《上古卷軸5》UNP身形高跟鞋BS化圖文教程

通過一個具體的例子來教給大家如何BS化自己喜愛的高跟,使用的工具為bodyslider,nifscope 和我發布的U身高跟BodySlide基礎模型,大家可以到這里下載最新版,已經更新到1.2版:點擊進入,通過這個教程,我相信絕大部分的童鞋都能夠比較容易的掌握各種高跟的BS化,無論U身或者C身的高跟,基本都可以搞定,以後再也不用羨慕別人家的高跟了,好了,教程開始 LETS GO!

1 打開bodyslide軟體本體(推薦使用最新版)點擊衣服工作室,來到如下界面

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2 依次點擊文件菜單-載入項目,找到 Unified UNP Feet_N.osp(這個文件一般是放在 CalienteTools\BodySlide\SliderSets路徑下面)

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3 等系統載入文件之後,一般是這個樣子,這個時候依次打開文件菜單-載入服裝-從文件-點選browse,找到你要BS的高跟鞋

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4 我隨便找了一雙高跟鞋,然後載入,載入之後是這個樣子的 ,在界面的右上角找到高跟鞋自帶的腳模,我這雙高跟鞋自帶的腳模是Boots_1

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5 隱藏基礎腳模和高跟自帶腳模之外的其他組件,隱藏完成之後是這個樣子

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6 找到Foot Angle這個滑塊(一般在最底部),拉動滑塊,調整基礎腳模的腳背斜度和高跟鞋自帶腳模的腳背斜度基本相同,我這邊調整到88%就差不多了

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7 點擊Foot Angle滑塊前面的鉛筆圖標,打開編輯模式,整個滑條會變成紫色,拉動滑塊到你上一步調整好的百分數,我的這個是88%

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8 這個時候就可以刪除高跟自帶的腳模了,找到自帶的腳模,右鍵點擊,刪除

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9 刪除自帶的腳模之後,把以前隱藏的其他組件全部打開,我的這個打開之後是這個樣子  嗯,問題還是蠻大的

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10 這個時候就要用到BS的各種功能了,這種情況我們要用到BS的縮小網格體積功能,點選工具面板上半月形的圖標 ,然後按空格鍵 打開畫筆的設置界面,設置界面我們看到有畫筆大小、強度、焦距、和間距的設置, 前面兩個不用解釋,我只說一下後兩個,焦距數值越大,同樣大小的畫筆范圍內影響的頂點更多,間距的數值表示在這個間距范圍內的頂點都會受到影響,我們的原則是,如果出現大面積的破皮,我們可以適當把這些設置都調大一些,小面積的破皮就調小,另外畫筆大小有快捷鍵可用,按住鍵盤的S+滑鼠滾輪滾動就是實時調節畫筆大小,以後這個功能會經常用到,設置調整好之後,按空格鍵退出設置,我們就可以進行下一步了

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11 打開編輯菜單-X軸鏡像打勾,在軟體的右上方找到基礎腳模,並選擇,確保確實選中基礎腳模,這個時候就可以在裸露到外面的腳部使用縮小畫筆修復了,修復好之後是這個樣子 ,修復完之後再仔細觀察模型看有沒有輕微的破皮,這個時候可以通過按鍵盤的T 和L鍵進行觀察,確保沒有破皮之後,進入下一步

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12 點選軟體右上角骨骼菜單  ,如果發現有NPC L Toe0 和 NPC R Toe0這兩個骨骼,選中,滑鼠右鍵-刪除-從項目

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13 點擊文件菜單-項目另存為,會彈出一個保存界面  ,輸出文件名稱叫什麼名字呢,找到你這雙高跟的具體名字,比如這雙高跟有最大最小身形,名稱為XXX_0和XXX_1,那麼XXX就是輸出的文件名 ,比如我的這雙就叫shoesb,輸出數據路徑選什麼?找到你這雙高跟的具體路徑,比如我這雙高跟存放的路徑是是H:\skyrim mod\Real高跟unp\meshes\shoes pack\outoftouch,只需要復制meshes\shoes pack\outoftouch就可以了,meshes\shoes pack\outoftouch就是輸出數據路徑,後面的如果這雙鞋有最小和最大體重就選最小/最大體重輸出,否者就選單個體重輸出,接下來就是上面的顯示名稱,顯示名稱表示這套鞋子在BS菜單里面顯示的名稱,你可以隨意起名,當然最好名字易於辨認才好,顯示名稱設置好之後,就可以按後面的「到項目」的按鈕了,按完之後你會發現,下面的滑塊設置文件 模型數據文件夾 模型數據文件都已經自動設置好了,最後在復制參照模型到輸出前面打勾,然後點選保存。

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14 關閉衣服工作室,再重新打開,依次點擊文件菜單-載入項目,找到你剛才保存的滑塊設置,我的這雙是shoe高跟1.osp ,載入之後會發現是這個樣子,找到最下面的Foot Angle滑塊,點選前面的鉛筆圖標,打開編輯模式,然後把滑塊拉到你以前設置好的百分比,我的這個是88%,這個時候在軟體的右上角選擇腳模以外的其他所有組件,然後刪除,只保留腳模,然後點選文件菜單-導出-導出NIF附帶參照,隨便命名,然後保存到某個地方

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15 不要保存,直接退出衣服工作室,然後找到剛才你導出的附帶參照的NIF,用nifscope打開,打開之後,找到NITriShape並且後面的名字是Feet的快區,滑鼠右鍵-塊-復制分支, 不要關閉nifscope,找到你BS後保存的高跟NIF模型,這個模型一般是放在你保存的路徑下面,比如我的這雙就在CalienteTools\BodySlide\ShapeData\shoe高跟1路徑下面,(使用MO的用戶,BS化後高跟模型一般是保存在Mod Organizer\overwrite\CalienteTools\BodySlide\ShapeData\你設置的模型數據文件夾)找到bs後的高跟NIF模型,用nifscope打開,找到NITriShape並且後面的名字是Feet的快區,滑鼠右鍵-塊-刪除分支,刪除之後,在NINode跟目錄上點擊滑鼠右鍵-塊-粘貼分支,粘貼完成之後,觀察新粘貼的NITriShape後面的名字是否為Feet(大小寫必須完全一樣),如果粘貼完成之後變為了其他名字就要對塊進行改名為Feet((大小寫必須完全一樣),改名完成之後,保存退出

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16 再次打開衣服工作室,依次點擊文件菜單-載入項目,找到你BS完成的高跟滑塊設置,載入,然後找到Foot Angle這個滑塊,進入編輯模式,然後滑塊菜單-刪除滑塊就可以了,如果這個時候再發現破皮,還是像11步那樣修復破皮,修復完成後,點選文件菜單-保存項目就可以了

17 結束語:到此,一雙高跟的BS化就完成了,用這種方法,你可以BS絕大多數你想要的高跟鞋,無論C身還是U身,當然這只是針對露腳部高跟的BS的方法,那些高筒的高筒鞋和全包圍的並不適用於這種方法,這個在我以後的BS衣服的教程中會告訴大家

來源:3DM論壇

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