《文明6》諜報系統、宗教城邦及市政樹介紹

前言

《文明》系列最新作即將在10月21日正式登場!幾個月來已經陸續公布許多遊戲新系統,參戰文明與代表領袖的《文明6》,作為本傳最新一代作品在暌違前作6年後帶來嶄新的樣貌與許多進化的樂趣。

《文明6》諜報系統、宗教城邦及市政樹介紹

《文明》是一個以人類歷史為主題的遊戲作品系列,Firaxis非常重視熱愛自家推出的這款作品,如今從初代作品一路累積了25年的經驗,讓這個系列能更上一層樓。回頭看《文明》系列作,每一代都比前作多出更多的功能與策略變化,作品之間的藝術風格也略有不同。

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接下來為大家介紹《文明6》的遊戲特色,以及系列一路走到這款作品後的進化之處。當中有些是過去已經揭曉過的設計,也有些是本次首度具體解說的細節,在《文明6》正式推出前讓大家對這款作品有更深的認識。

不再擠成一團的城市

《文明6》在畫面表現上使用次世代技術比起前作有大幅度的革新,而除了細膩精緻以外,在呈現概念上也有相當大的變化。以往每個城市中各種建築都在同格子內,現在不同建築會各自占據一個格子,而非擠在一起。玩家建設城市時不再是指定一個格子後單純下各種指令,還多了建築安排的考量。

每個城市都可以有對應的奇觀、建築搭配,而且根據建立的位置有不同的影響。像是紀念碑、 校園,當建立了不同的建築,在科技樹上都會帶來不同效果。分散呈現的建築讓玩家能更輕鬆了解自己蓋了哪些東西,以往玩家建設的建築不管是大學還是圖書館,都擠在同格子中。

所有建築都會占具有自己的格子,這件事對玩家來說代表有更多策略能考慮並使用,建築擺放的位置將影響城市的發展,有適合放在山邊的建築、也有放在海邊才能帶來加成的建築。以校園為例,如果蓋在山區附近會有特別的「科學加成」,因為科學家能上山觀測星象、又或許在山中會比較有靈感,在這樣的想法下做出的設計。

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玩家需要思考將建築放在哪個位置能達到最大的效果,同時建築的擺放位置還必須考慮到戰略上的條件,比如有山區環繞的區域就比較不容易被敵國攻擊到,越是關鍵的建築就更該放在不會輕易被敵人攻下的地點,只考慮加成效果是不行的,考防守上的評估考量也得多方思考。

在建築種類中,每個國家文明都有自己的特色建築在,像是大家都有的商業區域,只有德國才能建設「商業行會」,擁有獨特的加成能力。在建築生成過程中會有完整呈現細節的動畫,這是《文明4》中曾經有過卻在《文明5》中一度取消的設計,因為玩家的意見反饋讓他們決定在新作重新加回這個設計,《文明6》在建設奇觀時將會有細致的演出動畫。

因為《文明6》時每個建築都自己占有一個位置,各種奇觀也是,他們認為這正好也是把建造過程動畫帶回遊戲中的一個好機會,這些建築被逐步建成的動畫是即時運算生成的,過程中玩家也能看到周圍的真實情勢,理解這個奇觀與附近建築將會產生怎樣的效果連動。同時這個把奇觀終於蓋成的視覺表現也能帶來成就感與感動。

積極研究

這個系統也是來自《文明5》的玩家意見,在前作中因為科技樹設計的結果,讓玩家往往會選擇一條喜歡的路線後,每次都走同一個路線,讓變化性減少。來到《文明6》中,新登場的「積極研究」系統將根據地圖位置與建設安排出現「新發現!」的隨機事件,帶來不同的加成效果。

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玩家在每一盤遊戲有中根據這些發現的效果,將在選擇科技時得到次次不同的優惠。比如說海邊的城市就特別容易發現航海相關的科技優惠加成,讓研究航海系統的科技時特別有優勢。

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同時《文明6》中還在慣例的科技樹外新增了一個「市政樹」系統(過去翻譯為公民樹), 在市政樹上也有類似的「靈光乍現」事件,讓特定研發項目的成本減半。像是消滅了一個野蠻人部落後,就可能獲得靈光乍現,得到軍事方面的市政研究項目減半消耗。

這些效果在每一盤遊戲中都是隨機出現,讓過程得到有更多策略選擇的空間與臨場變化。

諜報系統

過去的《文明》中也有諜報戰,但《文明6》中進一步強化並構成了新的「諜報系統」。玩家在《文明6》中將能派遣間諜到其他國家,透過間諜獲得資訊甚至偷取資源。遊戲進行到某個階段就能開始訓練間諜,派遣到其他國家的城市中,進行不同的動作,收集情報並回報該國動向。

如果外交方面投資越多能力, 間諜能回報的資訊也越多,情報在國家之間的競爭上是非常關鍵的。舉例來說如果透過間諜我們發現對手正在訓練開拓者,就能據此推測出對方正打算開拓疆土,我們就能做出反應,看是要率先把點搶下來,或是進行其他的對策。

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也因為本次在諜報系統上的強化,開發團隊特別選擇了「凱薩琳.梅迪奇」這名長袖善舞,在外交與諜報上有特殊表現的人物作為這次的法國領導人。因為凱薩琳在外交上的特有加成,讓她能比其他領袖更早並派出更多間諜往其他國家,壓制諜報戰場。

諜報系統中間諜不只能回報資訊或動向,根據所在區域的不同還能獲取資源。比如派遣間諜前往阿茲特克,就能竊取到金幣,如果附近正好還有劇院還能竊取文物。在以往《文明》系列中也曾經出現類似設計,這次搭配了場景的網格化後,會有更細膩不同的諜報戰感覺。

宗教

在《文明5》資料片中首次出現的「宗教系統」將是《文明6》初期就直接登場的內容之一,創立與傳播宗教能讓玩家經營的文明獲得很多好處。《文明6》中有更多宗教上的玩法,如果想走宗教路線就可以透過建造「聖地」建築加以發展。 本次還首度加入了第四個勝利條件「宗教制霸」, 這是一個特殊的勝利條件,而且或許是能夠最快達成的獲勝的方式:只要所建立的宗教傳播到全地圖一半以上的區域,就會判定勝利。

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如果選擇了宗教加成的領袖,或是地圖上沒有其他早期壓力,就能考慮以宗教制霸為目標獲勝。首先開啟萬神殿系統選擇神祇,之後開始宗教,在獲得「大預言家」單位後,讓大預言家前往「聖地」就能進行宗教的創立。這時可以選擇歷史上出現過的宗教,或是完全新創原創的宗教。 不同的宗教能有不同的能力加成,創立之後「宗教制霸」這個勝利條件就會出現。

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傳教有各種方法,除了領地附近會自動緩慢傳教之外,玩家可以花費信仰點術製造「傳教士」, 利用單位去傳播宗教。《文明6》中宗教可以與其他宗教進行對抗,這個宗教上的地盤爭奪與國家之間的敵對關系是獨立分開的兩個戰場,即使是軍事上非敵對的國家之間也可能進行宗教對抗,並有細致的動畫表現。

城邦

日前也已經公開過的「城邦」系統正好是Anton本人投入很多的部分,特別熟悉。所謂的城邦類似一個玩家陣營,但永遠只會有單獨一座城市的領地,而且城邦是無法取得勝利的,簡單來說就是帶來影響但不參與勝負的NPC陣營。

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不管是玩家的文明還是由AI控制的文明,都需要致力與與城邦建立友好關系,透過和城邦的往來能獲得各式各樣的好處。具體建立關系的方式是將使者派往城邦,據先前公布的情報,這些使者並不是訓練出來的單位,而更像是一種專門用於與城邦交流的資源。

舉例來說如果派遣使者到貿易城邦贊吉巴(Zanzibar)就能得到金幣加成的效果,派遣越多的使者得到的加成越高。城邦效果將對玩家的文明發展有非常大的影響,附近有哪些能來往的城邦,也會影響到自己該局經營的文明適合往哪個方向發展。

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當一個文明在城邦中派遣三個以上的使者,並且比其他文明都多的時候,就會成為這個城邦的「宗主國」,宗主國能獲得專屬的強力加成效果。以贊吉巴來說,成為宗主國就能取得特有產物如肉桂、丁香等。宗主國加成往往非常強力,對整個遊戲的走向有關鍵影響。這些讓每個文明與各個城邦的距離與關系經營都會影響遊戲發展。

在軍事上與城邦友好也會帶來好處,當身為宗主國時,每當向其他文明發動戰爭,城邦也會派出部隊支援。甚至可以透過付出金幣來直接控制城邦的軍隊,想對其他國家發動奇襲時這會是一個有效的手段。需要注意的是宗主國的地位,會隨時因為其他文明的使者數量超越而更換,是必須時時小心的重點。

市政樹

根據過去的經驗,科技樹發展在遊戲中是非常重要的環節,科技發展越多的文明就會越強。但這次製作團隊不希望科技樹是唯一玩家想沖刺的系統,因此設計了「市政樹」。市政樹不使用科技點數而是「文化點數」,因為多了一條投資的路線,讓過程發展會多出各種變化。現在玩家發展文明時可能在科技上先進、文化上落後,或者恰恰相反。

市政樹有許多不同於科技樹的獨特的功能,像是能將不同的單位合體成更強的復合單位。也就是說科技樹落後的文明雖然單一軍事單位較弱,但能透過市政樹發展後生成復合能力的單位,一旦發生沖突未必會落於下風。市政樹中也有提供了許多專屬單位、會帶來奇觀加成等額外效果。

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除了帶來加成外,市政樹最重要的是特點在於影響「政體選擇」的設計,政體簡單來說是一個提供不同面向加成效果的接口。升級市政樹第一層的「法典」,後就能開啟不同的政體,隨著市政樹爬升能解所更多不同的政體,越後期的政體在加成效果、政策選擇上都更多更強,每個不同政體也都有獨特的加成效果。

比如市政樹早期解鎖的政體「寡頭政治」是一個方向很平衡的政體,是在軍事、經濟、外交方面都不錯的百搭選擇。爬市政樹時每10到15回合會升級一次,並能免費更換一次政體,這里Anton提到了一件之前一直不能公布的設計:有些政體會讓玩家有不同的專屬新政策可以選擇,而有些文明會有獨到的加成效果。像是德國使用各種政體時,會比其他文明多一個軍事政策欄位,另一方面希臘的政體則會有比其他文明更多的百搭區塊。

有些奇觀也會增加政策欄位,像是中國的紫禁城,這個只能蓋在市中心旁邊的奇觀在建成後,會讓政體多出一個百搭欄位可以使用。選擇政體並指派相應政策這件事在這次的文明發展中非常重要,而且政體的選擇改變之後,過去政體的加成效果也能持續累積,及使換了政體後,過去的加成仍然會留下部份,讓政體不但只需要考慮當下的選擇,還要思考時代間的政體更換如何帶來最大效益。

領袖

不管對設計團隊還是玩家來說,對新作都最期待的部份或許都是「領袖」的登場。對開發團隊而言選出哪些領袖加進遊戲是很重視的環節,也是非常期待與興奮的過程。選出領袖人物的一個原則是所有領袖們涵蓋的文化類別、地理區域能越廣泛越好,當然也會根據玩家回饋的意見去做出人選,讓希望看到的領袖登場。像「甘地」就是因為玩家意見回到《文明6》的領袖。也有全新登場的領袖,像是斯基泰(很多地方又譯西徐亞)的托米麗斯。

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每個領袖擁有獨特的加成,這次回歸的印度領袖「甘地」就在宗教面擁有強力優勢,走宗教路線時會比其他文明更有利。同時甘地也是歷史有名的反戰和平主義者,遊戲中也透過特殊設計讓其他玩家對他發動戰爭時會更為艱困。

這次的遊戲中有著「厭戰」這個機制存在,當長期處在戰爭中,居民的不滿就會持續升高,在遊戲中根據時期與文明不同,厭戰的權重會有改變,到了遊戲後期時厭戰的程度會更明顯。 但如果攻擊的對象是甘地,不管是什麼時期厭戰都會提升的特別快,藉此讓甘地成為難以被發動戰爭的對象。

不久前剛公開的蘇美爾領袖吉爾伽美什(金閃閃!)從歷史來看,是全遊戲最古老的一名領袖人物,代表的是最古老的文明之一蘇美爾。系列中玩家在初期都需要花功夫對抗野蠻人,《文明6》由於野蠻人陣營的定位改變趨勢更明顯,吉爾伽美什的獨特能力正是每打敗一個野蠻人部落都能獲得加成效果,在前期能快速累積各種加成。因為這個能力也讓發動戰爭時,因為加成與收益的共享,吉爾伽美什會是最優秀的同盟對象。

Anton現場特別又多解說了一名在軍事方面特別強勢的領袖「托米麗斯」,她就是會很想和吉爾伽美什同盟的領袖。托米麗斯是Anton最喜歡的領袖之一,初期就能有很強的軍事力量,文明的獨特單位「薩卡弓騎手」能高速移動、遠距攻擊。搭配上斯基泰每訓練一個騎兵就能多獲得一個的特殊加成優勢滿點,光用這一招就能快攻打敗很多對手,Anton靠這招在辦公室內戰中獲得很多勝利。

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《文明6》的領袖人物持續陸續公開,本周也剛公布了一名領袖,俄羅斯的代表「彼得大帝」。在歷史上彼得大帝是致力於現代化的人物, 在啟蒙時代的歐洲非常有名。俄羅斯為征服與擴張存在的文明,創建城市時會有比其他文明更多的額外領土。俄羅斯的文明特有單位則是能在攻擊後進行移動的「哥薩克騎兵」。

每個領袖在遊戲中都有豐富的動畫表現,讓這些領袖能呈現更為生動的眾多面向,這些表情動作在外交上也能作為判斷取捨的依據。透過表情與反應,每個領袖都被呈現了所打造的人格特質與特性,甚至能看出隱藏的動機為何。每個領袖人物都至少有一個「固定的特質」,每一場遊戲中玩家能根據固定特質猜到一名領袖的大方向,但其他的隱藏動機、主要目的都會隨機生成,需要靠諜報等手段去揭發。

細節改變及領袖等問答

在Anton Strenger又一次細說《文明6》的各方面系統後,我們對這款遊戲的樣貌輪廓又更清楚了不少,接下來Anton也接受了我們台灣媒體的訪談,回答更多針對《文明6》的疑問。

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Q1、《文明6》在玩法上有不少細節改變,像是「建造者」不再自動化,對玩家熟悉的策略有什麼影響或改變?

A:這確實看到一些改變,原本前作中的一些策略已經不再有用了。 像是過去如果能盡早搶奪到對手的工人,會有很大的幫助,因為一來工人沒有使用限制,越早搶到工人在彼消此長下能帶來非常大的優勢。

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這次工人變為建造者後,不但移除了自動建造的設計,還有了使用三次的限制,當然我們還是可以搶奪對手的建造者,但不會帶來過去那麼大的差異。有次數限制後讓玩家在建造者的使用上更顯謹慎,而不是隨便讓他們蓋什麼都好。

前作中因為沒有限制,只要時間拉長遲早能蓋出特定的目標,在《文明6》中就必須小心謹慎的進行分配。在這次的遊戲內,初期階段究竟要進行升級,還是建造新建築,成為一個玩家必須好好思考的難題。

Q2、從測試中發現,野蠻人似乎變得難纏許多,定位上與過去有哪些變化?

A:確實本作中野蠻人的定位有所改變,其中一個最大的差別是野蠻人現在也會派兵在地圖上偵查。如果發現城市就會火速趕回本營報到,萬一讓他們成功逃脫進行報告,野蠻人就會派遣特攻部隊來侵略城市,因為人數非常多在初期會是很大的威脅。反過來說擊敗野蠻人獲得的好處將比過去多很多,很多加成都與消滅野蠻人有關,甚至像吉爾伽美什這樣的領袖在消滅野蠻人後能獲得更多加成,野蠻人在遊戲中有更重要的地位。

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Q3、甘地是否帶著變化回歸?這次他還是核彈狂人嗎?

A:目前只能說,《文明6》中確實有核武存在(笑) 領袖會有自己的歷史定位與固定特質,甘地的特質與核武甚至單純的軍事武力都是比較不相關的,但會不會有「意外發展」叫等待玩家去體驗感受。甘地是很有趣的領袖,有強烈的特質與印象,在玩家中也有許多甘地的粉絲出現。

Q4、《文明6》中有大量領袖登場,如何決定特質與領袖之間的搭配?

A:這些設計根據兩個主要的面向,第一個是他們在實際歷史中所扮演的角色。舉例像是吉爾伽美什,他是非常古老的文明領袖,在眾多傳說中有一個最為人所知的詩歌故事,在這首詩歌內他到各地游歷,率領軍隊擊敗許多其他的國家。根據傳說他是以四處征戰聞名的領袖,因此決定讓他的加成效果與擊敗野蠻人部落有關。

第二個點在於希望能讓領袖特質帶出希望玩家感受到的遊戲特色,像是法國領袖凱薩琳.梅迪奇。《文明6》中有著「外交能見度」這個參數存在,根據外交程度能了解其他國家的資訊,加之本次的諜報是一個全新系統,我們希望有個領袖的能力是在這方面加成,讓玩家能對新系統更快熟悉。

Q5、《文明》系列是一個開放玩家模組的遊戲,本作在這方面是否有什麼安排?

A:玩家製作的模組在系列中扮演著舉足輕重的角色,過去很多玩家製作的模組演變成很大規模的作品,吸引不少熱愛的玩家,這次我們也很期待有什麼新模組出現。

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在《文明6》中,我們將與前作一樣透過Steam Workshop平台讓玩家能發表模組使用在遊戲內。我們自己也很期待看到有哪些模組將登場,由於本次的程式完全重寫而非沿用,我們有刻意讓程式碼更為彈性而適合擴充模組,對於開發模組的玩家來說可以更容易把遊戲內的元素重新組合,讓更多有趣的點子出現。

Q6、這次的內容更為豐富,但似乎AI的思考時間也更長了,在AI設計上有何變化與難題?

A:其實最新一版與前一版想比很多地方都表現都更為理想,像是AI思考時間就有修改讓速度更快。原本AI對手回合時,各種動畫都會同步運算演出,只是從玩家視角常常是看不到的,所以感到AI思考很長。因此我們修正了那些玩家看不到的動畫,讓回合等待時間縮短。我們認為AI思考的時間不該太過影響到玩家遊戲的節奏,到上市為止這是會持續修正調整的部份。

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Q7、《文明5》的資料片數量實在不少,在本作中對於資料片是否有什麼方向?

A:目前對於資料片還沒有任何計劃可以公布,不過我們是抱著讓《文明6》在上市時就是一個很完整的遊戲作品,不需要靠資料片補足的心態推出本作。像是宗教、諜報等內容在前作都是資料片擴充的內容,這次一開始就涵蓋在遊戲中。

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Q8、過去五部作品的經驗如何應用到《文明6》中,並改良遊戲操作體驗?

A:玩家進行遊戲的接口一直是我們設計時非常重視的環節,像是以往「單位升級」在系列中是一個比較不明顯的設計,沒有很清楚告訴玩家升級的路線。但我們認為讓玩家知道條件很重要,取得哪些條件後能進行升級?在6中我們決定將這些清楚的呈現給玩家。另一個很重要的地方是一個城市在生產單位時,同時能看到周圍有哪些建築,類似的改變在6代中將處處可見。

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Q9、「文明之父」的席德.梅爾對《文明6》是否有哪些建議或想法?

A:席德.梅爾對系列發展持續還是很關心的,同時對研發團隊而言,席德梅爾一直是非常重要的精神支柱,他持續提供著想法與建議在新作的開發中。我們研發團隊的主要負責人每兩個禮拜就會與席德開一次會,匯報開發進度並討論設計方向,這是一個類似腦力激盪的會議,許多新功能與內容都是在這個過程中催生的。

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(席德.梅爾)

Q10、是否有考慮開放玩家進行領袖人選的票選?

A:這是個很有趣的點子,我們的領袖選擇往往是參考了玩家的意見才做出決定,像是粉絲群或論壇上的投票活動也是參考來源。目前是沒有設定官方活動讓玩家能參與投票,這未來相信會是個有趣的活動,所以不排斥。

Q11、諜報是文明6新強化登場的系統,能和我們多說說這個系統的設定特徵嗎?如果專攻諜報可能做到什麼程度?又有什麼反制的設計?

A:諜報對玩家來說最早期的優勢就是外交能見度,看到敵國正在進行哪些動作。比如派了間諜過去,就能知道敵國正在訓練開拓者,打算擴充疆土。間諜能回報的資訊至少超過一百多個,分成四個等級,在遊戲比較晚期時,專住在諜報上能得到非常明確的資訊,科技線、政體選擇,甚至能明確到這種程度。

到後期間諜能進行更多任務,甚至可能影響遊戲的勝負,比如說間諜安排在劇院,就能竊取美術品成為自己的文化點數來達成「文化勝利」,這種任務每次都像在看偷天換日這樣的電影一樣。另一個任務則是能在敵國城市中煽動暴亂,如果成功敵方玩家自己城市中會突然出現野蠻人單位,會是很大的威脅。專注諜報的玩家間諜任務會越來越多,間諜本身也會升級,會有更高等級的間諜能使用。

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但過去煽動一個城市造成完全叛變,直接投誠變成我方領地的設計太過強勢,在《文明6》全新的諜報系統中將不會發生這樣的情況。當然在煽動混亂後會更容易以武力攻占。

除了派出到其他城市,也能把間諜安插在自己的都市中,就能保護這個區域,抓到其他國家派來的間諜。走諜報能考慮積極的進攻,也能防禦型的保護自己的區域與資源。比如說遊戲後期能建立太空站,這是走「科技制霸」勝利必須的建築,成功讓五個火箭升空並在火星登陸這是科技勝利條件,敵方如果走諜報就能派遣高級間諜來延後火箭發射,影響到勝利進度,這種時候就要派自己的間諜來防禦對手的諜報。

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間諜的升級是隨機的,並非固定路線,間諜升級時不確定會是什麼能力,可能是竊取文物、可能比較擅長抓到間諜,越高級的間諜越有可能是通才。

Q12、文明系列的一大特色是讓特色文明跨越時空同台交流競爭,那是否有想過推出同樣玩法同時完全符合史實的劇本內容?

A:這也是個有趣的點子,過去系列中有透過情境模式來作到類似的設計,可以設定條件與領袖,就能把場景設計成符合真正的歷史過程,就像是重現歷史。這種設定可以用來模擬一些如果事情與歷史不同的發展會有怎樣的結果。不過《文明6》中在遊戲剛推出時將不會有官方的情境模式,如果玩家願意開方關聯模組我們會支持與支援的。

來源:mobile01

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