《黑暗之魂3》武器補正全面理論分析

《黑暗之魂3》武器補正全面理論分析

基礎篇

本文主要是值班長夜漫漫又基本無事可乾的情況下把這段時間一些心得總結一下。之前也有很多補正方面的帖子,不過可能一般只涉及一部分內容,例如武器,因此本文主要是盡量從定位上力求全面,包括我能想到的各種補正。內容可能會比較無聊,但是如果想對補正有一個進階的認識還是會有幫助的。其中有一些有用或者沒用(大部分沒用)的小結論,可以作為培養人物的參考。

1、什麼是補正?

自身能力對武器攻擊力或者法術加成等數值的提升。這個提升究竟是多少?我們說的軟硬上限是怎麼回事?如果你對這些問題感興趣,至少可以看完基礎篇。

2、補正值究竟是怎麼算出來的?

基本所有的補正值都是基礎值的一個比例。具體來說:

補正=基礎面板*(補正係數a*能力係數a+補正係數b*能力係數b+…)

其中補正係數也就是我們在補正欄所看到的補正字母。

S代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%至100%,C代表50%至75%,D代表25%-50%,E代表25%以下

能力係數代表對應能力值提供的修正。任何屬性在99的時候提供的都是100%。在最普通的情形下,在屬性18時提供25%,屬性40時提供70%,在屬性60時提供85%。在屬性40開始增長減緩,屬性60時進一步減緩,一般分別稱為軟硬上限。

對於多屬性的武器,一般來說物理攻擊只受力敏補正,魔力攻擊只受智力補正,雷電攻擊只受信仰補正,暗/火攻擊受智信補正。但也有少數例外,例如舞娘雙刀力敏同時補正物理、魔力和火焰傷害。追地者,艾雷德爾薔薇則是信仰補物理等。

高補正係數的武器往往具有低基礎面板,因為最後的結果是兩者的乘積,所以無需一味追求高補正係數。但是具有低面板高補正的武器在進行屬性質變的時候往往可以放大在高補正上的優勢,因而相對適合進行屬性質變,例如直劍中的洛騎劍,特大劍里的亞斯特拉大劍,鐮刀里的鴉人大鐮,刀里的鬼切,大曲刀里的從雲等。但是更適合只是說相對於自身而言,如果本身垃圾的武器即使本身適合屬性質變也只是相對縮小了和其他武器的差距而已。

3、武器升級對補正的影響

武器升級時我們可以看到武器的補正係數變藍,也就是有所提升,偶爾還提升字母。那麼這個提升具體是多少呢?

絕大部分普通武器從+0到+10,補正係數的提升是1.4倍。

如果你有很多+0武器,想知道+10後簡單的估算武器的面板點數的方法:基礎面板+10之後變為2倍,補正由於是基礎面板*補正係數,因此+10後補正會變成2.8倍。+5滿級武器的基礎面板提升略低於2倍(一般在1.8左右),補正係數的提升同樣是1.4倍。因此+5武器的補正比+0時提升要略低於2.8倍。

由於所有同質變類武器從+0到+10補正係數提高的程度都是一樣的,所以無需特別青睞升級後字母會提升的武器。

4、武器質變對補正的影響

武器質變會影響武器的基本補正係數和補正係數所乘的倍率以及基礎面板。例如厚重質變一般會少許提高力量補正係數的基本值,同時提高其隨武器升級的相乘倍率,普通武器+0時是補正係數1倍,+10如前面所述是1.4倍,如果你進行了厚重質變,厚重+0時力量補正係數*1.6倍,+10時*2.1倍。

具體的影響很復雜,也無需記憶,你還是只需知道最後的字母S代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%至100%,C代表50%至75%,D代表25%-50%,E代表25%以下就足夠了。

能力修正成長型篇

從這里開始進入比較枯燥的部分了(如果前邊還不夠枯燥的話)。並附有一些然並卵的小結論。不感興趣並對法術加成感興趣可以直接跳到法術篇。

前面說到能力修正在99時是1,在60是0.85,在40時是0.75,但這只是最基本的情況。還存在非常多的其他個例,因此這一篇主要介紹一下不同武器的一些特別的能力成長類型。XX型都是我自己起的名字,無需特別在意。

1.普通型(也就是上邊說到的類型)

包括了大部分非質變武器的物理攻擊補正和除了厚重鋒利熟練質變之外的質變的攻擊補正類型。

幾個重要的節點: 18:25% 40:75% 60:85% 99:100%

最最常見的成長型

2.厚重型

包括了大部分武器的厚重質變以及少部分武器的鋒利質變的物理攻擊修正類型。

幾個重要的節點: 16:35% 40:75% 60:85% 99:100%

也就是說厚重變質的成長要比普通更早熟一些。但是軟硬上限同普通武器。

3.鋒利型

包括部分武器的鋒利質變的物理攻擊修正

幾個重要節點: 16:30% 40:75% 60:85% 99:100%

早熟度介乎於厚重和普通之間。

4.熟練型

包括大部分武器的熟練質變的物理攻擊修正

幾個重要的節點: 16:25% 40:70% 60:85% 99:100%

值得注意的是,熟練型的軟上限要比普通武器更「軟」,只有70%,也就是說熟練質變(相對遊魂等其他質變)更有價值升到60。

5.匕首型

包括匕首類武器無質變以及熟練以外非屬性質變(熟練仍為熟練型,屬性質變仍為最普通型)

幾個重要的節點:1:25% 10:45% 40:75% 60:85% 99:100%

超級早熟,可能是為了彌補匕首的低面板,但是即使有這個特殊福利,匕首還是低面板。而且到了軟硬上限還是和其他武器一樣。

6.黑暗之手型

在近戰武器中只有黑暗之手使用的成長型

幾個重要節點: 15:25% 30:75% 45:90% 99:100%

真正有用的早熟型。智信雙30無需強化即可發揮出黑暗之手的絕大部分能力。

7.尤姆大柴刀型

出於不明原因的特異類型,同樣只此一把

幾個重要節點: 15:10% 30:55% 45:75% 99:100%

意義不明,沒有優勢的成長型。

8.出血/毒補正

這兩類遵循一個特殊的成長型且只受幸運補正。武器一般總有幸運補正,只不過除了遊魂武器並不補到物理面板上去,但是總是會補到出血面板上,它所乘的基礎面板就是出血/毒的基礎面板,一般在30-50左右。另外值得注意的是,普通武器+10對出血補正係數的強化倍率依然是1.4,遊魂+10是1.5,出血/毒+10是2.0(血質變對毒有效,毒質變對出血也有效),其他質變是1,值得注意的粗製火焰幽邃這三個質變會消去一切補正,包括出血的幸運補正,因此完全是0。

幾個重要節點: 15:25% 30:70% 50:90% 99:100%

因此只追求出血的話,30或50幸運足矣。考慮遊魂的面板補正是普通型,加到40可能是性價比最高的。

法術篇

法術威力加成同樣是類似的補正公式進行計算的。只不過法術威力的基礎面板永遠是100,並不隨法杖強化而提高,因此法杖+10的意義就只是補正係數變成1.4倍這一點,不如武器補正2.8倍那麼明顯。

法術威力加成=100*(補正係數a*能力係數a+補正係數b*能力係數b+…)

法術威力加成的主要問題在於多種多樣的成長型和很多情況下毫無參考價值的法術威力加成面板,容易造成各種混淆。

法術加成的能力修正成長型主要有這麼幾種

1.普通型A

大部分法術觸媒的成長型,不是的下邊會說

幾個重要節點:18:0% 45:65 % 60:90% 99:100%

大部分觸媒18點以下沒有任何補正,另外45點的軟上限非常軟,幾乎察覺不到和60硬上限之間的衰減,但是硬上限非常硬,所以肯定是要加到60點的。60點以上收益很小。

2.早熟型

異端杖祭司聖鈴粗布護符

幾個重要節點:30:28% 40 :60% 60:90% 99:100%

在其他觸媒18點以下無補正的情況下可以提供補正的僅有的幾個觸媒,適合低智信下的附魔。但是這類觸媒一般補正都不高,到40左右基本上就被其他觸媒追上了。

3.晚熟型

宮廷魔法師杖 幽爾希卡聖鈴

幾個重要節點:25:10% 45:55% 60:90% 99:100%

同時也是單系補正係數最高的兩個觸媒,在低屬性下不行,但是越接近60硬上限就超越其他觸媒。

4.普通型B

咒術之火和艾雷德爾薔薇

幾個重要節點: 18:25% 40:75% 60:85% 99:100%

其實就和普通物理的成長是一樣的,能明顯感受到軟上限。值得注意的是由於法術觸媒整體的晚熟,艾雷德爾薔薇在40信軟上限的地方法術加成189,非常出眾。當然到60就不行了。

5.智信型

結晶聖鈴(魔法雷電暗法術)夸特鈴鐺薄暮護符伊扎里斯杖(後三個僅限暗法術,當他們使用魔力或雷電系法術,僅有單項補正且成長型為普通型A)

幾個重要節點: 15:25% 30:75% 45:90% 99:100%

其實跟黑暗之手一樣,智信早熟型。值得注意的是暗術觸媒使用暗術的實際修正是這個,但是面板確實按照普通型A算出來的,在低智信下,實際早熟的的效果遠高於面板。例如夸特鈴鐺在20智20信下暗術加成是198。而此時顯示的面板是111,實際上暗術觸媒的面板並不對應他們釋放任何法術時的實際補正,只能認為是個顯示BUG。

6.特殊型

蛆人杖大主教杖

幾個重要節點: 15:10% 30:55% 45:75% 99:100%

比較早熟的類型,在30-40運/信下可以發揮很高的法術加成。然而因為是跨系補正,你還是需要加智力才能放一些高級法術,然而卻智力完全不貢獻加成,很坑。況且不打PVP的我甚至從來沒在游戲里見過這兩把杖。。。而且跨系補正的坑爹處下邊還會講。

7特殊法術的特殊處理

這是魂3法術計算最坑的一點,其中很多計算都卡了我很長時間百思不得其解,有的是用Cheatengine直接看代碼才稍微明白了一點。

7.1附魔法術:魔法系的附魔法術只考慮智力加成,奇跡系的附魔法術只考慮信仰加成。所有跨系補正的法杖全部坑爹。咒術系的附魔法術更是奇葩,其實際使用的法術加成=(100+智力補正係數*智力修正係數)*(100+信仰補正係數*信仰修正係數)/100,不過實際上也只有一個卡薩斯彎火。

7.2物理傷害奇跡:如神怒,原力迸射等。只考慮信仰補正,且補正成長型一率取普通型B,也就是普通物理型。也就是說在釋放物理傷害奇跡的時候,實際的補正值在信仰40以下會比面板高很多,因為物理型成長相對早熟,但是到了60左右反而更低。

7.3部分咒術:火球,火球彈,混沌大火球(的第一擊)。非常奇葩,實際法術加成=(100+智力補正係數*智力修正係數)*0.85+信仰補正係數*信仰修正係數。且如果(100+智力補正係數*智力修正係數)*0.85

吐岩:實際法術加成=(100+智力補正係數*智力修正係數)*1.4+信仰補正係數*信仰修正係數。和上一個不同這是有益的,但是吐岩本身並不是什麼強力法術,好像也沒什麼人用,這個小福利好像也沒什麼價值。

雜項補正

1.防禦力補正

防禦力補正分成兩部分,一部分基於你的總點數,一部分基於你的對於防禦項目的點數,例如力量對應火防,體力對應物防之類的。然後兩部分相加,這部分因為沒有基礎值,就直接給出實際補正點數:

物理防禦:

總點數補正:節點:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150

基本上120級PVP號的話都是110-120之間了,想要最高還是要做薪王。

力量補正: 節點:30:10 40:15 60:30 99:40

40-60之間成長最快,不過也只是15點防禦而已,大概也就是讓你少受個10點傷害

體力補正: 節點:15:5 25:22 40:40 99:60

從15到40成長比較快,加了35點防禦。同時可以讓你穿更重的甲,有更強的減傷和霸體。但是加體力是否值得?不知道。

全99有250點物理防禦

屬性防禦:對應屬性 力補火,智補魔,持久補雷,信仰補暗

總點數補正:節點:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150

跟物防一樣。

對應屬性補正:節點:節點:30:20 40:40 60:70 99:100

40以上收益一直很大,直到99

全99還是250點屬性防禦

2.特殊狀態抵抗補正

同樣是總點數補正加對應屬性補正,持久補出血,體力補毒,生命補寒氣,運氣補咒死

總點數補正:節點:1:90 150:120 190:160 240:175 891:200

沒什麼特別的

對應屬性補正:節點:30:0 40:30 60:40 99:50

奇葩,30以下完全沒有,30-40之間一下起來。不過總體來說還是看總點數補正和裝備。

全99還是250點

3.生命集中持久

沒什麼特別的,就是加。大家都知道生命27之前收益大,持久加到40之類的。

生命節點15=550,27=1000,50=1300,99=1400,集中節點15=120,35=280,60=350,99=450。持久不知道,不過從1-99的對應表應該可以很好找,很明顯的卡在40。

實際傷害的計算

首先你有一個攻擊力面板,可以是物理,或者是其他屬性都行。敵人有一個防禦力和一個減傷率。

那麼最後的傷害就是(攻擊力*破防前加成)*破防率*(1-減傷率)*破防後加成

其中破防前加成是你收到的各種破防前的面板加成。比如說背刺大概有一個2的倍率,比如說賢者燭台是1.1。防禦力減傷的具體指是你的攻擊力*倍率和對方防禦力的比值的函數,很復雜,大概有幾個節點:

攻擊力=對方防禦力的時候減傷是攻擊力60%,也就是破防率40%

攻擊力=2.5*對方防禦力的時候減傷是攻擊力的30%,破防率70%

攻擊力=8*對方防禦力的時候減傷是攻擊力的10%,破防率90%

總之攻擊力越高破防比例越高,且減傷量最後趨於定值。一般來說一周目敵人的防禦在100-120,防禦力的減傷一般在80-100左右。破防後加成是直接加在傷害上的,比如怪手戒指。

因為有防禦力減傷的存在,所以你造成的傷害永遠比敵人的減傷率還低

防禦力減傷曲線

防禦力減傷的大致曲線,假設防禦是100,橫軸是攻擊比防禦,左縱軸是破防率,右縱軸是減傷值

《黑暗之魂3》武器補正全面理論分析

來源:黑暗之魂3吧
作者:hannibal125

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