《俠客風雲傳前傳》武學打造、天賦任務及戰鬥彩蛋等試玩心得

前言

  本作採取的套路是金庸的套路,然而由於本人沒有正兒八經的玩過金群的原版和各種MOD,所以找不到那種感覺。我反而覺得這個游戲也類似於我玩了無數遍的三國群俠傳,隊友的劇情比較獨立,一個隊友對應一個支線任務,當然也有隊友和主線任務纏繞在一塊的情況。

武學、四維

  武學系統對於各位本傳的武痴朋友們來說是個福音,因為我們可以看見一個隊友可以搭配各種風格迥異的武學,6個戰鬥可用武學也保證了大家不再以0CD來區分武學好壞了,更重要的是武學的連貫性和可用性以及和隊友的配合上面。

  四維系統是一個略顯雞肋的系統,雖說有80齣奇跡的設定,但是我總覺得如果四維不對應戰鬥提升而僅僅只是一個學習武學的門檻就太尷尬。(當然現在河洛還沒有告訴我們四維是否會影響數值)

打造、煉丹

  打造和煉丹系統的保留則證明了本作的純RPG傾向,會玩2048,眼力好就可以行走江湖無所畏懼。

天賦、傳聞

  天賦系統也算是本作的核心,雖然人物的天賦固定,但是如何搭配隊友,尤其是如何處理戰鬥天賦隊友和探索天賦隊友的分配比例也是各位玩家需要各種考慮的問題。 本人就是三主角加上小和尚T、盼盼AOE、真主角、閱歷皇子、盜竊燕、剩餘一個位子留著做各種特殊任務空閒用。主要的玩法就是小和尚拉、盼盼AOE、豬腳們收割、燕子能偷則偷、皇子打醬油。

  本作的傳聞系統本人還未搞清楚,每次以為有什麼特殊任務結果跑到指定對象那里去發現沒有任務,我也是醉了,不知道後期會不會有大神能夠探索出這個傳聞系統的真實功效,畢竟現在大家都還只是開荒階段。

任務、戰鬥

  本作的任務系統和對話重溯也顯得略為狗屎,因為你根本不能好好的翻筆記,之前三國群俠的小鬼做的筆記就很不錯,河洛的大大們應該保留好的元素啊。

  再說說你們吐槽很久的戰鬥系統,其實本作的戰鬥系統的UI設計和信息呈現之所以看起來沒有本傳那麼好,我想還是因為河洛的大大們想把戰鬥界面做的更加的簡潔,然而帶來的結果就是老玩家們的不適應。雖說武林高手之間的戰鬥時不可能讓你看到大家的狀態或者功體,但是對於一款戰旗游戲來說,信息的多少意味著戰鬥難度的高低,我還記得之前玩DOS英傑傳的時候你都是可以直接查看對方的移動情況,這樣類似的信息的缺失帶來的後果就是戰鬥的隨機性很大,戰旗高玩們的策略無法在此很好的顯現出來。本人作為一個戰旗愛好者雖說在本作中沒有感受到各位所說的變態難度,當然也主要是因為游戲的自(shua)由(shua)探(shua)索(shua)特性可以規避難度大的戰鬥,例如第二次救蕭復,我看到任務提示很難,我就做了N多隊友任務後才去救他,結果後來二師兄一起手就秒了對面的。至於大家說的第一次去弦劍山莊那場我也死了兩三次(我選的水滸和豐都),但是自認為本關都可以用一些基本的戰旗技術來搞定,大家也多參考參考貼吧大神們的打法,不要因為難度而放棄一款游戲(YOU DIED/落命)

彩蛋

  本作的彩蛋方面也挺多,看到各種梗的使用(黝黑蝸殼!!!)也不禁笑了出來,不過不是說好了本作回歸正統嚴肅的武俠風麼?那些成人對話就顯得太違和了。

劇情

  最後說說劇情,本作的劇情,我滴個天,我真不知道我現在進行到什麼劇情了,就感覺30餘位英雄好友都在法外三旬的周邊轉來轉去,已經分不清誰是主線誰是支線了,不過這種游戲有游戲性就可以了,要什麼自行車??當然本作也用到了很多支線任務的「滯後顯靈」手法來突出劇情的沖突,提示下各位,隊友沒帶好各種任務都做不了,所以想白金的玩家,哦不,有強迫症的玩家估計得近100小時來完成。

總結

  總結一下現在的遊玩感受:

  本作是一個收集隊友、武學、道具的游戲(和本傳有很大程度上的差別)的游戲,如果喜歡金群/三群模式的朋友們千萬不要錯過,只喜歡收集妹子的GALGAMER請繞道通行。本作試圖在俠客這個IP的背景上給予玩家在武學配招和隊友配合上很大的自由度,武林的老玩家且喜歡三國志戰旗類的朋友們可以購買遊玩。

  當然本作的很多系統的方向正確但細節上的不完善,例如四維系統、傳聞系統、戰鬥信息等。但是這些都是可以期待進步的方面。

  總而言之,這是河洛一個舊游戲風格的很好的復活,希望喜歡自由探索喜歡戰旗喜歡武林的各位在這個課金年代能夠好好的欣賞一款國產武俠游戲。

《俠客風雲傳前傳》武學打造、天賦任務及戰鬥彩蛋等試玩心得

來源:俠客風雲傳前傳吧
作者:Z_S_M_J_MIKE《俠客風雲傳前傳》武學打造、天賦任務及戰鬥彩蛋等試玩心得

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