《文明6》全文明特點及過神打法思路指南 新手向全文明過神心得

西班牙

  【文藝復興的奧特曼】

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  西班牙可以說是我最喜歡玩的文明,雖然不是我玩的最多的文明。喜歡這個文明大概有三個理由:

  1. 這個文明和宗教有關,而我對搭配各種信條很感興趣。

  2. 這個文明的UU出來的時候那種天下無敵的感覺超越其他所有文明。

  3. 這個文明的領袖是個中二病。

  看到里很多人對西班牙的較低評價讓我很不開心,誠然,西班牙早期的弱勢是他的一大弱點,但除此之外,西班牙是一個相當全面的文明,讓我們先來看看西班牙和菲利普的特徵。

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特色單位是文藝復興時代的【征服者】

  可能是因為板鴨這個文明太沒人氣,在里征服者的討論熱度完全比不上其他文明的UU。比起同時代的火槍,產能高了10(基本可以忽略,因為有晉升這個元素在)。與宗教單位同格時,加10力。在我玩文明的朋友圈中,我們管他叫做奧特曼(因為很厲害而且是合體的——艾斯奧特曼)

  事實上,西班牙因為基本是走神權政體(軍事政策對異教+4力)加上費利佩二世的特技,衛教排斥(對異教加4力),同時代的戰鬥中往往可以高出對手18的恐怖戰力差。對於走宗教的西班牙而言,與宗教單位同格並不是什麼難事,而且傳教士和審判官也都非常便宜。

  多出的信仰,大概220就可以買出一個征服者,集合你所留下來的高等級棒子或劍客升級出的高質量征服者,讓他們與你的傳教士,使徒和審判官們奧特合體!相信我,同時代的單位都是被你秒殺的份(其他文明的UU大部分在中前期)。如果加上與攻城塔三位一體,那同時代所有的城牆根本就是紙糊的。

  在這一波,准備工作做的好的話,至少能推掉一兩家並強迫他們信仰你的宗教。接下來,依靠強大的商隊和海量的信仰,對付ai可以隨意取勝(一般宗教最為簡單)。

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特殊建築是商共國解鎖的傳教會

  很慚愧,用西班牙過過三次神,贏過兩盤pvp的我並沒出過這個建築。因為商人共和國與神權政體在市政上差的有些遠。怎麼說呢,這個改良設施沒有那些亂七八糟的條件(靠河,不能再哪里,不能相鄰…)是我很喜歡的一點,理論上圍著不靠山的學院擺一圈(因為山可以留給聖地)應該湊合,但是並不能享受學院相鄰加成翻倍的加成,雖然一般也用不到…

  顯然,在本大陸的話,這個東西沒有什麼競爭力讓我們放棄神權政體帶來的超高戰力,即便是在另一個大陸,也要有所考慮。想想看,除非你是開局發現另一個大陸並可以向其擴張,一般你是到中期才可以開始在另一個大陸開始鋪城。新城市的人口是比較匱乏的,而這個設施鼓勵你在新城市放學院…就我個人而言,新大陸西班牙最先需要修建的區域一定是港口和商業中心(靠岸城市),其次向內陸的聖地。西班牙除此之外在科技上並沒有更多亮點,與其顧此失彼,不如專注於信仰和經濟。

  總而言之,比起那些條件特別多的改良設施,這並不是一個太差的U。但是需要商人共和國來說是它最尷尬的地方。但是傳教團並非一無是處,如果是海圖或者分形體這類海軍大戰的圖,信仰爆征服者的價值就下降了不少(神權政體並不能購買海軍)。這個時候,毫不猶豫地走商業共和國路線吧!我們終於能看到傳教團大發異彩了….其實比起傳教團,在海圖更加大放異彩的應該是下一個我們要講的UA

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西班牙的特殊能力為黃金艦隊,無敵艦隊或者寶藏艦隊

  這個UA我相信直接被大部分沒怎麼玩過西班牙的人忽略了。如果要我說西班牙的兩個關鍵詞,除了奧特曼,那就一定是商路了。商路帶來的加成被很多人所無視,國內內運在游戲前期對城市的發展,以及新城市的發育有著良好的輔助效果。再加上西班牙關聯海岸,一般靠在地圖的邊境,這意味著西班牙處在一個相對安全的位置,並常備軍的要求並不是那麼高。

  我們可以投入更多精力來建設一些加成很高的商業區和其他文明進場用不到的港口。商路成型之後,你就會發現西班牙的城市發展速度是很一流的。而且對於新大陸的新城以及那些新鋪的小城,商路讓他快速發育。當你在敲奇觀玩具,爆關鍵兵,飛天的時候,記得集合你的商路來為其提供產能加成。當你的城市發育的不錯後,商路的外運帶來的巨大經濟收益可以讓你遊刃有餘地應對各種突發情況。不要忘記【三角貿易】(每個貿易路線+4金幣信仰+1)和西班牙相性絕佳的信條。

  走神權政體的西班牙,在信仰和金幣這兩個資源流的控制上得心應手。如果你拿到了【耶穌會教育】信條(可以用信仰購買學院和劇院廣場的城區),你會發現沒有什麼區域上的建築是你需要錘的,想要什麼,直接買下來,西班牙就是這麼土豪。

  然後是另一個部分「研究重商主義之後便可以建立無敵艦隊」。其實這個能力嘛,一般你在非海戰圖,如果你專注於發展海軍,那麼有沒有這個能力,基本上海上你都是無敵的。但是如果是島嶼圖pvp的話,無敵艦隊確實可以讓你立於不敗之地。對於打ai來說,這是一個錦上添花的技能。

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  然後是我很喜歡的中二病領袖菲利普二世。每次和他交易,看他氣急敗壞以及譴責你的時候就覺得特別搞笑。

  吹歸吹,衛教排斥這個技能只能算是中規中矩。相比隔壁大軍事家羅斯福簡單粗暴的+5,菲利普的條件更難,加成卻更少。不過這不意味這個沒用,在我眼里羅斯福(畢竟是美國佬做的游戲)的技能完全是頂級的。一般來說領袖獎勵的技能會比文明自帶的技能弱一些,但是羅斯福的那個太粗暴了。寡頭美國爸爸瞎滾就能a穿鄰居,而且在防守上也立於不敗之地。

  咳咳,扯遠了。衛教排斥這個技能+4,其實和+5也不差太多了。其實2k可能考慮到了西班牙走神權政體的加成再疊加(我更相信他們只是想把羅斯福做的強一些),所以不是+5….大概吧。至少有個這個技能,在清繳異教和解脫不幸被異教洗腦的其他文明時還是有一定的優勢的。+4雖然少,但是很多時候就是勝負手。

  第二個特性審判官可以額外使用一次,hmm,屬於食之無味,棄之可惜的技能。主要效果是你不用太過於擔心家里被其他異教趁你出門時來洗。一般一到兩個審判官你就足夠用到游戲結束了。看著ai幾個傳教士和使徒一陣亂洗然後被你審判官一發殺光異教徒的那一瞬間,還是很有菲利普的代入感的。

  到這里,西班牙的特點就講完了。再說說基本的打發和思路吧。

基本打發和思路

  在游戲的前期,是西班牙最弱勢的時候。好在西班牙關聯海岸,如上文所述,西班牙最弱的就是前期,還靠近海岸意味你在地圖邊緣——你很安全!ai在早期沒有遇到你(玩家也是),很容易和中陸的其他文明和城邦打起來,然後形成互相譴責的關系,你在外交上就可以做些文章了。

  我還是建議出一個偵察兵的開局。一來觀察附近的地形,推斷自己的大概位置,二來加大碰到自然奇觀,觸發占星尤里卡的機率,三來找城邦首發(無論是宗教城邦還是其他的什麼都很不錯)。棒子開局繞甲巡邏,科技直接走占星。西班牙雖然有巨大的宗教加成,但是他的弱點之一就是難發教。相比之下,俄羅斯人的扯淡修道院就厲害多了。

  接下來就有很多變數了,完全不死板。一般這個時候會發現野蠻人。如果你成功地阻止了探路的狗回家,那麼你的棒子適當休息就能solo掉槍兵駐守的野蠻人營地。如果不幸野蠻人開始暴兵,那還是出點兵打一打吧。在第一個狗出完到占星術研究好之間的時間可以出第二個棒子(打野蠻人有壓力,附近有其他有威脅的文明),第二個狗(沒有生存壓力)甚至是移民(附近根本沒有其他文明,或者因為雨林森林等地形而根本沒有威脅)。

  出了占星即刻聖地。搶不到宗教的西班牙基本就廢了。一般聖地完了可以錘神社(或者買出神社)。第一個政策記得選君主崇拜加信仰造萬神殿。在萬神殿的信條選擇上,不想用那幾個有bug的信條(豐產,收貨)的話,【海神】(關聯海岸有的時候有很多魚),【戰爭之神】(周圍有復數野蠻人營地或將要早戰),然後就是那些和地形有關的信條,看情況選擇吧。

  時刻觀察大預言家的進度,有其他宗教文明的話我們需要進行一甚至兩次的預言家點數項目。如果其他ai的預言家點數進度相對來說不快,可以騰出時間補充軍力,出移民等。

  發教之後,這局已經有了一個好的開始。信條的選擇和搭配還是很豐富的

信徒信條:

  【耶穌會教育】(後期補科技時很舒服)【宗教社區】(海邊有時會缺住房)

宗教建築:

  【猶太教堂】【清真寺】【禮拜堂】甚至【佛塔】(海邊有時會缺住房)

其他:

  【信仰守護者】(守家無解)

  【教會財產】(適合爆鋪)

  【什一稅】

  【巡迴】【采購】【經文】【狂熱】都是可以選擇的。

  追求代入感可以選十字軍(雖然和菲利普的技能沖突)

  發完教之後這局最難的部分已經撐過去了。如果有不知死活的人准備打你?很好,點出信仰守護者,把他們揍得回家喊娘。沒人來打擾你?快爆鋪修商路啊!【占星】完成之後,如果你海岸城市頗多,果斷點出港口科技開始貿易,你的城市會發展的非常快。如果你需要資金,可以和鄰居貿易,還能加好感度,降低他們的威脅。假若鄰居是異教而且還想揍你,建議劍兵配合攻城錘或者攻城塔先打一波。在這里經過了鍛鍊的劍士世家,而是日後的強力征服者呢。

  然後接下來的這段時間,低調種田吧。如果能發現新大陸的話,早點分一波人去那邊開始建設,後面會給你帶來巨大的收益。文化出完政治哲學後直沖神權政體,不用急著向附近傳教,咱們西班牙不是這樣傳教的,而且這樣會激怒那些有宗教的人。當然沒有創教的文明你向他傳播宗教是會對你有好感的。

  如果還有很關鍵的強力信條想搶,不用猶豫,早點用使徒傳道(有人來洗你就先揍他)。信仰早點買出宗教建築,不要急著出傳教士什麼的。然後將你留下來的劍兵和棒子們准備好,等待升華的一刻。

  終終於,我們迎來了神權政體和火藥科技。為你的近戰單位賜予征服者的名號,開始你偉大的傳教之旅吧。接下來,說實話,沒有什麼好寫的了。出了征服者,你基本可以踢爆你大陸上的所有人,並讓他們信仰你那無上尊貴的神。接下來,無論是利用巨大的經濟優勢來進行科技和文化的發展,或是撐著勢頭一統天下,或是利用那些皈依了你的異教徒留給你的聖地和信仰,為全世界帶去福音,都任君選擇。

  附一張今天和五個老外的六人pvp混戰的截圖,最後斯巴達滅了三家,我西班牙滅了一個半家(但我鋪的更多),保證防守兵力的同事利用商路優勢和耶穌會反超斯巴達科技,最後先發核彈定局。

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  西班牙篇完

英國

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  腐國大概是在游戲發售前和發售後,評價上升的最多的文明了吧?在我看過的許多目測分析中,當初英國可是和挪威排在同一檔的「弱視文明」。緊接著無數大佬們的出色戰報證明了,至少英國要比挪威厲害許多。

  我本人只玩過兩盤英國,一盤是神標速工業時代開局的海圖(統治勝利),一盤是神聯機速度的大陸圖(文化勝利)。了解肯定比不上專精英國的大神們,還望多多指教。這里建立在本人的游戲經驗下,談談英國的文明的特色與優劣。

  ps:嬰兒肥維多利亞女王文明6最萌領袖沒有之一。

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特色單位

  是文藝復興時期,少數由市政樹解鎖的兵種【海狗】,代替相同位置【私掠船】。

  這大概是被吐槽的最多的UU之一。首先是海軍U,在許多人眼里就已經是負分了吧?其實我並不是個盤盤打盤古陸的玩家,所以對海軍U其實也沒有太大的偏見。不過的確,ai的海戰智商較低,即便你玩一個沒有海軍特色的文明,也可以屠殺ai在海里游泳的陸軍。

  相比私掠船,海狗並沒有力的優勢,多出一點移動力,以及可以【捕獲海軍單位】。對的,就是這個【捕獲海軍單位】,讓這個UU被瘋狂吐槽。至少我的兩盤英國(有一盤還是海島打了蠻久海仗的),「從來沒有捕獲過單位」。結合貼吧里其他人的經歷,我認為這是一個BUG。就算我真的臉黑,這幾率和隔壁雄鷹戰士比也太特麼低了吧??

  考慮到這個bug,海狗真心沒什麼大用,基本可以當成一個速度較快的私掠船。

  假設這個bug修復了,應該是有所價值的。但是有一點我也不明白,海狗的捕獲,是只能捕獲海軍單位還是可以捕獲在海上的單位(從描述上來看應該是前者)?如果只能捕獲海軍單位,那大概作用也就一般,抓到的妹子還要游回你家里。假如在海里逛街的陸面部隊也能被俘獲,那欺負ai那些神遊的單位或許還有些用。

  好吧,其實這根本不是不列顛的真正UU

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特色區域為英國皇家海港

  這一代我個人認為大部分特殊區域是強於特色設施和特色建築的,尤其是特色設施(當然也有不少例外)。首先特色區域最重要的一點就是無視人口。隔壁德國就是因為本身漢薩商會無視人口,特殊能力又無視人口導致成為工業科技經濟都發達的強勢文明。

  相比之下,特色設施很多意味不明,占地格,限制又多,效果又一般(比如埃及,法國和中國),這些特色設施非常考驗建設的布局水平(我其實很享受城區建設布局的樂趣),但是你費心費力弄了半天,收益缺甚微的感覺是很糟糕的。當然特色設施中也有通靈塔,梯井這樣不錯的存在。

  而特色建築雖然沒有區域無視人口的特性,但其中也有電子廠,好萊塢,伊斯蘭學校這些大頭來掩蓋木板教堂和人頭球場那些莫名其妙的建築。

  咳咳,我又扯遠了。講這麼久,其實是為了鋪墊我吹這個皇海。相比港口,產能需求只要一半,非常舒服,有和英國相性相當不錯的新大陸金幣加成。提供更多海軍點數,提供海軍移動力buff,文藝復興時期左右英國的制海權是相當不錯的,玩過海圖的吧友應該有所體會。

  英國本身關聯海岸,經常意味著沒有淡水。但相比西班牙,我覺得英國的皇家海港是很不錯的補償。如果能把港口修在海上資源的附近,然後和岸上的商業中心相鄰(布局合理的話,商業中心甚至能和兩個皇家海港相鄰的同時再沿河),會帶來非常可觀的金幣收益。在我看來,英國和西班牙都是經濟非常發達,可以是金幣來轉換產能,不需要依賴工業區的文明。

  在政策上,早期的【城鎮特許狀】(商業商會相鄰加成翻倍),中期的【三角貿易】,後期的【經濟同盟】(港口和商業中心相鄰均翻倍)以及終極政策【電子商務】能讓英國的錢多到用不完。

  在新大陸上鋪出或攻占新城,除了送給你的雪球龍蝦兵以外,如果沿岸,我建議第一個修建的建築就是港口,首先產能需求低,相比其他城區能更快建好比提供新的商路空間。玩大不列顛記得一定要靈活轉移的你的商路。有一個政策是【殖民地稅收】(新大陸金幣收益+25%),如果你需要大量抬金幣,一定要將你的商路轉移到新大陸進行跨國貿易,結合你前面修好的貿易站,收益會相當恐怖。

  到後面,你甚至可以不斷地用買出移民進行爆鋪,新城建好港口後迅速買出商隊,然後繼續買出移民,在同時做到擴張領地,提升軍力以及發展經濟。

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特殊能力為大英博物館

  這個UA當初也被吐槽的頗多,但是大家在發現美術館完全比不上博物館的這一前提下,大英博物館很快翻身成功,成為英國是文化勝利強國的重要組建之一。

  游戲內的表述並不清楚,有些吧友攻占了其他人已經有劇院廣場的城市後,修出博物館,卻發現只有三個槽,一定很氣吧?是的,這個技能的觸發條件是【你自己建造城市所修建的博物館】。好像很蛋疼?其實不然,一般你新打下來的城市第一件事也不是修博物館,一般由於大英博物館的六格槽位,家里的幾個博物館一般就夠用了。

  當然,第二個非常重要的效果,集齊六個文物後無條件獲得主題,是每一個博物館都有的效果。這意味玩英國的考古學家不需要在挖掘時那麼講究地理位置,也不需要投入精力去轉移文物的位置,只要一通氣亂挖就好了。英國人會告訴你它們都是來自同一時代不同文明的文物

  我建議英國一定要進行一次擴張。可以是通用的早戰,也可以是龍蝦兵出來時的雪球戰爭。更大的領地意味你有更多的遺跡資源可以去挖掘。再研究了【文化遺產】後不僅文物的旅遊業績翻倍,還能去挖掘海難遺跡。奇觀【兵馬俑】可以讓考古學家再未開放邊境的情況下進入他人國境,但是兵營似乎和英國的相性不是很搭?個人認為擴張地盤是最簡單的方式,一來擴充國立,二來有更大的考古面積,三來打壓其他文明的旅遊業績(文化勝利)。

  某個叫瑪麗的大科學家可以讓本文明文物的旅遊業績提高為三倍並獲得可觀的科技值,但一些吧友所說有bug,我本人也沒有試過,就不多說了。至於「本文明」是只你擁有的文物,還是指出土於你文明的文明,就不太清楚了。

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領袖維多利亞女王

  其實吧,我覺得維多利亞和泰迪這兩個領袖顯然是設計組偏心的。憑什麼其他文明只有一個UU,他們兩個文再已經有一個UU(雖然挺廢..)的前提下,領袖在擁有了一個不錯被動的前提下還送一個領袖UU?我覺得我大秦始皇再加個黃金火騎兵UU也沒什麼問題啊?

  回歸正題。首先,首都以外大陸獲得城市時送一個符合當前科技水平的近戰單位。這個技能在設計上是與她的第二個技能互動非常好。早期是送棒子,效果不是很明顯。有了劍客科技以後初露鋒芒。解鎖軍事科學後,用過龍蝦兵的人都知道大英帝國滾起雪球來,只能用恐怖來形容。

  讓我們無視海狗,看向龍蝦,這個UU顯然是寄託了設計師不少心血的。結合2k給維多利亞的議程,稍微去體會一下,你就會發現【在文藝復興時控制大海,發現新大陸】,【在工業時代用龍蝦兵開始進行強勢擴張】,【然後開始挖掘各文明輝煌所留下的文物】,非常完好地體現了英國的歷史進程。我玩文明非常追求代入感,一定會盡量去扮演和代入這個文明的領導人,去感受歷史的變遷。如果以這種英國式的發展玩下去並最終取得勝利,對歷史有些興趣的玩家們肯定會感慨萬分吧。

  龍蝦兵的強力我不想再像征服者那樣費太多口舌去講了。簡而言之就是暴力的強,無登岸懲罰,在海軍的掩護下強行突擊登岸(強行找代入感而已,其實你大陸平推完全沒毛病),碾壓同時代甚至是下個時代的步兵,千萬別升級步兵..反而低了5力。

  工業時代開始擴張之時,你就會體會到不列顛當年被稱為日不落帝國的原因。整個地圖都是紅色,整個地圖都是龍蝦,整個地圖,都沐浴在大英帝國的光芒之下。

總結

  英國並不是我擅長的文明,所以能說的也不是很多,但英國一定是我玩下來代入感最好的文明之一。仔細想想其實我玩了三次英國(有次是教朋友玩文明時釋放了一下開局——但當時沒有進工業就沒有體會到大不列顛的魅力)。

  英國一般大概是兩個思路吧,統治勝利——龍蝦爆鋪,以及文化勝利——再現人類文明史。

  【龍蝦爆鋪】:各位戰狂玩家有興趣一定要嘗試一番。基本思路就是在龍蝦兵出來後,不然地鋪下新城市,攻占新城市,買出新移民,繼續爆鋪。以移民帶動軍力,以軍力進行擴張,以擴張推進經濟,以經濟再買出移民。這種打法可以在早戰時先打一波拿下領地,在工業時開始征服世界。也可以在工業時再開始,沒什麼所謂,因為一旦不列顛的雪效應起來,什麼天神AI都顯得非常可笑。吧里有不少大神的戰報可以參考。

  【再現人類文明史】:肯定也有玩家不喜歡打打殺殺,喜歡和平地去感受歷史的沉澱吧?那麼走經濟和文化結合的路線,派出你最優秀的考古學家們去繪出歷史的變遷吧。我對文化勝利並不精通,只能給出大概的思路。用了經濟做支撐,劇院廣場的內的建築產能消耗都可以直接以買出形式代替。當然了,歷史是由勝者所書寫,把其他ai都打的養老,然後再開始胡編亂造歷史,強行賦予文物主題也不錯哦?

  除此之外,也有非主流海量商路配合電子商務飛天科技勝利什麼的打法,歡迎大家去嘗試。雖然不精通英國,但是我非常推薦這個文明,強度不錯,代入感極佳,很值得追求扮演感的玩家一玩~

補充

  那就是摩亨佐達羅這個城邦!這個城邦非常非常非常適合英國!有了這個城邦的水源加成,你可以無視水資源,見縫插針地瘋狂爆鋪出龍蝦,極其恐怖!至於傳統的強力城邦庫馬戲也很適合商路非常多的英國。南馬杜爾可以讓延安港口和商業中心獲得文化值加成。而剩下的維爾紐斯就有些蠢蠢的了。

  英國篇完結

美國

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  美帝大概是當今世界上,統治,文化,科技三項都有實力獲勝的最強文明了。作為只有短短幾百年歷史的新興文明,它很大意義上地改變了世界的格局;作為第一個走出殖民統治獨立的文明,它展現了人類不可預測的創造力。(五毛一條,括號記得刪掉)

  好了,言歸正傳。從steam的勝利成就完成上看,美國的序列第三,是人氣相當高的主流文明。我剛接觸這個游戲,沒有打神難度之前,就分別玩了俄羅斯,天朝以及美帝三個大國~ 最近回過頭從新體驗了一番美國,來和大家談一談這個文明。

  緊接著它原本的老祖宗英國,我們來看看文明里,美國人又是怎麼設計自己的。

  Ps:席德梅爾是加拿大人哦lol。

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特色單位

  是原子能時代的【P51野馬戰機】,代替同位置的【戰鬥機】。哎,我現在突然就理解了設計組的想法,英國和美國都有一個非陸軍(非主流)的特色單位,萬一不好用怎麼辦?那我們就再給他們的領袖加一個獎勵兵種~哈哈無懈可擊的邏輯。

  實話實說,之前目前版本(2016年首發以及秋更),空軍的存在感相當薄弱,發揮空間可以用極小來形容。現在版本的主流打法和節奏中,原子能時代早就大局已定了。如果是擴張轉種田的科技及文化勝利方式,所有的空軍幾乎都是擺設。如果是征服勝利,那又分兩種情況——1.一路戰狂打下來,原子能時代算非常後期了,基本上只是需要收尾殘局而已,空軍完全是可有可無的。2.我的科技碾壓世界,我有那個產能重新敲一個飛機場訓練飛機不如每個首都丟個核彈拿直升機破城、、、

我覺得空軍的主要問題有如下:

  1.飛機場是一個全新需要建造的區域。不像商會學院廣場那些有歷史積累,造好了以後空軍單位又是全新的兵種,無法從過去的單位晉升上來。從無到成型需要投入的產能可以去做更多更有意義的事情。

  2.數量不成型時效果甚微,攻擊力實在不夠看,想要遠距離打擊又需要視野支持。如果對方已經無力反抗你的空軍,那他一樣無力反抗你的陸軍。

  3.想玩起空軍需要投入太多的精力,甚至整個國家都要以此為戰略軸心。而事實上,原子能時代一般要做的事情無非是敲項目飛天,進行旅遊業績的沖刺,或者核競備。

  讓我們回到野馬戰機。汗,對比戰鬥機,野馬戰機幾乎沒有力的優勢(空軍對打….還只+5)。即便日後空軍加強,這個效果也只是一般。不過配合美國本土作戰優勢+5,在反空軍上反而很有一手。獲取經驗增加50%是一個不太好評價的技能。到了游戲的後期,基本上大家拼的都是各文明代代相傳留下來的六級兵七級兵了。加上能組合軍團軍隊這一能帶動新兵的特性,這個效果遠沒有游戲早期時重要。

  簡而言之,錯的不是野馬,而是現在版本空軍的弱勢。從遠古開始打的常規玩法是幾乎不需要空軍這個系統的,如果你想體會一下空軍的魅力,可以嘗試現代之後的時代開局。(然後發現開局爆莽騎兵推一波鄰居又不需要空軍了)

特色建築為電影製片廠

  在文明6的世界觀中,只有聰明的美國人會拍電影。

  這個建築的效果很簡粗暴,在與廣播中心相同的基礎上,多出一個對現代之後的文明業績翻倍的效果。是文化勝利的殺手鐧。

  美國人在早期除了擴張並沒有太大的業績收入手段,但是一旦拍出製片廠,遊客就病毒式爆發生長,短短數個回合就能反超各種文化bossAI。

  這個技能的效果雖然簡單暴力,但操作上還是有所講究的。記得優先在你的主題藝術館或者主題考古館建造好萊塢製片廠。後面拿到的音樂作品也記得優先放到有製片廠的城市。

  然後就是自然公園和濱海度假村了。它們也是會受到所屬城市的業績翻倍加成的。所以記得合理切換城市布局,把更多的濱海度假村和自然公園圈進有製片廠的城市。

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  附一張昨天我的神標大陸美國的主力電影城。因為另外大陸上有文化boss俄羅斯和日本,我又懶得打跨海戰爭,所以花了挺久時間。不過這個製片廠出來後,短短數十回合便反超俄日~

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特殊能力為開國元勛

  這是一個不太容易感受到的UA。很多萌新可能還不懂是什麼意思。它指的是每個政體除了基本被動外,還擁有的一個隨著你使用此政體的時間不斷變強的成長性被動。

  因為這個能力,美國爸爸很適合寡頭政體。部隊的成長速度相當快,利用升級加強部隊續航,在征服上也很舒服。

  總得來說,這個能力的效果並不是非常地明顯,但還是能提供一些幫助的。在這上面我們也做不出太多文章,放著看就好了。

  據一些傳聞所言,調無回合上限用商人共和國,X回合後可以達到99%折扣

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美利堅的領袖羅斯福

  與維多利亞相同,美國人給自己和自己的祖宗一樣通過領袖獎勵的方式強行添加了一個特色兵種,而且不替代任何兵種。義勇騎兵隊在游戲翻譯為莽騎兵,圖標是牛仔。亮點為5的極高移動力(配合商人修建的道路以及重騎兵無視控制區的特性,每1點多出的移動力都是不可小覷的)。67的戰鬥力在同時代即便沒有丘陵也能壓制近代騎兵,強襲丘陵上的後排單位(野戰加農炮近身50力)接近秒殺。可以說是相當優秀的兵種。擁有斯巴達的消滅軍事單位獲得文化的能力,算是對現代轉文化勝利的一種小沖刺。唯一的弱點是出來的時間較晚,而美國的擴張經常在早期就已經結束,這一點讓牛仔的價值大大下降。

  對於這個兵種,曾經我在神大陸的現代開局以牛仔迅速掃盪本大陸的所有鄰居,非常恐怖,但在遠古時代開局的兩盤中我都沒怎麼用到。可以說是一個非常厲害,但是時代尷尬的兵。相比維多利亞的龍蝦兵,牛仔顯然沒能上升到開發一種打法的那種核心程度。

  龍蝦兵的威力很大程度啟動於維多利亞的另一個被動。羅斯福並沒有這樣的被動,取而代之的是非常可怕的本土戰力加成。軍事單位在首都坐在大洲作戰+5力。在一些吧友的評分中,美國甚至是倒數排名。要我說,美國光靠這一被動就能晉升一流。這一能力強行填充了美國的前期空白歷史。可以說在進入近代之前,美國就是一群野蠻人,完全靠羅斯福一個人撐著。而羅斯福正是一個能統帥一國之軍的超軍事家。

  本土作戰+5保證了清野的效率,也提供了僅次於蘇美爾等頂級戰狂文明的擴張能力。神級難度美國爸爸的棒子相信大家有所體會。

  這里順變提及一句群友在pvp中遇到的戰術——美國狗海。利用美國每個單位+5力,狗的產能消耗低成型快,搭配偵察兵經驗翻倍的特性,速推鄰居的戰術。我自己也嘗試開了一盤並採取此打法,在首發軍事城邦時非常厲害。即便在pve中,神難度有+4力的加成,這個戰術的價值要打不少折扣,但依然生猛。配合少數棒子和弓兵,美國血統的狗有很高的移動力,可以以控制區域卡位,補刀後排,在戰鬥時騷擾對方後方國境,蹲樹林/山丘(河後最佳)上吸引敵方棒子進攻消耗血量(至少能擋3下而且沒血可以火速逃離),搶劫商隊,移民後往往能全身而退。非常萬能。升級上無特殊需求建議走右線直出埋伏(+20力)搖身變成劍士。注意這種打法要注意兵種的搭配,狗始終是掩護者而非主戰者。他們的作用是讓棒子可以把血量保存在更有意義的戰鬥上,並掩護弓箭手的射擊網。

  最後一個能力便是國家公園另本城的吸引力+1。前期沒有作用,但是是後期美國業績爆發反超的重要手段。國家公園/濱海度假村的業績產出以它們的地格魅力成正比。因此,盡可能地在已經有主題美術/博物館以及許多著作的沿海城市修建國家公園,帶動海岸線上濱海度假村的業績,然後就是最重要的——使用好萊塢電影院將上述提及的所有業績直接翻倍。

  總體來說,羅斯福如同他在現實中一樣,是個非常優秀的領導人。他獨攬三項特殊能力,兼備大軍事家與大自然學家特性。美中不足的是與維多利亞相比,羅斯福的技能之間的關聯性不佳,甚至有些沖突(本土+5力讓美國適合早戰,令牛仔的出場率大大下滑)

  至此,美國的特性介紹完畢,來隨便談談美國的戰術思路吧。

美國戰術思路

  顯而易見的是,美國在進入現代之前連個國都不是,完全是羅斯福的個人秀。最為推薦的打法就是迅速擴張,掃平附近的鄰居。建立在大軍事家羅斯福的巨型光環上,你爆棒子海,或是剛剛提及的狗海,或者是爆弓海,任意兵種的海或者混搭都可以!只要兵力成型,就能迅速吞並鄰居(考慮到外交關系和文化勝利可以留個養老城)。這一能力的好處是不像其他文明利用UU的強勢期擴張,而是更加平滑,多變。可以通過身周的資源靈活轉變科技線和戰術。

  舉個例子,印度,埃及以及羅馬這樣的文明想要進行早戰擴張,肯定是盡可能地迅速點出UU科技。但美國就沒有必要,因為所有的兵種都有加成。比如你附近有鐵資源,那麼你可以執行速劍兵戰術,在中期若要繼續戰鬥還有騎士。若你附近有馬資源,則非常適合走走輕騎混狗的高機動性戰術,並且能很好地制裁爆弓的打法(輕騎兵對遠程和攻城單位有加成)。簡單來說就是非常的靈活,每次玩美國在前期都能找到不同的樂趣。有人可能會說,沒有早期UU缺乏了爆發力。這是個事實,但其實如果身邊是蘑菇鄰居,那全隊+5力和其他文明的UU在侵略上基本沒差,就算身邊是戰狂鄰居,合理搭配你的部隊就能進行針對。

  反正在游戲的前期,美國基本就是打打打,誰不服就揍誰。目前文明6的機制導致雪球優勢非常嚴重,往往你打著打著就發現快統一你這一盤大陸了。即便在中期進入了瓶頸期,也可以用牛仔打破局面,順變沖刺一下文化。

  接下來美國值得討論的地方就是轉型以後了。在擴張的過程中,後線城市可以開始一定的建設。各種城區的優先級其實要看情況而定:

好萊塢統治

  如果走文化勝利路線,在有一片自己地盤的前提下這也是幾乎必贏的路線,反而沒必要過早的拍出劇院廣場。對於文化勝利,有幾個關鍵的重要科技是非常必須的,偏偏它們又在不同的線上,所以至少要有兩三個學院(視情況,例如山脈,雨林等地貌)。它們是【電腦】,【鋼鐵】,【印刷術】,【無線電】(可能有漏的)。其中電腦是必備。印刷術能提供不錯的加成而且中前期作戰有幫助,同時能利用種樹。無線電的重要性與你的地格魅力和海岸數量正比。鋼鐵中的艾菲爾鐵塔能很好的補正地格魅力,最好爭取拿到。

  即便遠方有文化boss,而且國內旅客上升很快,也完全不需要擔心(當然要是文化勝利競速什麼的另說)。作為美國,你只需要沒事看看科技和宗教的進度就好了。一旦好萊塢電影廠出來,你細心搭配的主題立馬升華,艾爾….不,是旅遊業績噴薄而出。如果有財力支撐其大量的好萊塢電影廠(如果不走工業化,那麼以金幣直接購買區域建築是必須的),記得插出大音樂家+4的偉人政策將後期的音樂家一網打盡,利用好電影製片廠的音樂槽位。

  工業和經濟的選擇看情況而定。這兩者都是你文化勝利的一種補正手段。經濟的優勢在於配合商路對外其他文明的業績輸出能力,鋪設道路也利於擴張時的進軍速度。如果靠岸且河流頗多,港口與商業中心配合民主主義政體非常合適。工業化的好處在於錘項目上要快,而且新城市的區域建築不依賴集中商路來樣,而是依靠輻射網,同時可以靈活轉型。處於地圖中心的情況,工業區的作用要大大強於沒有港口輔助的經濟流戰術。

  記得分配好科技,文化的進度與產能資金的調度。投入過多導致某一方面超過另一方面太多都會比較尷尬。比如電影製片廠都跳出來了連主題博物館美術館都還沒湊出一個來。資金匱乏又或者產能低下的話,那你的人文進度再快也難以發揮。

  對了,如果有好的山脈位置,別全都一股勁排學院。可以補一個聖地(很多時候擴張途中就能打下來一些,但是不一定有)。並不是為了發教,而是因為最後國家公園是要靠信仰值購買的而且價格不菲。如果能適當補一點聖地積累信仰(三角貿易政策也能提供一些),在後面就可以建設出更多的國家公園。

  還有一點就是砍樹了,必須的樹我們要砍,但是記得不要過度破壞生態環境導致地格魅力下跌。把工業區這些東西集中放置,盡量不要污染到海岸,山脈這些日後的旅遊勝地。如果砍過頭了,可能要種些樹~

其他勝利方式

  是的,我把剩下的打全部簡稱為其他勝利方式。這就是目前版本的一個問題,只要你地盤大,你想怎麼贏都行(當然沒宗教就沒法宗教勝利~)在文明6中美國與現實的美國不同的一點是,科技上並沒有相關的優勢。但是其實,你城市多,每個城多拍個學院,比其他勢力通過特色能力獲取的科技值只多不少,其他資源同理。所以無論是一路打打打還是專心科技飛天都是完全沒有問題的。在這些領域美國雖然接近白板,但別忘了,和其他文明相比,美國的每盤野蠻6,都有一個強大的領導人帶領他們開一個好局。

  美國篇完

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羅馬

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  羅馬,文明6當之無愧的最強文明之一,steam成就表上人氣最高的文明,沒有之一。看看老外們深厚的羅馬情節,幾乎每個歐洲佬都喜歡吹捧自己的民族和羅馬有種種關系。在文明6中,羅馬也沒有辜負白人們的熱烈願望,成為了一個用「全能」一詞就可以高度概括的強勢文明。

  樓主幾乎所有的羅馬檔都閃退了……………….但是基本上也沒有什麼失落的感覺,因為我知道大局已定,我也知道沒有了我,羅馬也會繼續強大下去。紫色的帝國疆域已經覆蓋了幾乎整個世界,而且還在不斷地擴張,似乎到世界統一之時都不會考慮停下腳步。

  如此熱門的文明,說實話樓主都有些無從下口,生怕受到海量的羅馬粉絲評擊。但是說好了考完試就要更新,樓主只能硬著頭皮上了。

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特色單位

  是古典時代的【羅馬軍團】,代替同時代的劍士。與劍士相比,羅馬軍團的力高5,產能消耗高20。擁有可以修建羅馬要塞的能力(其實是像建築工那樣擁有勞動力,但只有一點;可以用於砍樹,但不能修建其他改良設施)

  看上去,僅高5力似乎也沒什麼大不了的。當然事實絕非如此。文明6中,每個國家的特色單位均不需要戰略資源支持。在古典時代,需要馬的騎手和需要鐵的劍士是戰爭中的兩大殺器。(pvp玩家應該更難體會到早期戰略資源的可貴性)而不需要任何資源資助的羅馬軍團比這兩大殺器更為強大。即便放開了與同時代的其他文明的特色單位對比,也只有印度大象有能力正面一戰了。

  在當前騎兵橫行霸道的版本下,早期近戰系比騎兵系好的一個地方在於可以從棒子升級。羅馬軍團亦是如此。那麼羅馬在早期以弓棒推進時,可以產出更多的棒子,為古典時的爆發期打底。畢竟相比於阿拉伯戰車跳奴隸兵,棒子有個優勢是不需要維護費,大量囤積不需要付出長期代價。這意味著,在羅馬軍團科技解鎖時,相比於其他文明羅馬能在短時間內爆出更多的特色單位,即便資金跟不上,棒子們也只需要等待一會就可以升級。不像阿拉伯,若是戰車跳奴隸兵戰術運營出錯,多出來的戰車就比較尷尬地吃著維護費,又缺乏正面能力。

特殊能力

  再來談談羅馬軍團的特殊能力吧。這一點勞動力無非是用於砍樹和修地堡(我記得好像可以清理地貌但是不能收獲來著?歡迎羅馬玩家指出)。

  砍樹:在秋更之後,砍樹不能砍境外樹導致沖到別人家里邊打變搶邊砍樹爆羅馬軍團的無賴戰術破產。但依然是一個很實用的技能。主要體現在防守時,產出羅馬軍團後,砍樹再出一個羅馬軍團,甚至可以配合金幣再買出羅馬軍團來迅速構建防禦線。足以讓情報工作不佳的敵人有去無回。必須時可以用羅馬軍團砍樹加速城牆,奇觀,兵營等關鍵區域建築的生成。

  修地堡:修地堡這個技能其實還是有些講究的。先科普一下這個地堡是幹什麼的吧。羅馬堡壘擁有所有文明常規堡壘的所有特性,在堡壘上,防禦時戰鬥力+4,而且站在堡壘的單位會直接獲得2回合的駐防效果(也就是+6力。駐防時,每回合+3力,最多+6)。這意味著一個蹲堡的羅馬軍團在防守時甚至有50點戰鬥力。如果在國土內配合回復甚至可以無傷無雙ai的進攻。在大部隊進攻時,一兩個羅馬軍團通常就足夠應對後方野蠻人或者其他文明的進攻。

  我相信聰明的羅馬人,會選擇將堡壘放在那些更加關鍵的位置。比如河口,山谷。堡壘修建的位置和時機都很有講究,三言兩語並不能說清楚,更多的是看玩家對局勢的理解和經驗吧。

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特色建築

  是【公眾浴場】,代替相同位置的【引水渠】。也是圖拉真被稱為澡堂堂主的理由。

  引水渠被許多人認為是最垃圾的城區建築之一。這個我們暫不討論,但無論如何,浴場絕對不是一個垃圾特色區域。

  和全能羅馬的其他特色相比,浴場的存在感並不是非常高。但是減半的消耗和兩個額外的特性都足夠讓浴場成為一個實用的城區。浴場能帶來的人口空間,至少為4(淡水充足+2,恆定+2),不接近水源的2人口城市配上浴場直接能達到8的人口(提升至6,恆定+2)。

  在城市信息欄目中,似乎浴場給予的人口容量有2點是顯示在「水源提供的住房」中的。還有2點顯示在「區域提供的住房」中。可能是引水渠搬運的2點人口是從水源來的所以如此現實。然後浴場恆定自帶的+2則像社區一樣顯示在「區域提供的住房」中。

  簡單來說,浴場為戰略目標是「擴張「和」爆鋪」的羅馬提供了更多的城市布局方案,更好地擺脫河流的束縛(順帶一提,對於引水渠和浴場,山脈也是水源)。而提供一點宜居度,說多不多,卻恰恰彌補了羅馬高頻率地戰爭可能帶來的厭戰情緒。總而言之,浴場是一個設計的非常符合羅馬扮演思路的角色,基本上相當於大半個社區+大半個娛樂中心。讓你的人民沉迷於公共洗浴就好了,他們不需要知道你在外面所進行的殘酷戰爭。

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特色能力

  為【條條大路通羅馬】,效果通俗易懂,簡單暴力。這是支撐起羅馬龐大疆域的一個核心技能。

  貿易站是什麼可能一些玩家還不太明白,請允許我直接照搬百科:

  【所有商路都會在其目的城市(僅限國外城市)設置一個貿易站。商路在經過每一座擁有本國貿易站的城市時都會額外獲得

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  1。這鼓勵玩家精心集中商路,打造「絲綢之路」一般的貿易走廊,進而獲得比分散安排商路更高的收入。此外,經過貿易站的商隊會從貿易站開始重新計算輻射范圍,因此能比原先走得更遠。】

  對於羅馬而言,國內城市也擁有貿易站意味著國內貿易也可以帶來經濟收益。隨著羅馬的疆域不斷擴張,橫跨全國的商路帶來的金幣會越來越可觀。古典爆發一波之後,這一能力是維持羅馬後勁的主要手段。盡可能地讓你的商路經過更多城市是羅馬玩家需要考慮一點。

  至於另一效果,「條條大路通羅馬」,主要體現在部隊的運輸上。中前期擴張時,領土內部隊無論是支援還是回防都非常迅速。不需要依賴商隊來鋪設道路意味著更多的選擇性。隨著後期道路的不斷升級,玩家會欣喜於自己建了一個經濟貿易無比強盛,交通比帝都不知道發達到哪里去了的偉大帝國。

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羅馬的領袖

  是賢帝圖拉真。文明6里度過前期後比較容易宣友的領袖,而且顏值高於平均水平。

  圖拉真圓柱這個能力實在是過於實用。單單是送一個紀念碑已經讓許多文明望塵莫及。紀念碑這個東西我相信許多玩家是又愛又恨,敲早了怕變成蘑菇,敲晚了後面又會大呼「哎呀應該早點補碑」。

  羅馬在一分,二分之後,文化的領先速度是其他文明難以企及的。早期+2+4甚至是+6的文化意味著更快的酋幫政體,更快的人文進度,更早的政治哲學。pve中,和電腦同樣神速的政體進度比,這個效果可能不那麼明顯。但是pvp中一群寡頭羅馬軍團沖到你家里的感覺是絕望的。

  隨著時代的進步,這個技能送的建築也會不同。市中心建築有紀念碑,糧倉,水磨坊和各種城牆。至於到底送的是什麼,有什麼規律,樓主就不清楚了。因為它並沒有提示,樓主也沒有刻意地去注意過 – =

  至此,羅馬的特性全部我都吹了一遍。到了樓主最不願意寫的一部分了,那就是羅馬的戰術思路。

羅馬戰術思路

  怎麼說呢,因為羅馬太特麼全能了,可能真的沒有什麼所謂的套路可言。這是一個少有的沒有垃圾U的文明。這個勢力的發展可以稱的上是極度平滑:遠古時的紀念碑,古典時的擴張,中後期成型的貿易網絡。在當前版本,嚴重的滾雪球效應讓前期文明普遍都很強勢,而其中羅馬又具備將早期打下的地盤基礎穩住的強大經濟實力。

  通常情況下,利用寡頭政體出的早的優勢,配合由棒子升級而來的羅馬軍團,古典時期除了印度大象以外,可謂難逢敵手。羅馬疆域之廣順理成章,它的擴張幾乎沒有外力可以阻止。

  與西班牙和英國這類長年沿海的文明不同。羅馬雖然商路強勢,但工業化依然適合疆土廣闊的羅馬。准確地說,羅馬有浴場提供人口的空間,加上國內貿易路線不耽誤經濟的收入,每一座城市都可以逐步成長為綜合性發展的大都市。

  在擴張羅馬疆域的途中,你還會遇到不少城邦。對於羅馬而言,很簡單,這些城邦如果有用,那就讓他們為你進貢,如果擋在了你的擴張道路上,那就毫不留情地鏟除。傳統的強力城邦庫馬西和多倫多,都與羅馬的廣闊商路和疆土相性不錯。

  也許,羅馬並不像剛果那樣,臉上寫著【快來用黑叔叔文化勝利吧~】;也不像斯基泰那樣,臉上寫著【打打打讓我們把全世界打爛】;或是日本德國那樣爆炸的產能,臉上寫著【讓我們一起去火星吧】。這個文明就像官方給出的介紹一樣:

  【利用各種能力的組合,羅馬可以展開並維持一個龐大的帝國,並利用強大的國力任意選擇勝利方式。】

  如果沒有如同【我今天想拿俄羅斯試試文化勝利】這樣確切的想法,只是單純地開一盤羅馬,隨著你領土的不斷擴張,玩家可能會陷入困惑:羅馬的未來到底是什麼?我要怎麼獲勝呢?好像我怎麼獲勝都可以啊?

  是的,羅馬的輝煌已經不再是局限於某種領域,更不是廣有涉獵而無一精通的半桶水。要我說,也許羅馬最適合的勝利方式,可能是太監勝利吧

  想想圖拉真和你宣友以後那爽朗的笑聲,放心的把羅馬交給這位賢帝就好了。繼續見證羅馬的擴張,或是趕快開下一把,都任君選擇。

  不知道多少年後,2K或許已經倒閉了,地球甚至也不復存在,某個遙遠的星球上,也許還會有一些高鼻樑的人們,自豪或是帶著一些吹捧的口氣,說道:

  「我家祖上可是地球的羅馬人呢。」

  羅馬篇完。

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剛果

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  沒有記錯的話,剛果是六代首次登場加首發的冷門文明,在目前黑人文明不多的情況擔起非洲的存在感。在最早准備入坑時拜讀各位大佬們的攻略貼時,對這個文明的評價大多是「無法量化」「難以評價」「論外」這樣的用詞,隨著游戲的發售和玩家們的開發,相信大家也對這個文明有了更加公正,正確的認識。

  為了寫這一篇攻略,我又特地去地球圖在非洲出生(即為剛果出生地)再玩了一盤剛果。總的來說,就是拿偉人拿到手抽筋,巨作槽都不夠用了。至於為毛剛果何德何能可以有如此爆炸的偉人能力,甚至可以和俄羅斯對拿,就別問我了,我也不知道。

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特色單位

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  為古典時代由鐵器解鎖,代替【劍士】的【奧姆本巴】。

  比起不同的劍士,產能消耗高了20,以古典時代的產能用敲的方式的話大概要多出兩個回合及以上。可以從棒子直接晉升。這個特色兵最蛋疼的地方就是沒有力量優勢,缺乏其他文明特色單位普遍具備的硬撞必贏的能力。奧姆本巴在神標難度下solo並不能打贏劍士是最為尷尬的地方。

  那這意味奧姆本巴沒有用嗎?當然不是….吧。我們從奧姆本巴的兩個特效分別分析:

  1、承受遠程攻擊時戰鬥力+10:

  這其實大部分情況下是一個惡心玩家的技能。神標早戰的主流戰術之一弓棒一波,最難對付的敵人中就有奧姆本巴。弓箭手的25力想要集火殺死擁有45防禦力的奧姆本巴是一件很傷神的事情,弓箭手的第一輪集火若不能打出缺口,戰鬥進程就會被大大拖慢。還有連帶的一點就是剛果關聯森林雨林的特性,進攻剛果時,弓箭會因為視野問題而難以找到好的射擊點。咱要真是想早戰還是換個戰術或者先推別家吧~

  如果是玩家來用的話,這個特效的效果就非常有限。因為目前版本神級AI不會出弓箭手!不會出弓箭手!不會出弓箭手!我覺得這也是文明6目前神級難度早戰難度比起前作低了不少的原因之一(是的我聖誕節被G胖一套打的咽下了文明5,目前正在因為各種6養成的壞習慣而不適應中)。所以這個特效的主要效果就是扛城防炮擊,還有高科技ai的中世紀弩手(還是有些痛的….)

  還有一點就是,因為無法像三國志11里面的高級弓兵一樣還射,所以高出的10力僅僅是防禦值。10力的差距換成近戰對撞近戰的話,弱勢方可是直接報廢的節奏。

  PVP中,欺負缺乏戰略資源的玩家很惡心。(沒有戰略資源支持玩家往往只有弓箭手是主戰部隊了。)

  2、茂密的森林是黑叔叔的家:

  挺方便的技能,嗯,大概就是這樣吧….讓2移動的近戰部隊在森林叢林里能更好的調整位置,更好的惡心弓箭手。至於視野不受遮蔽對於非sl玩家來說提高了很大的容錯率,不會走出去馬上恨不得給自己一巴掌了。配合在森林中的2移動,能很好地做到向前走一步偵測然後回一步的操作。(其他文明的兵移動力算錯走錯一步可能就被陰影中冒出的三個大漢強暴了。)

  這個技能總體來說是一個甜頭技能,效果受限於地形。攻占森林城的時候會比較舒服,但是你的弓箭部隊可能會跟不上你。全爆奧姆本巴的話在神標難度沒有力優,攻城效率也是缺乏亮點。

  咳咳,總結一下,奧姆本巴的定位和印度大象其實比較像,主要是一個惡心人的東西- -比起進攻更加適合防守配合森林地形,剛果的防守難度比其他文明還是要低不少的。但一個防守向的兵種註定很難上升到某種程度。

  說些題外話,我個人認為文明系列所有的偏防守向的兵種都偏弱- -比如虎蹲炮,帝國衛隊(哥薩克的主要是游擊太bt而且有神權的加分,美國的純粹是早戰大優勢,而帝國衛隊作為一個工業時代才出來,又無法像哥薩克紅衫軍那樣快速推平世界的兵種就很尷尬了。),還有平衡性存在問題的槍兵系….

  在以追求過神回合數(效率)的氛圍下,這類防守兵種很難起得到較高的評價。(不少人遇到戰狂鄰居大概就直接重開了),即便是在pvp,也只能或許地保證一段時間內的生存,而不像其他UU那樣具備一段時間讓鄰居必須重視你的威懾力。

  要我說,奧姆本巴直接來一個對遠程攻擊直接加20力,給喜歡弓棒一波的早戰玩家一些挑戰吼不吼呀?

  扯遠了~再次總結一下,奧姆本巴是一個可以拿出來玩玩的兵。本身絕對上升不到核心戰術的等級,沒有力優導致侵略能力低,防守的設計思路讓他難堪大用。當然,這個兵惡心啊!熟人朋友之間歡樂pvp,什麼印度大象,奧姆本巴都是交朋友的利器 (沒馬鐵的玩家遇到奧姆本巴是絕望的)

特色區域

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  姆班扎,姆班贊,代替社區。比起社區更早解鎖,游戲中「游戲早期便解鎖」比較含糊,實際上是由中世紀的公會市政解鎖。比起工業時代城市化市政中的社區要早兩個時代左右。

  基本可以說是完爆社區。(三國殺玩家別跳出來跟我說社區最高能加6住房但是姆班贊只能加5而且只能修在林里)產能消耗減半不用多說,恆定加5住房在選址上非常之靈活,可能黑叔叔們都不介意住在什麼地方吧,反正茂密森林是他們的家。同時還能加2食物加4金錢,雖然這麼比不太恰當,但我還是想說糧倉和市場抱團取暖瑟瑟發抖。

  剛果關聯森林的特性與這個區域無比契合。盡管精鋪在6這個爆鋪幾乎無代價的環境下顯得有些另類,但是剛果無疑是最適合培養大城市的文明之一。森林額外的產能產出,雨林額外的食物產出加上易守難攻的地形,剛果可以投入更多的精力去培養大城市。

  大部分文明在城市化之前有個都會遇到人口上漲瓶頸(鎖人口玩家:什麼?),但是剛果在中世紀便能突破此上限,提供額外的錢糧,更早的發育意味著什麼不必多說,所謂一步快步步快嘛。

  這個玩意還有一個密技就是「黑叔叔種樹」:

  利用保衛地球市政解鎖的建築工種樹功能,大力綠化都市,創造美好新世界。同時生產更多熱愛文學藝術的黑叔叔,然後重復上述操作。

  雖然我幾分鍾前自己說姆班贊的選址很靈活,但是現在我又反悔了。嘛也不是反悔,只是想說這東西修的時候還是要注意一些東西的:別先覆蓋加成資源什麼的就不說了。

  1.優先度上,先選擇靠近其他城區的(城區少量相鄰加成),基本先選擇雨林(森林可以修伐木場)。

  2.河邊的樹是可以留給伐木場的,優先度低一些;海邊的樹有時可以挖掉修海濱度假村(注意有些處於魅力臨界值的地塊挖了樹可能就修不了度假村了)。

  3.盡管我很想寫個3但是卻不知道寫什麼= =哦,社區有提供zoc的哦!可以修在境外卡位,爆叛軍的時候也會第一時間先攻擊入侵者……………………

  嗯,姆班贊咱們就先聊到這里吧

特色能力

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  剛果的特色能力為【精神實體】。注意游戲中的文本在此項有極大錯誤,並非「藝術巨作」,而是「雕塑類巨作」,聖遺物和文物提供2糧2錘4金錢。(你們看後面的圖標就知道了)作家,藝術家,音樂家及商人的偉人點數翻倍(這一點也可以將偉人政策卡的點數翻倍。)宮殿擁有一共五個萬能槽來給你塞東西。

  剛果的核心技能,毫無疑問的頂級文化勝利類能力。讓我分成三部分,一個一個來扯淡:

  雕塑,聖遺物,文物提供2糧2錘4金

  單獨來看可以說是比較一般的技能。藝術家給的是不是雕塑基本是看臉的,即便是剛果這種頂級拿偉人的文明,至少也是快到中期左右開始刷偉人。那個時候2糧2錘4金的加成就顯得不是那麼多了。聖遺物完全就是看臉拿的,基本是踩蘑菇和使徒自殺。文物更是考古學家出來以後的事情了。

  當然我們的體育老師從小就教過我們做閱讀理解要結合上下文來分析,這個能力與下面的兩個技能,乃至姆本巴恩津加酋長的領袖獎勵都是密不可分的。

  作家,藝術家,音樂家以及商人點數翻倍

  是剛果特色能力的主力部分,整個剛果文化流戰術體系的核心中樞。偉人點數翻倍是一個實在過於恐怖的能力(我想起自己前些天入了文明5第一個玩的文明是瑞典= =,到處交朋友爆偉人挺好玩的,但是宣一個朋友+10%偉人點數加成和這位直接+100%的黑叔叔比起來只能默默哭泣了)。

  這項技能提供四項偉人類別的加成,可以分為兩類,大作大藝大音可以歸為「核心」,大商可以歸為「輔助」。

  前者核心,是業績的直接產生者,文化勝利最終目的(吸引足夠的國外遊客)的重要實現手段。

  後者輔助,是錘,錢,鴿三大資源中的其中一種。即便如此,大商人並不全都是給你送錢的= =,大商的特效涵蓋面高,包括各種姿勢送錢,送使者,擴地,送商路,送奢侈,秒市場銀行,加黃槽,花式加大業績輸出。簡單來說就是效果很雜。

  前三者點數的主要產出方式是【劇院廣場】,商人點數的產出方式則是【商業中心】。比起工業化,剛果顯然更適合商業化。以發展文化做為必要前提,發展商業作為轉化收益的重要手段,走古典共和商人共和國民主主義的思路應該是最適合剛果的常規打法。這三種政體分別能為偉人點數和經濟發展提供極大的幫助。各種偉人政策卡也是可以被這個特效翻倍的。

  當然了= =科技至少要能足夠沖到電腦,工業區核心城市還是要造的。至於第三資源流信仰,我們放到酋長那層樓再說。

  首發英雄能穿五件裝備,啊呸,首都有五個萬能槽

  這個能力,本身能說的很多,配合剛果的其他特性能說的也很多。在這里先簡單講下,在後面剛果的戰術思路層再把這些詳細地結合起來說= =

  簡單來說,這個技能的主要用處有:

  1.巨作不會沒地方放,早期的偉人能最快地提供收益而不是蹲坑發呆,包括其他文明很難利用的大音樂家做的各種曲子全都能塞進這里。放屁,還是有很多音樂家只能出去度假(探路)和游學(找AI的航空中心)。湊不成主題的傑作和文物可以塞在這里中轉。

  2.結合第一項能力的2錘2糧2金加速首都發育為大城市。

  3.聖物箱信條+自殺山發育湊神裝變成無敵黑叔叔。

  4.想到的時候補充。

領袖

《文明6》全文明特點及過神打法思路指南 新手向全文明過神心得

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  領袖為熱誠的信徒,非洲國王,姆本巴·恩津加,剛果阿方索一世。

  領袖獎勵是當初讓剛果變成一個「無法評價」的文明的元兇。其實吧,當初做出這樣評價的前輩們大概是高估了這個特性的重要度,甚至還有一些吧友們認為這是個負面技能…事實上剛果除了聖物箱打法變身宇宙戰神黑叔叔以外,這都是一個可有可無的特性。可有可無並不代表沒用,同樣地我們分三步來分析:

  無法建立聖地,招募大預言家和創教

  講個笑話,你知道為什麼神級難度遠點的剛果AI容易成為大boss嗎?因為人家開局不造聖地。非盤古陸其他大陸的剛果爸爸更是讓你想死- = 當然了,近點的剛果雖然奧姆本巴有點惡心,玩家狠點心打死還是挺容易的。

  當前版本的神標,非特定戰術,沒有宗教加成的文明去創教基本上就是一個吃力又不討好的行為。所以我完全不認為這是一個負面技能……

  過半城市信仰同意宗教時復制其所有信條效果

  這是宇宙戰神黑叔叔戰術的核心技能。其實也是一個完全看臉的戰術= =首先,你需要一個發了教的鄰居AI,然後你需要他選擇了聖物箱信條,然後需要他或她跑來找你傳教,然後你要敲出自殺山,然後你要拿你的使徒去舌戰送死,然後你要把自殺拿來遺物湊在首都,然後你就無敵了,奇怪的結算方式讓你每回合擁有過千信仰,買穿全世界的偉人就是小case。甚至你還可以興致大發走個神權政體,是的,黑叔叔走個神權政體推爆全世界。

  其他情況下= =這是一個完全地隨機地看臉的技能,效果完全取決於AI的心情。這里我就不多說了,不少信條還是不錯的,同時不少信條對你來說也是完全無用的

  建好姆班贊或劇院廣場時送一個該城市宗教的使徒

  可以說是三項中實用價值最大的一項。這項能力有以下幾個用法:

  1.為你的其他城市傳教,以此發揮第二項能力…….

  2.你所信仰的宗教的創立國快要贏了,拿這些使徒故意去送死降低該宗教的壓力。

  3.探路,點燈,找城市,給商路視野,找航空中心。

  4.使徒本身各種奇怪的晉升的效果,比如招募蠻族,醫師等。

  5.卡與你處於和平狀態的AI的位置。比如把他跑來拍你臉城的移民配合地形各種亂卡,1六使徒圍城什麼的…..

  6.幫助其他文明宗教勝利…….

  以上- -想到再補充。

剛果戰術思路

  好的,來談談黑叔叔的戰術思路吧!

  其實我前面的描述,已經欽定了黑叔叔是要走文化勝利了= =如官方所說,文化勝利是剛果最具競爭力的玩法。其他的勝利方式上,剛果依靠各種邊角加成也有一定優勢。我盡可能都提到一些吧,有些戰術我本身也沒有實踐過,只能根據經驗和腦殺個大概。

  【黑叔叔有文化】

  即剛果最為常規的,最容易想到的玩法。

  勝利目標:文化勝利

  主要發展基礎:文化,至少支撐到電腦的科技

  主要轉化手段:商業

  政體變遷:古典共和商人共和國民主主義

  核心思路:利用病毒性增長的偉人創造爆炸業績致勝。

  這一玩法與其他文明文化勝利最大的差別在於劇院廣場起的時間要早。

  開局根據探路情況,早戰一波打下基礎地盤,或者直接爆鋪種田都行。剛果因為地形原因所以生存能力上佳,少量的部隊即可滿足生存需求。反而在擴張上速度慢一些(森林雨林部隊調動很不方便)。戰爭時間不宜過長,盡快地進入種田期最好(中世紀還在打的話外交基本就崩了)。常備軍卡住幾個關鍵口適當升級就可以守到游戲結束,而且外交關系不容易崩盤。

  國家發展以經濟為主體。工業上有一至兩個工廠輻射即可。城區建設順序根據地形做適當調整,因為剛果的人口幾乎無上限的特點,核心城市基本可以裝下所有的城區。靠山靠雨林的城市起學院,靠河靠海的城市起商業中心,中心城市起工業區,其他城市劇院廣場。基本地盤確認後,所有城市盡快地補上劇院廣場來最大化偉人點數的翻倍收益。事實上由於剛果的人口增長上限很高,人口帶來的科技值就足夠沖出電腦了。學院用不著完全普及,那些沒山脈又沒雨林的新城直接起個學院沒什麼意思。

  有了姆班贊的時候核心大城開始補全所有必要區域。只是保證生產所需的常備軍不會有太多的維護費,區域里的建築在經濟成型後基本上可以用錢秒掉,產能多用於補區域和做項目就好。這個過程中可以開始插作家卡搶大作家,早期就能提供文化和累計業績的產出。基本上除了俄羅斯,希臘和發育良好的巴西,很難有Ai可以和剛果搶偉人。

  遇到ai的第一回合記得馬上交易看他有什麼東西,文物(早期沒有- -),聖遺物和巨作(尤其是雕塑,然而一般是書)直接花錢收購,一來達成對他們有利的交易,二來加速文化沖刺,更早地開始業績積累,三來降低潛在的文化boss的可能性。記得派出代表團(解鎖外交關系條目,)和開邊。在沒有進行大量戰爭情況下,有利交易+代表團+開邊+愛好和平基本上可以和大部分AI宣友。當然神標難度總有一至兩個會完全無理由的譴責你(他們只是不喜歡你),這種你稍微注意點就好了。Ai的議程能滿足就滿足,不能滿足就算了。

  很重要的一點是AI攻打你的時候,你反推占領城市一樣加戰狂值導致被認為是好戰者。如果還在古典的時候可以考慮一口氣反推,別滅國就行。這個時候的戰狂懲罰比較低。中世紀往後開始戰狂值是翻倍上升的,隨便就變成了戰爭狂。被宣戰防守反擊時能不反手破城就別拿,想要城可以讓他割給你,拿賠款刮巨作就好。自己打下垃圾破城沒什麼用還崩外交不劃算。打防守時大量殺兵,反推到他城下盡可能地消滅對方的部隊,然後交易讓他自己把城送你比你主動A一下要好得多,盡可能地保持低的戰狂值。

  商業中心基本是要普及的。商路是城市發育的主要手段。經濟主體成型以後,所有的區域建築都可以直接用買的方式拿下。古典共和累積基礎的政體偉人底蘊後,中期商人共和國主要是進一步鞏固經濟優勢。多找AI買賣奢侈品和巨作,並保持貿易關系是穩固外交關系的主要手段。記得隨時查看你和各個AI的外交關系條,再次強調代表團要第一回合就派,後面AI發神經了就不讓你派你也不知道為毛他不喜歡黑叔叔了。

  中期城市基本是分配好錢和錘,簡單來說就是產能低的城市建築靠買,產能高的城市建築靠錘。配合政策多產妹子種樹。

  民主主義啟動後,游戲接近尾盤。大量的資金可以直接支持你開始贊助偉人。城市大部分建設完成,民主主義帶來的項目的收益增加可以更好地支持城市全力做項目秒偉人,沿海城市配合政策造妹子修度假村和公園。有必要的話一些城市可以沖一沖艾菲爾鐵塔什麼的,對於剛果來說需求不高。

  對於許多文明而言,美術館是個被博物館完爆的東西。而剛果的變態偉人能力則完全不同。美術館主題比博物館難湊的主要原因是AI會和你搶偉人,但是AI在挖文物上就顯得比較痴呆。但是剛果搶偉人的能力除了俄羅斯這樣的AI基本都是被黑叔叔吊打。大量的美術作品讓你的主題相當好湊。後期我們要開始發揮前期就開始運營好的外交關系。如果你能和這局游戲的文化bossAI宣友結盟,那就非常舒服了結盟是和AI唯一公平一換一交換藝術品的途徑。這是湊主題的一個好幫手。其他的情況AI都會要玩家出更高的價格,當然前期資金充足時直接換來討好AI是完全沒問題的。一旦宣友了就非常舒服了。

  建造美術館的時候依然還是要注意分配數量至少要有三個,越多越好。玩家需要多查看各個AI手中有的藝術品以及當前偉人榜上的偉人的作品類型來決定後面的建設。如果已經是中後期,偉人大概湊不出新主題的時候,後面的新劇院廣場直接買出博物館買出考古學家搜刮附近的文物就好了。

  尾盤基本就是換上所有業績卡沖刺。前面那堆塞在首都的曲子也可以丟進廣播中心了。首都和各種奇觀玩具拿來放各種湊不成主題的作品就行。

  這種打法非常穩妥。中期的經濟優勢足夠你應付各種突發情況(錢的即時生效性比錘高)。值得一提的各種奇怪特效的大商人可以讓你很舒服,不少強力大商帶來的收益巨大,比如加黃槽的,送市場銀行還給你兩個槽位的,所有加業績的,送奢侈的等等。僅僅只是送錢送使者的也絕不是沒用,如何將錢轉化為收益的資金運營這個游戲的基本功之一。相比錘,錢無論是即時性(立刻生效),靈活性(交易,外交)都占據極大的優勢。錢最最最最最大的弱點是不能敲區域(還有不能放飛船啊!)。怎麼分配好錘子和錢是運營的基本功。在一些文明群中我見過不少低能城市狂敲建築,區域敲不動,錢又堆著不知道留著幹嘛的玩家- -希望這段話能給新手們一些啟示。

  要點就是多查看!多交易!咱們6代的黑叔叔也是可以很和平的

  下面談談其他的戰術。

  【黑叔叔的聖物箱】

  前文已經提到,利用到了首領酋長的特性。發動條件是你首先需要刷到一個發了聖物箱的AI鄰居傳你的教的局作為前提= = 然後敲好自殺山,使徒出去送頭,湊齊五神裝,信仰爆千,然後隨便怎麼贏。

  【黑叔叔搞走私】

  我瞎腦洞的玩法,簡單來說就是利用剛果巨作暴多的特性狂賣巨作換錢來達成各種不可告人的目的。可行性我懶得想了,哪天開一盤試試。

  -【黑叔叔殖民火星】

  剛果養核心大城市的能力估計是目前全文明中頂級的檔次。即便黃金七城被削弱,本身沒有直接和科技相關的特性,但是依靠爆發文化沖出全球化,聚合商路全力飛天完全沒問題。這個打法不需要考慮考古和公園什麼的,可以考慮賣出不少巨作換錢秒科學研究所和搶偉人。

  = =大概就這些吧,再有其實也是利用和圍繞剛果的偉人特性來玩了。區別就在於怎麼把這些偉人轉化為收益。酋長本身的領袖技能是個完全看臉的技能,所以基本沒有可以開發的穩定戰術(聖物箱這種我還是覺得屬於娛樂打法)。UU則是一個缺乏侵略性的兵種。主要的玩點就在於UB和UA了。剛果的兩個核心點就是「大量的偉人點數」,「核心大城市」,所有的穩定戰術應該都是圍繞如何利用的轉化它們來開發。

  最傳統的玩法自然是我前面提到過的,也是官方在設計時所預想的玩法。置於代入感什麼的= =我畢竟不了解剛果歷史,從百科上我也只能了解到剛果人的雕塑別具一格。畢竟不是英國那樣影響力深遠的文明,我們可能很難從這樣的冷門文明找到世界級的代入感。但是啊….

  剛果拿偉人真的很TM爽啊!雖然我也不知道剛果歷史上有什麼偉人(拖文明的福我知道有個大軍事家叫安娜恩津加被稱為非洲貞德)但是不重要啊!文明里玩剛果拿偉人就是很爽啊!果然玩的爽的文明也可以是設計的好的文明嘛~

  剛果篇完

希臘

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  希臘,當之無愧的歐洲文明的搖籃。是本作目前唯一具備兩個領袖的文明,這也意味著:一大波領袖dlc 9.99$ 在不遠的將來將接踵而至。與得到大自然賜福的大河文明不同,希臘是一個發源於巴爾干半島,愛琴海域的海洋型文明。在相對惡劣的自然環境下,希臘依然發展出了可以被人類稱之為無價瑰寶的璀璨文明。

  然而這個所謂誕生於「惡劣自然環境下的海洋文明」,在文明6中是這樣的:

  惡劣的自然環境——關聯山丘

  海洋文明——不關聯海岸

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特色單位

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  特色單位為遠古時代的【重裝步兵】。代替矛兵,除特效外與矛兵無異。特效為與其他重裝步兵相鄰時戰鬥力+10. (樓主曾經遇到過明明只有一個重裝步兵卻+10力的bug,冬補版本之後,尚不明確觸發原因,據說是斯巴達特有的bug。)

  簡單來說是一個中規中矩的兵種。特效可以說屬於比較強力的一檔,但是最傷的此兵種屬於目前較弱的反騎兵系。反騎兵系目前的尷尬狀況是——能克制的騎兵打不到,打不過的近戰臉上靠。

  在同時代的戰鬥中,牌堆前進的重步有35力(加上支援37左右)。

  對抗棒子時,可以壓制30力的棒子(+10對反騎克制)。

  對抗通用重裝戰車,45力對28力,暴打。

  對抗下一時代的騎手,擁有+10的對騎特質,有45+的力,可以有效壓制35力的對方(35+10對騎系克制)。

  對抗下一時代的劍士,+10對反騎系後為45力的劍士時,處於劣勢。

  對抗下下個時代的霸主騎士,45力對48力稍處劣勢。

  這樣來看,在保持好陣型的情況下,對抗大部分通用兵種是出於優勢的。被劍兵壓制是一大污點,不能碾壓棒子(盡管是優勢但並不大)也是扣分項。

  槍兵系本身偏弱,但是升級能力普遍不錯。重裝步兵作為較強的槍兵練出精兵的可能性更大,擁有一身技能的重裝步兵大戰ai的中古騎士問題不大。

  簡單評價,屬於可以使用的兵種。適合陣型集體行動,蹲坑吸引傷害,配合後面的弓箭火力網推進。但有對近戰無法取得優勢甚至是大劣勢對局導致評價無法更高。對比同為遠古時代的特色兵蘇美爾戰車,重裝步兵需要至少兩個科技來解鎖。當對抗喜歡爆騎手戰車的鄰居時非常強力。

  作為針對性兵種,其價值和鄰居ai擁有的戰略資源類型有很大關系。升級為中古長矛兵後整體提升較低(35力到41力)也是一個問題。

  有趣的一點是用於出的早,能練到滿級的話升級為現代反坦克兵時還挺騷的。然而反坦克70力對抗同時代80力的坦克只是打平,信息反坦克對抗信息坦克依然只是打平…….沒有了升級特效,反騎系的戰鬥力非常有限。

  總而言之,重步的特效屬於很強的類型了,但是還是吃虧在槍兵系太弱。後續版本中槍兵系若能加成,評價有可能會大幅度上升。

  ps:希臘重步被羅馬軍團暴打。

特色區域

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  特色區域是【衛城】(其實這東西是雅典的= =斯巴達強行搶來一起用)。相較於劇院廣場,半價,相鄰加成更加強大。負面效果是只能修再丘陵上。

  這個區域的本體可能是希臘丘陵多…….

  對於文化勝利而言,更多的文化加成以及半價,無論如何都是比普通的劇院廣場要好一些的。最被詬病的大概就是限制放在丘陵上了,丘陵不拿來挖礦,城是的產能就會下滑不少。但其實這個負面也不用過多地去強調,你可以當成和希臘的關聯抵消了。

  相鄰任何城區都+1,算是自帶日本明治維新的效果。玩家如果能結合地形合理布局的話,能多出並不是那麼可觀但是能感覺得到的文化值。最好的地方大概就是貼在市中心旁邊的丘陵上咯。如果是早期一環只有這一個丘陵,那這個城是的產能會受到打擊。不過文化值高城區擴張的也快,加上關聯丘陵,不是什麼大問題。

  總結,更便宜,文化產出更多的劇院廣場,把負面效果和地形關聯抵消掉。整體來說算是不錯的區域。文化勝利你怎麼滴遲早也要造,非文化勝利可以考慮取捨。

特色能力

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  特色能力為【理想國】,希臘的本體。普遍認為是最強的國家技能之一。

  效果簡單暴力,不需要多說。

  早期確實野蠻人沒有威脅後可以做到【城市規劃】+【君主崇拜】。

  哲學前就能做到【徵兵】+【斯巴達教育】。

  哲學前就可以插大預言家卡發教,插大將軍卡刷大軍,以及插大科學家卡。(這一點在沒有ai的pvp中更加明顯。)

  可以直奔下線神秘主義強行發教。這一打法配合信仰守護者在不少pvp局中是被言令禁止的。理想國插大預言家卡基本在pve中基本能保證發教。

  直奔上線軍事傳統可以為重裝步兵更強的側面攻擊以及支援加成,同時允許直插大將軍卡。與大預言家不同的是,如果不配合著造出軍營,即便插了大將軍卡,拿到大軍時很可能已經是後面時代的大軍了。意味著光環並沒有效果。如果燒了能變一個高級兵則很猛,如果燒了是一些其他的效果就略顯尷尬。

  至於早期大科就是阿耶波多,希帕蒂婭,歐幾里得。兩個是送隨機的科技尤里卡一個是送圖書館+加成圖書館。一般而言用處不大。

  到了中後期存在感慢慢下降。可以理解為玩三國殺時,我每回合摸三張牌你每回合摸兩張牌的較大差距,和我每回合摸一百張牌你每回合摸一百另一張牌時的極小差距一樣。但不管怎麼說,政策槽多多益善,畢竟我們總是想插入更多的卡。這一全局有效的技能帶來的收益或許不那麼直觀,但在時間的積累下毫無疑問是巨量的。

  有興趣可以敲紫禁城,選民主主義享受一下坐擁一大堆可以插的妹,,,咳咳,可以插的政策槽的快感。無敵種田

領袖

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  作為目前唯一的雙領袖文明。伯里克里和戈爾戈也擁有不同的特技。

  先說伯里克里,因為,伯里克里這個技能太垃圾了………

  稍微熟悉我寫東西的風格的吧友可能注意到了,基本上所有的特性,我都是以吹為主的。效果很強的我能吹上天,效果一般甚至有點弱的我也能吹的有些用。但是這個老頭這個技能我是真的吹不動,尤其是和隔壁斯巴達人的技能對比時就顯得更加蠢了。

  咳咳,我們來仔細分析一下這個技能。

  簡單來說,就是你的下屬城邦越多,文化值加成越多。但是事實上,你面臨以下問題:

  1.在神難度下,你並不能搶到多少城邦。而且是同盟哦,不是說你首發了就生效了。城邦還有可能被搶回去。

  2.文化加5%,各位知道是什麼概念知道嗎?早期你文化值個位數,十位數的時候,這個值是多少大家可以自己算算。

  3.生效時間?你同盟第一個城邦的時候,至少要發三個使者。那個時候是多少T我沒什麼印象了,就當是40T之前前吧。40T的時候,同樣的文化類技能隔壁羅馬就算只有一座城市也已經刷了80點了。

  作為一個很追求游戲代入感的人,我都會盡力去按游戲設計師所構想的玩法去玩一次。樓主本人是學游戲設計的,一般會去選擇尊重一下設計師的想法。好,所以我的有盤希臘,專門憋了不少使者,利用市政後期的抑制政策(對宗主國政體與你不同的城邦發使者時數量x2),一波拿下了三個城邦。湊出20%文化加成!然後下回合被搶回去兩個。那一瞬間,我感覺我作為一個玩家,想法被踐踏了。

  一個游戲的某個設計,如果不能給玩家帶來正面反饋,那就是一個很糟糕的設計。比如這個伯里克里這個技能,你很難感受他的文化加成效果,即便刻意去運營,得到的結果往往也是感覺「好蠢,感覺自己像個白痴」。這種特性類的技能,強度其實是其次,重點要要有特性,有存在感。而伯里克里三項都沒有。

  好了,讓我們說說戈爾戈吧。

  【輝煌戰役】,殺人可以獲得等同於其戰鬥力一半的文化值。在五代是蒙特祖瑪他爸的技能。算的上一個中規中矩的特效。除了野蠻人外,技能生效依賴戰爭,意味著發動機會比起羅馬那樣常駐類特效要稍遜一籌。

  此技能主要亮點如下:

  1.相比其他戰鬥文明,在戰爭時落下的市政進度可以得到補償。

  2.通過合理的控制,可以做到在回合內更換政策。比如將某些插一回合研究好的,但並非必須的市政停住。在任何時候你想在回合里更換政策時,將市政換成那個政策,然後殺一個人,你就可以在回合內獲得更換市政的機會。

  3.遇到野蠻人暴兵的情況時,相對於其他文明可以獲得大量的文化值補償。

  既然是斯巴達,玩的時候就可以多多保持戰爭狀態。即便你的最終目標不是征服勝利,也可以輪番和其他文明開戰刷他們的兵。就算攻不下他們的城也沒關系。

  總結,雖然希臘這兩個領袖都是假的(希臘真領袖不是柏拉圖嗎?),但是伯里克里假的太過分了,技能基本等於不存在。女漢子的技能可能說不上是頂級,但你確實的可以感受到這個技能的效果。

戰術思路

  好了,又到了胡亂總結的時候了。希臘作為一個全能偏文化的文明,主流戰術也挺多,不好一概而論。

  由於可以保證較早的發教,宗教勝利上希臘已經有了挺大的優勢。(作為一個所有和宗教沾邊的文明都拿來宗教勝利過神過的玩家,我想說其實一般你能發教那你就能宗教勝利。)

  文化勝利是希臘的「官方玩法」。但相對於剛果法國美國巴西俄羅斯等,希臘在文化勝利上的優勢是文化值高,而沒有直接輸出旅遊業績和文藝偉人點數的能力。強度高於平均水平,而趣味性不足。玩美國時玩家能感受看業績爆發的快感,玩巴西剛果俄羅斯時玩家能享受狂拿偉人的快感,玩法國也能感受到早出的間諜培養為一個王牌間諜的養成類快感。而希臘除了市政走得很快以後缺乏這種快感(至少樓主無法從很快的市政進度獲得快感,相反,很快的科技進度能讓你感受到兵種的時代碾壓感而感受到快感)

  (媽的上一段用了好多快感….語文能力不行搞得自己像個變態似的。不過實話實說,樓主玩游戲也就追求三個東西:1.快感 2.創造的樂趣 3.和朋友玩的樂趣)

  希臘一樣支持征服勝利(其實當前版本通用兵種的過強導致所有文明都可以打征服勝利)。一般選擇打征服勝利的話,我們先默認使用的是戈爾戈。除了重裝步兵,其實希臘並沒有什麼戰爭特性。但是理想國允許產能和維護費雙插,加上戈爾戈可以在征服過程中避免文化過低。這兩點配合重裝步兵可以在早期就打出很大優勢,而征服最關鍵的也恰恰是早期。

  關於科技勝利,唯一沾邊的大概就是希臘多一個槽位,還有關聯山丘帶來的更多產能。怎麼說呢…專門拿希臘去飛天,可能有些無聊吧,沒什麼意思。

  差不多就是這樣咯。再說說伯里克里吧,我覺得伯里克里的技能改成以下幾種都不錯(在不打破原有設計構想的前提下)

  1.「每個有你使者的城邦,而非每個你的下屬城邦」

  希臘從代入感的角度來看,特點應該是和大量的城邦結交關系,而非專注於某個城邦。目前文明6神ai別的不咋地,搶城邦倒是很有一手。這導致成為大量城邦宗主國的玩法很不現實。這樣改的話應該是大幅圖加強了。

  2.額外加一個效果,獲得更多的影響力點數

  屬於簡單粗暴的加強。「更多「的值是平衡師乾的事情。

  3.首發城邦獎勵三個使者,而非一個

  非常變態的加強!但是游戲會變得很有趣,不是嗎?有點像文明5的西班牙神教一樣。對我而言一個能帶來樂趣的特性是最重要的。

  4.加成從5%提高為10%或者更多

  比較無趣的加強,還是解決不了搶不到城邦的問題。

  5.歡迎大家補充。

  希臘篇就到這里了~~~因為看到希臘有兩個領袖,所以樓主意淫了不少其他文明的第二領袖技能。如果每個文明的不同領袖能開創不同的打法風格感覺是一件很棒的事情。目前希臘的這兩個領袖體現的並不明顯(主要是伯里克里基本是白板,戈爾戈就無從和他對比)

  比如伯里克里的衛城有更多的效果,戈爾戈的重裝步兵(模型換個斯巴達三百勇士什麼的)有更多效果,體驗出差異也不錯~

  雖然最後羅馬覆滅了希臘(羅馬軍團暴打重裝步兵),但是毫無疑問,希臘的所流傳的文化幾乎完全地同化了羅馬。將希臘稱為歐洲文明的搖籃絲毫不過分。在對希臘這個文明保持敬意的同時,我還想說一句話:

  「伯里克里真的不厲害….」

  希臘篇完

來源:文明6吧
作者:SereneWind《文明6》全文明特點及過神打法思路指南 新手向全文明過神心得

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