《榮耀戰魂》評測,冷兵器動作競技網游巔峰

《榮耀戰魂》評測,冷兵器動作競技網游巔峰《榮耀戰魂(For Honor)》和以關卡、劇情等具體內容為賣點的遊戲相比,《CS:GO》、《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》等規則性遊戲在獲得人氣與保持較長生命力方面,有著天然的優勢:開發者只需聚焦於打造出一套足夠有趣的規則玩法,玩家們便能在自得其樂地持續玩下去。其理論上的遊戲時間是無窮無盡的,而且由於能夠長期佔有玩家們的大量時間,這類遊戲也極具商業價值。

《榮耀戰魂》可能是遊戲開發商育碧(Ubisoft)近年來在規則類競技遊戲領域最有野心的一次嘗試了。這部作品將背景放到了冷兵器時代,而玩家需要做的則是扮演中世紀騎士、維京人或日本武士,用刀劍槍戟殺敵建功。這不但在題材上令人眼前一亮,而且充滿野性的近距離廝殺也讓人血脈賁張。

開場CG

偏硬核的戰鬥系統

作為一款動作向競技遊戲,戰鬥系統是《榮耀戰魂》的重中之重,也是直接決定這款遊戲是否招人喜歡的關鍵。雖說連招、走位、閃避等動作遊戲經典元素也是本作戰鬥機制中的重要組成部分,但是真正具有決定意義的卻是方向判定。

玩家不論是進行攻擊、防御還是閃避,在此之前都必須從上、左、右三者當中確定一個具體的方向。如果攻擊者進攻的方向同時也是防御者防御/招架的方向,那麼這次進攻就會失敗,要想成功給對方造成傷害,就要事先判定對方防守比較空虛的方位。而這樣的規則也就讓本作避免了陷入無腦砍砍砍的尷尬境地,在此基礎上演化出的破防、防反等進階動作,則進一步豐富了戰鬥系統的內涵。

戰鬥中不論做出什麼行動都需要注意方向

  當然,這樣的設定其實是給玩家的眼速、手速提出了較高要求的。眼疾手快的人能夠輕而易舉地在戰鬥中獲得優勢,可是對於在這方面缺乏天資的玩家來說,由於根本來不及在出手前思考攻防策略,激烈混亂的戰鬥恐怕會讓這個過程變得更像是一場「剪刀石頭布」式的猜拳遊戲。

每個角色都會對應一套獨特的招式

  和《仁王》與魂系列遊戲一樣,本作中的精力槽也是影響戰鬥勝負的關鍵因素。一旦精力耗盡,玩家的動作就會大幅變慢,在激烈嚴酷的對戰場景中甚至還會直接讓你丟掉性命。只不過其嚴苛程度遠遠沒有達到前者那麼登峰造極的程度,具體表現有兩點:第一,精力條原本就挺耐用;第二,精力耗盡後,回複到正常狀態的速度也挺快。而這也就相當於給了精力耗盡的玩家相對來說更高的容錯率,以及東山再起的機會。

精力條很重要

  作為一款展現冷兵器時代殘酷戰鬥的遊戲,《榮耀戰魂》鼓勵玩家發動處決動作來終結對手的性命。所謂處決動作,就是使用重攻擊給予殘血的敵人最後一擊,這時候你就可以像《真人快打》中那樣發動處決技,將敵人斬首、破肚、分屍……這些暴力橋段在極具「觀賞性」的同時也能給你帶來非常實際的好處。比如說發動處決技後你可以回複一段血條;還比如在多人模式中被處決的敵人無法被隊友復活。

進行處決的一瞬間

  現階段遊戲中一共有12個可選角色,雖然他們都有各成體系的特色玩法,但總體來說每個陣營的四位角色都大致可以分為敏捷、力量、平衡和控制這四種類型。其中敏捷和力量型的角色分別在靈活性和攻擊力兩個方面各有側重,平衡型角色則大致取了二者之間的一個穩定值。而控制型角色基本上都使用了長兵器,依靠攻擊範圍更廣的優勢往往能夠達到先發制人的效果。從目前的情況來看,各個角色之間基本上處於一個平衡狀態,各個風格的角色之間也並沒有嚴格的生剋關系,每個角色都有一套自成體系的玩法戰術。

目前一共有12個可選角色

  環境的利用也是戰鬥過程中不可忽視的一環。如果你居高臨下,而下方恰好路過了一個倒黴鬼,那麼一次落劈幾乎可以直接終結掉他的性命。如果交戰場所是在懸崖、河流、或岩漿邊上,那麼你可以嘗試直接把敵人推下去一了百了。如果沒有這些可以直接秒殺敵人的特殊場景,你仍然可以嘗試在常規戰鬥中把敵人撞到牆壁上——而這將會給對方造成一個比較明顯的大硬直。

這是個能把敵人推下去的好地方

  在打擊感方面,《榮耀戰魂》雖然既沒有《惡魔獵人》、《魔兵驚天錄》那麼爽快中二,也不像《黑魂》、《血源詛咒》那樣富有獨特的細膩手感——但是強行拿在這方面做得最頂尖的遊戲和它進行比較多少會顯得有些苛刻。如果放到整個動作遊戲界來看的話,《榮耀戰魂》則至少能達到一個偏上乘的水平。假如單論冷兵器時代短兵相接、金屬碰撞時的厚重質感,這部作品很可能還是在這一小塊做得最好的。

本作的打擊感雖然沒做到極致,但也算上乘

劇情模式是道開胃菜

和《戰地風雲》這類注重多人競技部分的遊戲一樣,《榮耀戰魂》雖然也提供了劇情模式,但是它頂多只能算作是玩家展開多人競技生涯前的開胃菜,或者說是讓人熟悉遊戲基本玩法的「大型教學關卡」。

騎士、維京人和日本武士三大陣營分別對應了一個劇情章節,每個章節內又包含了6個10-30分鍾的關卡。雖然每個章節都會讓你自定義一個主角,但實際上你依然可以在劇情模式中將大多數角色都用上一次。考慮到遊戲過程中還會不斷提示你所使用角色的特色招式的連招鍵位,這也讓劇情模式變成了讓玩家熟悉各個角色用法的最佳場所。

戰役選擇界面

  雖然從功利的角度來看,以上或許就是本作劇情模式最具價值的地方了,但這並不意味著這部分內容就是粗製濫造。相反,劇情模式在大規模戰場氛圍渲染上,以及關卡設計等諸多方面,依然表現出了極其成熟老道的製作功底。

冷兵器時代大型戰場的激烈程度在本作劇情模式中得到了完美還原。這些場景包括:以巨型攻城錘為中心的大規模攻城戰、從天而降且遮天蔽日的箭雨、以及數百人同屏廝殺的壯觀景象。這樣的奇觀以前恐怕只有在各種各樣的無雙遊戲或者CAPCOM的《死亡復甦》中才能見到——而本作優良的冷兵器打擊感則讓這個戰場變得更加厚重充實。

壯觀的戰場

  關卡方面,本作的劇情模式採用了大貫通式的線性設計,雖然不見得有多少新意,但是卻足夠流暢自然。隨著戰役關卡的逐漸推進,遊戲也會逐漸加入一些「過關斬將」之外的新奇玩法,比如騎馬追逐、潛入滲透、絕命逃亡。而這些玩法都是在多人遊戲規則下很難展現出來的,因此也可以算是對遊戲體驗的一種豐富和補充吧。

騎馬追逐的戲份

多人模式是核心

在第一次進入這款遊戲的時候,你就需要在騎士、維京人和武士之間選擇一方加入「陣營大戰」(不影響可選英雄類型)。通過遊玩各種各樣的多人模式,你可以獲得戰爭資金,將戰爭資金部署到和敵對勢力接壤的領土上,就能增加自己勢力的控制百分比。經過一段時間並進行結算後,部署戰爭資金更多的一方將會獲得這塊領土的控制權;經過數輪交戰後,領土最廣袤的一方獲得這一輪的勝利——而這本質上相當於一場所有玩家之間的大型博弈。不過考慮到龐大的玩家基數,個人玩家對整個大局的貢獻不論如何都是有限的,自己陣營能否最終獲勝,運氣成分還是占了最大比例的。

陣營大戰

  遊戲目前一共提供了5種模式,分別是淘汰、沖突戰、爭權、對決和亂鬥。其中包含了玩家與玩家之間純粹的技巧競技,也包括控制兵線、活用戰術的MOBA玩法。

對決、亂鬥和淘汰分別對應了1V1、2V2和4V4的玩家競技。這些模式中不會出現雜兵,玩家可以心無旁騖地和對手進行對決。而這些模式的目的也非常簡單直接:滅掉對方所有玩家。這些模式當中也有一定的戰術配合空間,但總體來看人其實才是贏得這類模式的關鍵,整體操作水平更加高超的一方可以獲得更加明顯的優勢。

一共有5種可選的多人遊戲模式

  沖突戰和爭權則帶有了比較濃重的MOBA味道。在玩法上,二者都是讓玩家在4V4的大型戰場中帶領已方士兵推進戰線,並通過完成特定目標為自己陣營爭取到足夠多的點數。它們之間的區別則在於,爭權模式下玩家可以同時通過擊殺敵方英雄以及控制目標區域獲得點數,而沖突戰中獲得點數的方法有且只有擊殺對方英雄。

考慮到戰鬥雙方都引入了各自的兵線,沖突戰和爭權也因此變成了戰場形勢最詭譎多變的模式。在決定戰局勝負的諸多元素當中,玩家技巧退居其次,戰術的制定和玩家間的配合成為了關鍵所在。再考慮到溝通效率方面的問題,拉上幾個好友一起開黑將會成為制霸這類模式的必要選擇。

沖突戰和爭權模式中需要注意控制兵線

  每個玩家在進行多人模式的過程中都擁有4個技能槽,而它們所對應的技能也會隨著戰局的逐步推進而依次解鎖。這些技能包括給自己和隊友加Buff的,給敵人加DeBuff的,直接給敵人造成傷害的,以及能給自己回血的。每個角色的每個技能槽都可以從3個技能當中選擇1個進行裝備,只是其中後面2個需要隨著角色等級的提升才能逐步解鎖。

除了升級解鎖的途徑之外,育碧也提供了直接付錢解鎖的功能

  類似的成長要素還包括各個角色的武器和裝備。它們能夠隨著遊戲進程的推進而逐步更新換代,除了會對角色相關的攻防屬性提供數值上的加成外,也更具觀賞價值。至於獲得這些武器裝備的途徑嘛,則是讓玩家們愛恨交加但又喜聞樂見的「開箱子」模式。而這其實也為玩家後期不斷地刷刷刷提供了足夠的動力。

開箱子

  當然,作為一款育碧的網遊,服務器狀況肯定是個繞不開的話題。從遊戲上線後頭幾日的狀況來看,雖然網絡狀況遠遠沒有《全境封鎖》剛發售時那麼惡劣,但是掉線和延遲問題依然是普遍存在的。在我連上的多人戰局當中,差不多有三分之一的時候都在打完之前慘遭掉線。如果你對這部作品感興趣,那麼在決定入坑之前最好事先確保自家的網絡品質過關。

這種狀況出現的頻次並不低

有「錢途」的內購系統

在《榮耀戰魂》中,不論是開寶箱還是解鎖全新的可用角色、處決招式、外觀皮膚,都需要花費遊戲幣——而這也就給這款遊戲提供了比較靈活的內購空間。以港服PS4平台為例,從最低38港幣到最高620港幣,遊戲提供了5種不同的檔位。當然,從性價比上而言,自然是充得越多越劃算。

港服PS4版內購價目表

  這樣的內購系統雖然看起來頗有國產課金手遊的風範,但實際上這個系統並不會破壞課金玩家與非課金玩家之間的平衡性。通過日常遊戲過程中賺取的遊戲幣其實已經足以滿足解鎖人物和開寶箱這類最核心的需求。真正超出了非課金玩家承受能力的商品其實只集中在外觀裝飾性的東西上。例如幾套神話服裝同捆包均標上了數萬遊戲幣的價格,而這筆錢足以讓玩家開上100多次的寶箱了。

這些裝飾性物品定價奇高

  「勇士頭銜」則是一筆介於二者之間不大不小的一筆支出。獲得「勇士頭銜」的玩家,在有效期內可以獲得經驗值加成、獲得更多戰利品等收益增幅效果,這對於加快玩家的成長速度來說至關重要。但不論玩家決定通過怎樣的方式購買了這個道具,要想最大化從中可獲得的利益,在有效期內就只有盡可能多地在這款遊戲中花費更多的時間、遊玩更多的戰局。而這也讓這一商品成為了重度玩家的標配。

勇士頭銜可以大大加快遊戲的進度

  和大多數提供新內容、新DLC的季票不同,《榮耀戰魂》的季票並沒有真正意義上完全獨占的內容。雖然這款遊戲也有後續DLC,並會在當中新增6個全新角色,但是卻是向所有玩家免費開放的。而季票購買者從中獲得的只是提前1個星期使用新角色的權利。如果再拋開季票中的外觀裝飾性物品不談,剩下的具備實際價值的東西其實也就只有兩項:其一,附贈3個大箱子;其二,30天勇士頭銜。

季票內容

  這樣的陣容雖然平淡無奇,但值得注意的是這個季票上標注了「第一年」字樣。從中可以推斷出假如這款遊戲的運營狀況良好,之後應該還會推出其他全新的季票。因此,如果你將來對這款遊戲能夠持續保持熱情和興趣,也請在時機到來之前做好犧牲錢包君的准備吧。

結語

《榮耀戰魂》是一款出色的冷兵器動作向競技遊戲。它的戰鬥系統雖然沒有業界最頂級的動作遊戲那麼爐火純青,但是其專業性和硬核程度足以滿足多數玩家的需求和期待。它的多人模式豐富多變,且具備長期遊玩價值,只不過具體能否具備頑強的生命力,仍然需要等待時間的檢驗。

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