《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

目錄預覽

1、前戲

2、命中計算公式

3、傷害計算公式

4、屬性點的選擇

5、天賦的選擇

6、法術組合實例

7、戰術、站位實例

8、游戲的整體評價打分

一、前戲

玩得比較細,總共花了45個小時才通關,覺得這是一個值得推薦的精品RPG游戲。寫下此文,在此推廣。也希望大家加入討論,共同研發新BD。

《暴君》是去年黑曜石出品的《永恆之柱》的精神續作。故事背景雖然改了,但畫面引擎和游戲的底層架構是類似的,可以說是用同一個編輯器做出的游戲。

下文暫以法師的視角,來解讀這個《永恆五柱》(整個游戲就是關於五個柱子的故事)的戰鬥系統,看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改進。

二、命中計算公式

本作的命中機制和前作是一致的,攻擊方扔骰子,D100+自己的命中值,然後和防禦方的閃避相比較。

假如攻防兩端的數值相同(例如攻擊方的命中值是100,防禦方的閃避值是100),基礎的命中公式是:

01-15 = 未中

16-50 = 擦傷

51-100 = 普通命中

100+ = 暴擊

實戰中,如果攻防兩端數值不同,則是攻防差+上面的基礎公式。

以法師為例:

普攻的命中計算公式:(法杖傷害類型所屬的專精天賦等級+法杖天賦等級)/2+其他加成

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

法術的命中計算公式:(法術所屬的專精天賦等級+學識等級)/2+其他加成

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

這里,其他加成包括:敏捷加成(每點+3)、裝備加成、睡覺加成和法術加成

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(強大的睡覺加成)

和前作相比,本作的改進之處是:

1、傷害型防禦數值被分為兩種,閃近(parry)和閃遠(dodge)。目的是避免肉盾太容易堆滿閃避,形成無敵。並且,怪的閃近和閃遠多有不同,以形成差異化。還有另外3種防禦數值,是計算豁免不良狀態的,各自對應。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(這是我通關前的肉盾自拍,如果主角自己是肉盾的話,雙閃還會更高,護甲也會更好看)

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(這是普通難度最強的BOSS的數值。我的肉盾不比他差哦)

2、本作新增命中升、降體系,負責命中升級的叫precision(精準值),負責命中降級的叫deflection(反射值)。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(命中升級)

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(命中降級)

命中升級機制:未中升級至擦傷,擦傷升級至普通命中,普通命中升級為暴擊

命中降級則相反。

這個戰例很好地解釋了命中升級的作用:

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

(本來手氣很差,只扔出33點的骰子,屬於普通命中。但是由於身上有12點的precision,普通命中被升級為暴擊)

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(手套提供命中升級值)

命中降級,除了裝備和屬性點能夠提供外,游戲中有一個重要的增益法術-幽靈甲(相當於傳統的鏡像術),提供近50%的命中降級。所有玩家都可考慮裝備這個很便宜的法術。輕甲玩家假設身上有50%的命中降級,使用這個長效法術後,猜測會達到100%的命中降級。

實戰中,如果發現肉盾有掉血跡象,馬上開這個法術,有望止血。如果發現自己隊中某個脆皮被敵軍的近戰貼住了,馬上開這個法術,有望保命。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

心得:

0、命中永遠不嫌多,多多益善。命中溢出的部分會轉換成暴擊率。

1、其他加成很重要,對普攻和法術是公共貢獻。別忘了在家睡覺。

2、法杖等級只對普攻有效,對法術無效。

3、建議訓練時只升學識。升5級學識等級,和升5級法術專精等級,對法術命中的貢獻是相同的。但學識可以提供更強的法術組合能力(下節詳述),並且,法術專精數量眾多、太分散,不利於集中學習。

4、對於法師來講,學識等級等同於法師能力,非常重要。不學習的孩子是沒前途的,千萬不要斷了訓練學識。每級+5, 14級就是+70學識。建議第二個柱子建藥房,目的是可以學到游戲中唯一的大師級學識。

三、傷害計算公式

實施傷害的計算順序:

1、先計算是否命中,是哪一種命中結果,未中、擦傷、普通命中還是暴擊?

2、命中升、降級,決定最終的命中結果,未中、擦傷、普通命中還是暴擊?

3、擦傷是傷害減半,最低是1。暴擊默認是1.5倍傷害,可由暴擊傷害加成提升。法術的持續時間可暴擊,持續性傷害無暴擊。

4、傷減過濾。某些技能和裝備提供某種類型或全體類型傷減。

5、護甲過濾。每一種傷害類型對應各自的護甲,上述傷害-護甲=最終傷害。最低是0,即攻擊無效。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(這個是傷減過濾)

可見,玩家的安保體系是一整套系統:

1、雙閃是第一層,閃近、閃遠這兩個數值堆高了,怪對你的命中率極低。盾可以極大地增強雙閃。

2、命中降級是第二層。這是輕甲的安保機制,如果堆的話,可以超過50%。舉例,假如怪普通命中,這時你的輕甲玩家仍有機會讓普通命中降級為擦傷,傷害降低一半。這個數值再被你的護甲過濾,傷害數值會大大降低。

3、護甲是第三層。堆護甲是重甲玩家的選擇。如果所有傷害類型都能堆到20+,沒有短板,則鐵桶般不可破。但重甲對攻速有極大的影響,堆重甲則無輸出,謹記。

4、魔法防護罩是第四層。某些技能或法術提供額外的防護罩,在掉紅血前提供傷害緩沖。

5、假血是第五層。某些法術提供臨時的最高血槽加成,我稱之為假血。

6、回血。在經過上面五層安保機制過濾後,玩家終於開始掉紅血。但,不怕,我們有奶媽。四個隊員,每個都能奶,自奶、互奶,長奶、短奶。還可以喝紅藥。

7、補血。某些技能或法術,在觸發玩家的血槽比例後,自動補血,迴光返照。

8、復活。復活法術、技能和藥。

9、終極大法,S/L大法。我就是死不了。嘿嘿

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(50點傷害防護罩)

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(該法術提供16%的增益血量,我叫假血。)

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(如果玩家血量低於35%,自動補血41%)

上面說的是安保,下面說說輸出。

先說攻速和recovery的關系。

Recovery(動作恢復時間)不是新概念,前作中也有,但本作大大強化了Recovery在攻擊中的作用。

本作中,玩家和怪做任何動作都需要動作恢復時間,攻擊、移動、換武器、吃藥、倒地、爬起。

動作時間=動作的動畫時間+動作恢復時間。

影響動作恢復時間的因素很多,比如武器或法術的基礎動作恢復時間,裝甲帶來的動作恢復時間,負面狀態帶來的影響,法術的buff/debuff的影響等。

心得:

1、如果想要做DPS,一定要穿輕甲或布甲,Recovery越低越好,每0.1秒都要計較。

2、某些負面狀態增加的是動作的動畫時間,比如冰凍;某些是中止動作的動畫時間,比如石化;某些是增加動作的恢復時間,比如daze,各自作用不同,注意區別。

3、法術或技能效果中的中斷分為三個等級,相當於在Recovery時間中強行插入了1/2/3秒。帶3秒中斷符文的法術,可以排成法術鏈,以實現「無限」控場。

傷害類型:

本作中的傷害類型有9種,比前作增加了一種,叫arcane,奧術傷害。也有相應的護甲與之對抗。

所有傷害類型中,最好的類型是raw(原力、流血),無視護甲。

持續性傷害:

最好的持續性傷害是流血(raw),無視護甲,直接扣血。其他的持續性傷害,比如毒和火,是會被護甲過濾的,但只按1/4計算護甲,所以在穿透護甲方面有優勢。但持續性傷害無暴擊。

作為玩家法師來講,最好的傷害類型是冰和火,是因為有符文可以冰火雙修,計算命中和護甲過濾時,按冰/火中最高的計算,而且同時贈送冰凍和燃燒兩種不良狀態。

由於本作中Recovery實在太高,無論是普攻還是技能、法術輸出,都需要太多的等待,而持續性傷害恰恰無視Recovery。法師的傷害輸出比例中,最高的是燃燒,而不是普攻和各種法術。

傷害跳一次15-20,目視是很高頻率的跳,持續最長近20秒。大家自己算算,是燒一次傷害高,還是一次性法術傷害高。

最終BOSS高元素護甲,不吃所有的負面狀態,但是吃燃燒。基本是被燒死的。

作為物理職業的話,猜測,DPS的王者應該是走流血和中毒的路線,也不是普攻和技能的輸出。此為他話,不在本文討論之列。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(冰火雙修,是冰火兩系共同的優點。)

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南
(在冰凍中燒燒燒)

四、屬性點選擇

本作的底層機制雖然脫胎於前作,但《五柱》的系統設計的精細和嚴謹程度是超過了《之柱》的。

雖然在數量上,本作的屬性點系統還是傳統的6圍,但每一種屬性點都重要,沒有廢柴屬性點。只是這6圍對於不同的職業、不同的BD有不同的優先級。

以法師為例,魔法型傷害(普攻和法術)由智力提供加成,同時智力為法杖、學識等重要專精提供1.5倍加成。高智力當然是高優先級的選擇,19點MAX無疑問。

本作中,和傷害同樣重要的是命中,如果不命中,那麼傷害會減半(擦傷)或失誤(0傷害)。

影響命中的最重要屬性是敏捷(fineness),10點後每點+3命中。9點敏捷的投資,會帶來27點命中的收益。

而且,敏捷帶來的命中加成,是在「其他加成」中(見上文公式部分),對於普攻和法術都有收益。

所以,本人認為,敏捷也應該19點MAX。

一周目中,本人錯誤地MAX了意志(resolve),多了不到5點學識。很顯然,收益是不如敏捷的。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

心得:

1、屬性點如果要升級到第20級,需要投資2點,完全沒必要。第20級屬性點,並沒有特別的好處。裝備、永久屬性藥水都可以滿足虛偽的20MAX需求。

2、如果主角是法師的話,可以把力量和體質調為8。節省下來的4點,未來可以投資到意志(增加2點學識)或速度(降CD12%)上。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

五、天賦選擇

對於法師而言,無論是哪一種天賦的分類,都不加傷害,只加命中。

所以,說來說去,選擇優先MAX哪個天賦的話題,其實都是談論命中率的話題。

1、由前文的命中計算公式中可以看出,法杖等級只對普攻有效,對法術無效。

如果玩家只想走普攻法師的路線,那麼建議法杖等級MAX,每次訓練只學法杖。主角玩家的技能樹中,有15%機率打出2次、3次普攻的選項。但實測效果並不理想。普攻法師在本作中沒有前途,遠遠不如高學識的法術型法師的威力。

2、如果玩家想玩法術型法師的傳統路線,那麼建議學識等級MAX,每次訓練只升學識。

如果極端MAX的話,隊友Lantry(老頭)的學識有望達到190左右的區間。主角法師要低30點,因為老頭在技能樹上有20點學識的優勢,還有一個專屬首飾+10點學識。一周目時,我的老頭兒只加到了170+,因為藥房這個建築放到了最後一個建,結果耽誤了3-4級訓練。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

高學識,不僅帶來法術的高命中,同時法師可以裝備更高等級的法術。

本作中,新增了法術組合的系統,是本作底層系統中最大的亮點。

任何法術的組合都需要消費學識點,學識不夠,就放不出強力的法術。

所以從某種意義上講,學識的等級就是法師的等級,一個180法師,實戰威力遠遠強於150法師。就像一個1米8的小伙兒在找對象時,競爭力遠遠高於1米5的競爭者(馬雲除外)。

以高學識為基礎,下文將探討本作中最有趣的法術的組合。

六、法術的組合實例

作為《博得》《異域》《冰溪》那個時代的玩家,本人對RPG高峰期之後的大部分RPG游戲都很難提起興趣,原因是DND系統太博大精深了,各種山寨版DND很難與其抗衡,包括DA(龍騰)系列和前作《永恆之柱》。

舉個例子,所有國產手機在發布時都吹牛說自己有多少創新,可智慧型手機自喬老爺子死後壓根就沒什麼新東西,目前智慧型手機的幾乎所有功能都是喬時代打下的基礎,後世者只能在螢幕尺寸和CPU速度上吹吹牛。

游戲也一樣,《博得》《暗黑》打下的基礎,幾乎所有後世游戲設計師都在效仿,幾乎沒有成功的突破者。

《五柱》作為《之柱》這個偽DND的繼任者,顯然想闖出一條新路,為後世立標杆、為子孫開天下。這個標杆就是法術組合系統。

法術組合系統並不是《五柱》的首創,但本作中,這個法術組合系統卻是造得熠熠生輝,「易於上手,難於精通」,有些5A級游戲的些許品味。

法術組合系統的構成:

本作中,任何一個法術由3部分符文組成:

核心符文+形狀符文+效果符文=法術

根據一周目通關後的盤點(不排除個別符文沒找到),在符文的數量上:

核心符文有8個,形狀符文有6個,效果符文大約20多個。

從排列組合的數量上看,估計會有幾百種組合。

法術的成本分析:

根據本作的規則,每一個符文都有內置的標價,就是學識要求。

如果把所有最強的符文組合到一起,那麼將會出現一個天文數字的帳單。玩家只能看一看、照張相而已,游戲中最強的法師也用不了這個法術。

根據一周目通關的體驗,游戲中最強的法師,如果追求學識的極限MAX,將在180-190之間。這幾百種組合中,有很多組合因此是「無效」的,因為超過了190這個上限,太貴了,買不起。

所以本文只能在常用的150-170成本區間段做一些常用的排列組合的實例。

說過了,再說一次,這個系統是「易於上手,難於精通」,有非常廣闊的研發空間。本文只是拋鑽引玉,希望大家一起研究。

法術類型的劃分:

如果根據法術系的劃分,可以分為冰系、火系、電系等等。這麼劃分其實沒什麼用,只是命中率略有區別,應該換個視角考慮問題。

如果根據法術的效果劃分,可以分為傷害型、控場型、增益型、詛咒型等等。這也是傳統視角。

本作的法術組合系統的突破是,無論是什麼類型,這些效果通通都可以組合到一起。例如,一個法術,可以有傷害、有控場、有增益,都可以搞到一起,只要控制好成本。

本人研究的視角比較獨特,是宏觀視角,研究法術鏈。

法術鏈:

由於法師最高的法術槽位在8-9個,隊中如果有兩個法師,那麼玩家可以掌控的、可以連續發出的法術牌,在數量上接近20張。這是本作中法師型玩家在戰場上具有超級霸主地位的主要原因,其他物理型職業只能嘆為觀止,被嚇尿了。

20張法術牌(有些牌因為CD短,可以每場戰鬥使用多次),怎麼打?先打哪張,接哪張,怎樣連結在一起效果最優?這些都是本人一直在思考的課題。

開局的牌局:

開局先控場,一直是DND的標准,是標杆。

那麼玩家切入戰鬥後,兩名法師共有兩張牌可打:

開局方案1:雙單點遠程控場,先把對方的兩名弓手/法師用硬控控住。硬控就是使對方完全失去戰鬥能力,包括摔倒(prone)、眩暈(stun)、強打斷等。

法術組合實例1:

控場閃電箭=遠程+時間延長+命中+減少回復時間6秒=150學識

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

組合後的綜合效果:

射程=14米(比弓手還遠)

硬控=4秒+

加命中的目的是,保證不失手,力求暴擊。暴擊後硬控時間約6秒。

減少revovery的目的是,開局用,後續的法術發出會更快,符合法術鏈的概念。

法術組合實例2:

控場火球=遠程+范圍+3秒打斷=150

射程=14-19米

硬控=3秒

這個方案的好處是射程超遠,面積超大,集體控3秒。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

以上僅是2個舉例。實戰中,可以搞出非常多的開局硬控方案,望大家自行嘗試體驗。

開局方案2:

如果隊中有弓手的話,她可以負責遠程單點硬控。她有個碎顱箭,可以stun6秒+。

那麼開局後,肉盾迎敵拉怪、弓手遠程硬控、兩位法師則潛行走位,走到拉鋸位置。

法術組合實例3:

控場冰錐=時效延時+3秒打斷+冰火雙修=170

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

燃燒時效為15秒,可暴擊。附帶3秒硬控。

補充,這個核心可以用其他線性法術代替,游戲中一共4種線性法術,全部帶上。

這樣的話,兩名法師共8張線性法術控場牌,每張控場3秒,順序打出可以集體硬控近30秒。

30秒後呢?30秒後戰場上還會剩什麼呢?

這就是我說的法術鏈。法術牌鏈在一起,在宏觀上,可以起到更大的作用。

法術組合實例4:

控場石球=2級傷害+時效延時+標記=160

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

石球的基礎傷害還不錯,保留該法術的殺傷效果。

硬控4秒+,暴擊後是6秒+

標記的效果是為全隊+20命中,因為是首發法術,對後續法術有幫助,符合法術鏈的概念。

中後期的牌局:

如果玩家開局得當,兩位法師的走位未受到干擾,那麼大局已定,剩下的都是殘局。

8張線性法術牌打出後,如果有怪還沒倒,那麼它一定是脫單的怪。全隊集火普攻即可。

下面說,如果場地受限,或兩名法師的站位不理想,或法師被敵軍的近戰騷擾,則需要考慮事先准備一些其他類型的手牌。

法術組合實例5:

最強單殺法術牌:

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

單殺冰柱=3級傷害+2級CD縮短+3秒打斷+冰火雙修=165

66點單體最高傷害,是所有法術牌中最高的。

28秒CD,可以每場戰鬥使用多次。

帶3秒硬控

帶燃燒10秒

法術組合實例6:

最強集體控場法術牌:

集體混亂=3級遠程+時效延時+標記=160

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

射程=18米,超級射程

3種負面效果時效超長

標記的作用=為全隊對於加命中

法術組合實例7:

最強buff法術牌:

暴擊buff=3級威力+延時=155

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

提供15點普通命中升級(暴擊率)和31點擦傷命中升級。可暴擊。

超長時效一分鍾。

法術組合實例8:

大面積集體淨化=3級威力+時效=165

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

超大面積集體淨化

超長時效半分鍾

贈送16%假血。可暴擊。

七、江湖武功排名

法師陣營排位:1老頭、2主角、3白毛女、4歌手

1、老頭(Lantry):

這個游戲中,學識等級幾乎就相當於法師的等級。老頭法術武功之所以能排第一,因為只有他才能把學識修到200+,甩其餘法師隊友一大截。

老頭可以為全體隊員+4點魔法甲,是其上場的另一個重要理由。最高難度下,戰戰必須要加這個buff,沒這個就沒法玩了。其餘隊員流水換,主角職業隨便選,但老頭的上場位置是鐵打的。

普攻方面,標槍系看不出有DPS的潛力。但其兩種戰鬥姿態都有戰術價值,一個是普攻封魔,一個是普攻冰凍,分別克制對方的法術和物理兵種。普攻暴擊能虛弱敵兵,亦有戰術價值。老頭無論做輔助法師還是暴力殺傷法師都是可以的。

建議適度穿重甲,哪怕是犧牲速度。因為老頭是4位法師選手中,安全性最差的,屬於糟老頭子。

2、主角法師:

主角法師比較全面,可以領導、可以跨職業兼職、可以魔武雙修、可以腦洞大開、奇思妙想,從而搞出很多實用的組合。

主角法師在學識方面不吃虧(和老頭差距不大),因為出場早,訓練不斷。做綜合性法師也僅次於老頭。

主角法師的4點魔法甲,在最高難度,可以為自己或其他輕甲DPS提供實用的安全性提升。

普攻方面,15%機率打出多次打擊。最高難度下,和白毛女的普攻相比, 哪個更優,待測。主角法師不必在法師系走的太遠,也可以兼職盾戰、兼職雙手武器,走魔武雙修的路子,只要每次訓練是選擇學識即可。

3、白毛女(Eb):

從設計師的初衷來看,白毛女是走暴力法師的路線。無論是做大力普攻法師,還是做高智殺傷型法師,白毛女都是理想的選擇。

普攻方面,未受傷時,可以每次普攻打兩下。穿輕甲的情況下(1.5攻速),可以每輪(3秒)打4下。白毛女有實力打造成游戲中最強的遠程隊友。最高難度下,可行性待測。

法術方面,自帶幾個攻擊型法術,比老頭多了幾個法術的選擇,而且有法術傷害加成。

白毛女的安全性比老頭高一大截,自帶6點護甲,建議穿輕甲。

缺點是,白毛女出場稍晚(最早是第一章結束前),訓練的加成少了至少5級,學識不高(比老頭少了起碼50點學識)。這是硬傷。

普攻白毛女路線似乎是更好的選擇。

4、歌手(Sirin):

歌手是另類型法師,比較適合持久戰。有傷害,但沒有短期的爆發力。

傷害方面,滿智力時,每輪全屏輸出12點傷。算一下,如果戰場上有5敵軍,那麼是每輪60傷。10輪後(30秒),是600傷。

13級後,可以同唱2首歌,是1200傷(實際上達不到)。和高速DPS和暴力法師比,不算高,但穩定,走動中也有傷害。

如果歌曲走buff型,可以對DPS有支持,但也沒有質的變化。

歌手自帶的法術出手比較慢(即使開場+4氣),而且不能連續輸出。出場晚,學識不高,還沒有練歌房。歌手在主動法術方面是吃虧的,只能走buff型法師的路子。歌手的優點是安全性不錯,自帶很高的魔法盾而且能全屏吸血,在穿重甲的情況下,非常能肉。

不管怎麼說,歌手只要在戰場上活著,什麼都不干,也有貢獻,這是別的職業做不到的。

物理陣營排位:1雙持女賊、2主角的各種組合、3母猴子、4鐵桶

1、雙持女賊(Verse):

雙持系女賊在輕甲、高攻速(1.5左右)、外掛魔法武器+火山噴射符文的條件下,可以打出非常高的傷害。

而且,女賊比主角強的地方在於,殺敵後進入3次普攻的小強狀態。攻擊次數,比同樣攻速下的主角要多太多。攻擊次數多,有利於最大限度地輸出均傷(固定數值的傷害,如火山噴發符文),觸發各種暴擊效果和傷害(如電系魔法武器、石系魔法武器)。

具體加點和打法,見下文中的光速武僧BD。

弓太慢,做不了DPS。在輸出上應該不如普攻白毛女。

2、主角:

無論是雙持系、徒手系還是雙手武器,實際上都是要走高攻速+魔法武器+火山符文的路子。差別在於徒手系在破甲方面占優,雙持系在戰場移動方面占優。

主角和雙持女賊比,差在打擊次數上。

雙手系的武器傷害高,但速度慢。如果主角想要練雙手武器,必須要有加速法術的支持(兩周目下來,我並沒有見到過加速法術),否則根本趕不上高速的雙持系和徒手系。

主角如果做盾戰,比鐵桶強。而且可以魔武雙修,拿盾,但放法術,以實現既肉又有輸出。加點滿智力,訓練加學識即可。

3、紙猴子(K.I.S.)

這傢伙在滿血下沒什麼大的傷害潛力,想要速度和傷害必須受傷。血量比較難控制,操控的難度高。

徒手系,輸在傷害類型上,砍非常容易被克制。一換成其他武器,就沒命中了。

雙手系更實用。但要先把徒手系的天然護甲加出來,否則安全性太低。老頭的魔法甲對猴子無效,主角的魔法甲有效。紙猴子的護甲和命中降低都堆不起來,高難度下安全性堪憂。

猴子還有個缺點,弱智。法術位最少,默認是1個。

AI也不好,要想用好猴子,必須關AI,手動操作。

4、鐵桶(Baric):

傷害輸出墊底的是Baric,不奇怪,因為這傢伙脫不掉重甲。穿重甲就必然與DPS無關。即使給他加速了,他也看不出會有什麼像樣的表現。

當坦克的表現是可以接受的,祖傳寶甲是10點起步,中後期還可以在鍛造廠升級。缺點是防護類型有缺口,怕火、電和砸,6種防護類型,少了仨。有15%減傷光環和傷害連結(半傷加護盾),這些都對DPS隊友有幫助。拉怪方面雖不如主角的拉怪光環,但有兩個拉怪的主動技能,也還算可以接受。

最大的缺點是,當坦克的鐵桶,是沒有傷害輸出的。這點遠不如主角坦克,主角坦克有小爆發的20秒,無論是拿什麼武器,都可以短期爆發一下。主角坦克還可以修魔法系,走暴力法師路線或buff法師路線都是可以的,不耽誤輸出和輔助。

八、BD實驗室

實驗項目一:最強DPS型坦克-不拿盾的刺蝟型閃盾BD

測試結果:失敗。這個BD成型太晚,12級成型。最高難度下,8級-12級期間,沒有盾和被動加成還真站不住。單挑+主T是行不通的。換個思路,單挑讓女賊去搞,她不是主T,生存壓力沒主T那麼大。

實驗項目二:拿雙手錘的普攻女賊

測試結果:可以接受,但也沒有太搶眼的表現。

實驗項目三:光速武僧

攻速優先原則:

上文中說到,DPS中非常重要的因素是動作恢復時間(Recovery),這個時間越短,DPS越高。

人物普攻攻速=該人物初始內置的動作恢復時間(一般是1.0。但歌手是1.2,猴子是1.6)+武器內置設定的武器恢復時間。

武器的攻速隨武器類型的不同而變化,最快的是徒手和匕首,0攻速。單手劍是0.25,單手錘是0.5….逐漸增加,雙手武器都2.0以上了。

所以,這個游戲中的物理職業想要打出像樣的DPS,就必須追求極限的攻速。

這個游戲的極限攻速,是光體(或全布甲)+匕首。匕首的問題是傷害太小,而且傷害類型刺穿是非常糟糕的類型,普遍容易被重甲克制。

那麼,極限攻速的最好載體是主角路線的徒手系,傷害類型是砸,手套的攻速是0.1,那麼光體(或全布甲)的極限攻速是1.1。

考慮到安全性,第二章剛開始後到L城里買0.2速度的5點護甲的輕甲,戴個0.1的帽子,那麼攻速是1.4。這時裝備就成型了,1.4速度定妝。

1.4的極限攻速意味著什麼?

就是用雙手武器打一下的時間,玩家用徒手打,可以打兩三次。

這不是高潮,高潮是利用高攻速掛上各種均傷(如歌手的加成),以及暴擊觸發(群殺,裝備提供、魔法武器提供)和火山噴發符文(線型群殺)的觸發。這些數字疊加到一起,是個恐怖的數字,每1.4秒輸出一次(因為有15%機率的主角的多次打擊,徒手系打出一拳,可能是一連串的數字)。

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

(花和尚一拳打出去,可能是一大串數字)

《暴行》法師全攻略 屬性天賦技能選擇指南

(火山噴一次,不暴擊在30左右,暴擊的話40-50。每輪(3秒)噴兩次)

隊中帶上歌手,讓其發展成武僧專用的buff師,所有的法術都是buff型,魔法武器+暴擊+傷害加成…

待歌手的學識成長到75以後(10級之前),就可以掛各種魔法武器的火山噴發符文(L城有售)了,該BD就成型。

安全方面,主角修法師系,有4點魔法盾,身上的輕甲提供5,老頭的魔法盾+4,整體13點甲。外加其他法術的防護,如幽靈甲。

穿甲方面:主角的戰鬥姿態+4,老頭的魔法盾+2,法術+4(或更高),碎甲技能+5,整體穿甲能力15點+。後期的手套不知道有沒有穿甲的加成。

屬性點配點方案:力、敏19MAX,然後補智力,以增加觸發和外掛的各種魔法型傷害的威力。

來源:3DM論壇
作者:kentshaw

guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments