系列的風味,《無敵9號》可以說完全達成了這個目標。但對本作的高度期望和多次延期後的成果反差在內,也確實帶來一些非正面的評價。

《無敵9號》2013年時在PAX上首度發表,並登上募資平台Kickstarter開始募集開發資金。由於是稻船敬二與CAPCOM結束合作後,獨自再啟《洛克人》系列的靈魂延續作品,讓全世界熱愛《洛克人》卻久久等不到CAPCOM推出新作的玩家為之瘋狂,熱烈支持。《無敵9號》最終在Kickstarter上募得共計4百萬美金。對於稻船敬二這個傳奇姓名,以及脫離CAPCOM大廠商法的期待,讓《無敵9號》的發表聚集了高度關注。

最初《無敵9號》計劃的推出時間是2015年春季,之後先延期到2015年9月29日、再延期到2016年1月25日、然後又再一次的延期到2016年的6月21日(北美與亞洲優先上市,6月24日全球上市)。當你很喜歡一款作品時,延期雖然讓人有些遺憾,但更多的相信會是期待推出的延遲是讓作品更好。而這整整一年半的延期等待,同時也拉高了期待玩家去檢視成品的門檻。

《無敵9號》關卡設計及BOSS戰全方位解析

如果要找出一個《無敵9號》為什麼多次延期的理由,其實也不難推測,這款作品打算登上幾乎全遊戲平台的野心肯定是一大關鍵因素。對遊戲開發有概念的朋友一定能了解,一款遊戲作品每多一個要登上的平台,需要的時間、金錢與技術資源都幾乎就是倍數成長,尤其家用主機還有作業系統架構上的差異。光是開發就已經如此,這還沒算上最後銷售遊戲時,上架每個平台還有繁瑣的程序差別。

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平台規劃、玩家評價

看看《無敵9號》的平台規劃:PC/PS3/PS4//PS Vita/Xbox 360/XBOX ONE/WiiU/N3DS,這個夸張的平台數我上一款最有印象的作品是LEVEL-5的《Wonder Flick》,而且最後LEVEL-5沒有達成。事實上日前上市的《無敵9號》也還沒完成全平台,有數個平台版本還得再等一段時間。以一款透過募資來開發的小製作遊戲來講,資源不是投在強化遊戲本體而是登上更多平台,這實在是相當讓人感到匪夷所思的策略。

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不管怎樣,多平台做了、延的期也過去了,《無敵9號》正式在6月21日時於北美及亞洲區上市,許多望穿秋水的玩家終於能實際玩到這款遊戲。這款讓許多愛好者等上整整三年的作品表現如何呢?就像開頭提到的,相比最初公開時的一片期待聲浪,《無敵9號》在實際上市後獲得的評價就顯得兩極,有喜歡的、也有認為不甚理想的,國際級遊戲媒體IGN甚至打出5.6分這個顯然不高的評價分數,Steam上的PC版玩家評價也是五五波的褒貶不一。

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畫面建模、場景特效與成本

好玩與否這種東西畢竟還是主觀意見,Randal也來說說自己進行幾小時遊戲之後的實際體驗。首先對《無敵9號》遊戲的第一印象並不算差,但是也確實沒有覺得驚艷。人物角色3D建模、場景的刻劃、特效的呈現等美術方面表現,放在這個時代來說都有過及格線,但不能算是優秀。當然考慮這是一款透過募資平台的小製作,太高的期待或許不切實際。

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但再考慮他們也有400萬美金的開發成本,這樣的最終表現只有這樣確實也讓人覺得不夠符合。最後問題又會繞回多平台的策略這件事,多數的金錢與時間都消耗在平台轉換上是很有可能的理由,要我來說我更希望他們縮小平台數量,然後把資源放到強化遊戲內各方面表現,刻劃出更高的水準。

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語言

接下來,《無敵9號》提供了繁體中文在內的大量語言版本接口,但這本來應該要是優點的動作卻成了一個大缺點,因為翻譯成果只能用糟糕來形容。通常翻譯成果像是把字符串丟翻譯機的破碎文本,我們會說這叫「機翻」,《無敵9號》的繁體中文翻譯就滿滿的機翻味,語意不順、名詞怪異,我在打完序章後就很乾脆的把接口改成日文。

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當然作為一款動作遊戲,雖然《無敵9號》有劇情存在但那不是遊戲體驗的最大重點所在,小時候日文半點都看不懂時,《洛克人》我們一樣可以玩得很開心,只要作為動作遊戲的體驗良好,《無敵9號》的翻譯就不會是什麼致命缺陷。那《無敵9號》的動作體驗如何?這個問題,答案會見仁見智。

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難度

如果你很懷念《洛克人》的遊戲體驗以及近乎整人的遊戲難度,《無敵9號》確實繼承了這方面的靈魂與精神,一個個操作動態都非常有元祖《洛克人》的風味,挑戰性也非常足夠。但這樣一款遊戲放在現在的遊戲生態中,不夠順暢的遊戲體驗會受到非正面的評價也是可以想見。

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主角

《無敵9號》中我們操縱的是主角,機器人「貝克Beck」(對,不叫麥提),除了貝克外的機器人都因為不明原因陷入暴走四處作亂,貝克需要打倒這些機器人,包含他的八名「Mighty」編號同伴,非常典型而且有《洛克人》味道的背景設定。打倒八個關卡BOSS後,貝克能吸收他們的能力並切換型態使用特殊武器,這也是繼承自《洛克人》系列的經典系統。而且令人開心的是不像當年的洛克人換武器只有變色,貝克切換八種特殊武器時外觀也有對應的八個型態。

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創新動作

一個《無敵9號》中很新創的設計,是在經典的「沖刺」動作上加上「吸收」的概念,遊戲中貝克攻擊敵人到一定程度後,敵人身上會冒出光芒提示,這時以沖刺動作撞擊過去就能吸收到能力增幅和獲得更好的分數。概念上來說這就是一個終結技動作,被吸收的小兵會直接像是被斬殺掉一樣消失。對抗BOSS級敵人時沖刺吸收更是關鍵,每打掉一段血量後就要進行一次沖刺吸收,如果沒達成就會讓BOSS恢復狀態,剛打掉的血量會恢復上去。也就是說進行沖刺吸收在操作貝克的戰鬥中極為重要。

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這個新設計本身立意是相當不錯的,在原有的《洛克人》遊戲結構上增添了新變化,不僅僅是新瓶舊酒,也增添了《無敵9號》團隊在開發時就強調的「連段感」,普通攻擊之後串上沖刺吸收去終結敵人,交替進行這兩個動作能讓戰鬥演出很華麗,BOSS戰時也同時有增添挑戰性與體驗變化的優點。

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但是在剛接觸遊戲時卻會覺得不甚流暢,因為沖刺吸收的有效距離再怎麼樣也只有沖刺范圍,也就是貝克明明使用遠程攻擊戰鬥,實際上卻得時時掌握自己在近戰距離做好沖刺收尾的准備,一定程度的局限了戰鬥選擇。不過整體來看,沖刺吸收的設計對《無敵9號》的遊戲性影響,我認為正面居多。

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關卡設計

關卡設計上,《無敵9號》的行進設計可以說是非常Old School,碰一下就死的陷阱、摔下去就死的一格洞,場景上充滿這種失誤不得的設計,而且還有很多布局明擺著就是要你第一次遇到時穩定的先死幾次再說。在早年的橫卷、跳平台式動作遊戲中,這樣的設計可以說是非常典型,《洛克人》就是當中的代表,作為精神繼承作,《無敵9號》 重現這些整人設計可以視為一種浪漫的重現。

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但毫無疑問的這樣的遊戲體驗在現代來講,接受度肯定也沒有過去來得高。或許有人會說,高難度遊戲還是很有市場啊,像《黑暗靈魂3》不就是一樣一直要人死的作品。但我得說連《黑暗靈魂》系列的容錯都要比《無敵9號》高,而且那種堆疊難度的方式有微妙的差異。

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讓我用比較主觀的方式形容,《黑暗靈魂》的難度是讓你在失敗時會覺得「嘖,沒操作好!」,《無敵9號》有不少地方是讓人覺得「什麼?現在是怎樣」的。一款成功的高難度遊戲在逼迫玩家重試同時,會一邊激起玩家再度挑戰的欲望,《無敵9號》的難度堆疊方式對部份玩家來講更多的會是削減挑戰動力。

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BOSS戰

作為遊戲重點之一的BOSS戰,我對第一個關卡的火人派羅(Pyro)對戰給予很高的評價,這場戰鬥有著足夠的難度和操作技巧要求,而也有很明確的攻略方式存在讓玩家嘗試出來。

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只要失敗過幾次,就能觀察出派羅每次沖鋒時的准備動作差異,我們就能反應是要從上方沖刺迴避、從下方沖刺躲過BOSS的跳躍攻擊,還是先靠近後引他停步爆炸,貝克再後退迴避。

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但接下來第二個關卡的BOSS冰人克萊歐(Cryo)的體驗就沒那麼好,在貝克不像《洛克人X》的艾克斯那樣能三角跳到高處攻擊的情況下,克萊歐整場絕大部分時間都在高處盤旋,我們只能抓到非常有限的時間去反擊。

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當然克萊歐並不是設計失敗、打不贏的BOSS,但整場戰鬥下來和派羅相比,與BOSS「互動」的時間比例很少,這削減了很多樂趣。之後的BOSS中也有幾只有類似狀況。當然,這是指不用克制特武的情況,一旦用了抓對打法完全就是虐殺了。

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特殊武器

剛剛提過《洛克人》系列特色之一的特殊武器,在《無敵9號》中變成是非常針對BOSS性的設計,例如在第一關通關後吸收到的火焰能力,使用起來是一個貝克身體周遭的爆炸攻擊。這個短距離還有耗能限制的攻擊,在關卡中幾乎是無用武之地(至少泛用性不高),但在對抗克萊歐的戰鬥中很明顯的有克制效果。其實回頭想想,以往的特武能量我們大多也是留著克制BOSS,這個設計更強調這樣的關聯性,也算是個靈魂繼承吧。

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最後

作為一個動作遊戲技巧不算頂尖的玩家,Randal幾個小時的體驗過去,可以說是不停的在累積挫折感,然後確實而緩慢的嘗試錯誤、克服掉關卡中的各種整人布局,和成功挑戰原本打不贏的BOSS。作為一個《洛克人X》系列而非元祖《洛克人》系列的長年愛好者,說真的這個進展的速度對我來說是有點太漫長,不過可以想見原本就很喜歡在《洛克人》這樣的作品中自我挑戰的玩家,《無敵9號》該是能足夠滿足需求。

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整體來看,《無敵9號》如今收到的兩極評價各自來源也非常明確,給予正面評價的玩家大多會是從中找到元祖《洛克人》特有浪漫的愛好者,而給予負評的玩家則是在長久等待、數度延期下累積高度期待而感到反差沒被滿足,或已經無法接受這種整人式難度營造的玩家。如果你還在觀望是否要玩《無敵9號》,自我評量的依據也很明確:想想自己有多愛元祖《洛克人》系列,如果你還心心念念著打不倒的空氣人,大可不用猶豫,到《無敵9號》中與貝克開始新挑戰吧。

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來源:moble01
作者:Randal Du

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