《文明6》神級難度政策選擇分析推薦

幾個要點

1、每一次人文研究完成後,系統會贈送一次免費更改政策的機會,如果本回合不更改,下個回合再想改就需要花錢了。

2、換政體時如果選擇了已經用過的政體,會導致3個回合的無政府狀態,即無任何政策加成。

3、有些政策卡片替換後不是本回合立即生效的,具體可以看文明6百科。

4、通配政策槽可以安裝任意政策卡片。

5、有些政策卡片升級後效果會被替換,如「軍屯制度:訓練建築工時產能+30%」,會被「農奴制:建築工使用次數增加二次」替換掉。下面開始政策分析:

開局

建造主城後15個回合左右獲得《酋邦》政體(根據開始文化值的不同略有差異):

解鎖軍事政策:

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調查

可以快速增加偵察兵的經驗(開局建造偵察兵6個回合左右),偵察兵升級可以選擇樹林或者丘陵的移動力減免,這個對初期探路非常有幫助。探測到自然奇觀,激活科技《占星術》,可以建造奇觀《巨石陣》,免費獲得1個大預言家,直接創建一個宗教。當然,這個需要運氣,周邊還必須有石頭資源。AI上來20回合左右就能完成《巨石陣》,很imba。另外探出地圖上的城邦、其他玩家位置以及戰略資源的位置都很重要,所以開局一般都會建造2個偵察兵。

紀律

增加對蠻族的傷害。初期殺蠻族有幾個好處,第一是讓投石兵快速殺死單位,從而激活科技《箭術》尤利卡(解鎖弓箭手,很重要!);第二是殺死三個蠻族,可以激活科技《鑄銅術》尤利卡(允許砍伐雨林,對於附近有雨林的城市是極大的福音,因為雨林砍伐可以產生糧食和產能,對於人口增加很有幫助);第三是占領一個蠻族崗哨,可以獲得少量金錢以及激活人文《軍事傳統》(側面攻擊戰鬥加+2,神標難度下非常有用)。

我玩過幾次後,現在更偏向於先選擇偵查單位經驗翻倍,等一個偵察兵升級後,下次政策切換的時候,也有了投石兵,然後換成紀律做蠻族的三個任務。單位主動攻擊和被攻擊都會增加經驗值,被攻擊增加經驗值是主動攻擊的一半。

解鎖經濟政策

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君主崇拜

開局回合信仰值是0,信仰值達到20會開啟萬神殿,可以選擇一個信仰加成。比如《鍛造之神》為遠古和古典軍事單位+25%的生產力對前期暴兵很有幫助。《豐產儀式》增加城市10%的發展速度,配合奇觀《空中花園》能達到25%的加成,還是不錯的。前期偵察兵如果沒有探索到加成信仰值的城邦,幾乎只能用這個政策。另外注意的是,如果別的文明提前建造了萬神殿,選擇了《鍛造之神》,那麼這個加成條目會被搶走。

城市規劃城越多,收益越大。

前期這一點回合生產力還是很有用的,用的回合越多收益越多。

經過很多次糾結後,我現在的選擇是,如果前期偵察兵沒有探索到加成信仰值的城邦,會選擇君主崇拜,搶《萬神殿》中的《鍛造之神》或者《豐產儀式》

下一個人文是選擇《技藝》還是《對外貿易》呢?

《技藝》解鎖:服役(經濟)和斯巴達教育(軍事)

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服役:為生產建造者+30%生產力。

由於前期政策槽很少,這個卡片我基本上不用的。生產建造者主要靠金幣購買,因為有很多建築和兵要建造,基本上沒有建造生產者的時間。越早多造兵,不僅可以快速完成蠻族任務,還可以對抗AI積累部隊經驗值。

斯巴達教育:為遠古和古典軍事單位+50%的生產力。

配合《鍛造之神》達到75%,初期暴弓箭手非常給力,前期暴兵流的不二選擇,無論是出兵攻城還是賣兵換錢都很快。尤其是新建的城市,在生產力低下的情況下,配合《城市規劃》也能極大加快暴兵速度。

相比只加成建造者+30%的政策,軍事單位加成至少也有50%。所以建造軍事單位換錢買建造者更劃算,因為軍隊更靈活,是投入戰鬥還是轉化金錢,看局勢而定。

《對外貿易》解鎖:商隊旅館(經濟)和海運業(軍事),送一個商人。

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商隊旅館(經濟):所有貿易路線+2金幣

一看便知道中後期貿易路線多的時候才有用,前期只有一個商隊+2金幣太雞肋了,不會用這個的。

海運業(軍事):遠古和古典海軍100%生產力!

如果有港口城市的話,快速建造2艘槳帆船可以觸發《造船術》尤利卡,如果AI隔岸的話,這個允許所有陸地單位上船的被動技能很有用。另外造船賣錢也不錯。

相比《技藝》暴兵而言,我更傾向於優先選擇《對外貿易》,因為送一個商人可以直接對本國進行貿易產生生產力和糧食,還可以早期就進行自動鋪路。道路的重要性,我在之前的帖子中有說過:盡早在後方城市建造商隊,與前線城市建立商路,可以讓部隊快速進行支援(樹林,丘陵等行動力消耗為1),尤其是古典時期的道路跨河消耗僅為1行動力。有一次隨機到西班牙開局港口城市,《海運業》幫我快速出海軍賣錢,然後換開拓者和建造者。

《對面貿易》是解鎖商人建造,增加1貿易路線容量,不是送一個商人。商人需要建造(每個消耗40生產力)。

《萬神殿》需要信仰達到25開啟,不是20。

人文《政治哲學》解鎖

現在我的目標是盡快解鎖古典時期的新政體《寡頭政體》。之前《對外貿易》研發完畢後,《技藝》在工人提升主城任意三個單元格後也觸發了尤利卡。

為了獲得新政體《寡頭政體》需要觸發的尤利卡和鼓舞任務:

1、人文《技藝》:提升3個單元格。這個時候工人在主城已經提升了至少3個單元格(加成資源、奢侈資源等)。

2、科技《著作》:遇見另一個文明。2個偵察兵比較容易發現另一個文明。解鎖後,主城建造一個學院。

3、人文《國家勞動力》:建造任意區域。學院建造完畢正好觸發。

4、人文《帝國初期》:城市人口至少達到6。主城加第一座分成人口總計達到6,也很容易觸發。

5、人文《政治哲學》:會晤3個城邦。雙偵察兵很容易探路道3個城邦。

以上5點滿足後,研究完《政治哲學》,正式更換到《寡頭政體》,新增了一個城邦政策槽和通配政策槽。

下面闡述一下這期間產生的幾個政策卡片:

3.1、《強制勞逸》(經濟):為遠古和古典奇觀+15%生產力。使用這個卡片,可以讓奇觀的建造縮短到6-7個回合,某些很有用的奇觀可以用這個跳一下,比如金字塔(立即獲得一個建造者,所有建造者可建造1個額外的改良設施,還+2文化值),非常給力的奇觀,不過對地形有要求,必須沒有丘陵的沙漠上。如果是祖龍配合這個政策再加上自己工人,3-4個回合直接跳出奇觀。還有前期的空中花園也可以考慮建造,如果建造了羅馬斗獸場,那基本上可以抵消厭戰的減益。

3.2、《演習》(軍事):為遠古和觀點時代的重裝和輕裝甲兵單位+100%生產力。跟《海運業》用法一樣,造兵賣兵賺錢。順便說一下,我的整個軍事思路就是練弓箭手和石弩,近戰都是用來最後一步占城用的。所以在遠程單位足夠的情況下,是一個刷錢的政策。還有就是,如果兵沒血了,下回合無法挽救的情況下,也果斷賣掉。檔刀那種除外。

3.3、《徵兵》(軍事):每回合、每單位的單位維護減少1金幣。這個必須單位多才有用,前期抵消的回合金也不多,因為前期收入主要靠賣兵和與AI進行奢侈品交易獲得。錢少兵多的時候可以考慮使用緩解下財政,但還是建議換成刷兵卡片。

3.4、《土地測量員》(經濟):購買一個單元格的費用降低20%。比較適合手頭上有一筆錢,一次開多個單元格的時候使用,這個需要前期有個計劃,才能節省不少金幣。然而也僅僅是掛1回合而已。

3.5、《殖民》(經濟):為開拓者+50%的生產力。這個政策我基本上不用,因為開拓者太消耗生產力,每多一個開拓者,這貨的生產力就會增加(遠古時40,到了文藝復興是80,增了一倍)。所以也用金幣購買,快速開城。如果之前商路鋪的好,那麼開城的路上可以節省不少回合。

更換了《寡頭政體》多了一個通配政策槽,這樣使政策的運用更加靈活了。每一次系統免費贈送的政策修改,都要根據當時的發展情況進行調整,目的就是獲得最有利的回合收益。

選擇《寡頭政體》的最大好處是:

1、單位戰鬥經驗值加成20%,可以更快的讓弓箭手、石弩升級。遠程單位升級非常有用。弓箭手4級可以射2次,石弩4級射程加1,中期主要靠這些精銳部隊升階加高等級虐AI。

2、4種卡槽一樣一個,更換更靈活。

《強制勞逸》(經濟):為遠古和古典奇觀+15%生產力這個是一次性加成的,不是每個回合,我把這個算成祖龍的工人效果了。

來源:文明6吧

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