《紫塞秋風》全方位試玩體驗 意料外的驚喜

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畫面

由於保密協議的緣故,我在此還不能透露《紫塞秋風》所使用的游戲引擎,但本人一直有一個觀點:再好的引擎如果沒有好的美工,照樣會做成一團漿糊。因此,我更關心的是《紫塞秋風》畫面所給我的第一印象。

幸運的是,本不對國產單機游戲的畫面有太大奢望的我,竟然覺得《紫塞秋風》的畫面有一些超出我的預期。在這里我不想用一些美麗的辭藻來形容游戲的畫面,免得影響本評測的客觀性,只想說一些資深玩家都明白的評價:那就是《紫塞秋風》的畫面簡潔、干淨、直觀、層次分明。

作為以動作取勝並且真實還原了蘭州景色的武俠游戲,整個游戲的畫面比例十分舒服,高大的建築以及景深效果的遠景很好地服務了游戲本身,既沒有炫技也同樣在細節上挑不出大毛病。

當然並不是說《紫塞秋風》的畫面就趕上了歐美3A大作,在諸如人物與場景結合、鏡頭轉換角度等問題仍暴露了國產游戲的一些通病,我也當場向游戲製作人員提出可自己的看法。但總體而言,《紫塞秋風》的畫面、美工、鏡頭感都能看出明顯的進步,完全可以代表國產單機游戲的頂尖水平,與國外3A大作的差距也開始縮短,值得贊賞。

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戰鬥

國產單機游戲、武俠題材、RPG,當這幾個詞語結合在一起的時候,往往意味著戰鬥系統的羸弱。但隨著近幾年玩家的持續詬病,各大游戲廠商都開始在戰鬥系統上發力。《紫塞秋風》也是如此。

在測試中,我首先選取了對戰模式,試玩版提供了兩個場景,然後玩家可以選取難度和敵人對戰。《紫塞秋風》首先給我的印象,是它擁有著動作游戲的追求連擊的戰鬥方式,其次,傳統RPG中釋放技能的方式也得到了保留。

可以預期的是,玩家將來會在游戲中習得各種武術招式,然後在戰鬥中自由切換它們:是使用掌法還是使用劍招全憑玩家自己,但一旦選用了一種武術招式,那麼整個游戲的動作部分也就發生了變化,無論是速度、力量還是殺傷力的體驗都有所不同。這就增添了游戲的重復可玩性,甚至增加了人物的塑造。

更不用說「內功」、「大招」等元素了,作為初次體驗游戲的我,發現很容易沉浸其中,有一種要好好研究一下功法系統的沖動。再深層次一些,那就是這種設計間接提升了RPG中的代入感,比如我本人作為一個武俠迷,就不喜歡使用兵器,而喜歡當一個內功深厚的精通掌法的俠客,那麼我大可以在《紫塞秋風》中選擇不去使用長劍,代入感倍增。

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劇情

國產單機游戲一沾上RPG,那麼劇情仿佛就成為了一個十分敏感的話題:做得好吧,會有玩家說只靠劇情沒有游戲性;做得不好吧,又會有玩家說連劇情都做不好的國產游戲有什麼可玩的。並且,某些國產單機游戲中那些爛俗的橋段也確實有如當下的國產電視劇,有一些讓人們過於審美疲勞了。

作為獨家測試員,我有幸對《紫塞秋風》的劇情進行了一次閉門測試,雖然受限於測試時間,但仍有了一個較為明顯的直觀印象。那就是游戲非常注重電影化的敘事,無論是鏡頭運用還是場景設計,都很有武俠大片的感覺。而且在對話上,游戲一改往日國產單機游戲那囉嗦的台詞設計,將對話的合理性提升了一個台階。也就是說,即使是作為看慣了美劇的我,也不再有想要略過對話趕快開打的沖動,這不正說明了《紫塞秋風》台詞功力的強大麼?

當然,受限於測試時間,整部游戲講述了一個什麼樣的故事我還是無從得知,但游戲本身那略顯黑暗的劇情還是讓我蠻期待的,我想我們基本可以期待一個沒有矯情的風花雪月、沒有天上掉餡餅的奇遇、沒有不合理的隊友關系的故事了。在一個快意恩仇的武俠世界里冒險,不正是國產單機游戲本來就該的事情麼?

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試玩介於

雖然測試時間只持續了一個小時,但我還是有了一個意猶未盡的感覺,《紫塞秋風》的很多亮點都逐一顯露出來,而我還沒來得及細細品味測試就結束了:比如在一個地下墓穴里遇到的謎題,竟讓我這個玩《神秘海域4》都不發愁的玩家束手無策了十幾分鍾,這在逐漸低智商化的國產游戲里是一個難得的亮點。

還有就是我比較期待的真實還原的蘭州地貌,也只是驚艷地展現了一部分,那些包括絲綢之路、敦煌和大漠在內的場景對我還是很有吸引力的,也希望在未來我能有幸再次獲得測試的機會。

總體而言,《紫塞秋風》絕不是一款跟風之作,她擁有了一部成功作品所需要的大部分潛質,在距離游戲發售還有一年的今天,我衷心祝願她能越來越進步,為國產單機游戲帶來一款真正的劃時代作品。

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來源:3DM

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