《薩爾達傳說 曠野之息》評測,任地獄的天堂

《薩爾達傳說 曠野之息/薩爾達傳說 荒野之息/The Legend of Zelda: Breath of the Wild/ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド》評測,任地獄的天堂鑒於Nintendo Switch寒酸的首發遊戲陣容,在開始這次評測任務之前,我曾強烈質疑過僅僅為《薩爾達傳說 曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》一款遊戲而購買NS的合理性。而且恰好就在最近的一個月內,隔壁Sony神教可是連續發售了《仁王》、《尼爾 自動人形》和《地平線 期待黎明》三款質量上乘、口碑炸裂的大作。對消費者來說,選擇哪個陣營更有性價比,似乎已經一目瞭然。但是在薩爾達的世界中暢玩了數十個小時後,我現在的想法發生了一些微妙的變化。

我仍然對NS當下的遊戲陣容有所忌憚,但是《曠野之息》讓我不得不重新評估任地獄這台新機器的價值。說實話,我不認為上面提到的三款索系大作在最近一段時間給我帶來樂趣的總和,能夠與《曠野之息》相媲美。

一場屬於玩家自己的冒險

幾乎每一代的《薩爾達傳說》都始於林克從睡夢中醒來,《曠野之息》也不例外。只不過這次林克一覺睡了100年,曾經繁榮的海拉爾王國在他醒來時已經變得一片荒蕪,邪惡的力量早已控制了整片土地。於是,在這種頗具後啟示錄風格的基調中,林克開啟了新一輪的例行公事:打敗加農大魔王,拯救薩爾達公主。

一覺醒來的林克

  《曠野之息》並沒有把敘事放到一個比較重要的位置,但這種套路化的劇情絲毫不會讓人感到困惑,因為任天堂製作這款遊戲的主要意圖並不是真的想講述林克的冒險故事,而是要讓玩家沉浸其中,找到屬於自己的樂趣,進行屬於自己的冒險。遊戲在非常前期的時候就會告訴你打敗加農是終極目標,但在此之前需要將四個神獸從加農的控制中解放出來。而你完全可以根據自己的喜好隨意決定這四個任務的挑戰順序。

《曠野之息》並沒有把敘事放到一個比較重要的位置,但絲毫不會影響遊戲樂趣

  這樣的設計意味著現代ARPG中常見的,高度依賴於屬性數值成長和技能解鎖的角色培養體系,根本不可能在這部作品中湊效——因為設計者很難掌控玩家將會在什麼階段去挑戰哪種難度的關卡。《曠野之息》中血量和精力條上限的增加,對玩家來說僅僅是提高了戰鬥時的容錯率和探險中迴旋的餘地,真正的成長體現在玩家自身對遊戲的逐步熟悉之上。

在雪山上瑟瑟發抖的林克

  舉個簡單的例子,由於林克在氣溫過高或過低的地方都會不斷持續掉血,因此遊戲前期的某次需要進入雪山深處的任務,當時被我視為了一場艱巨的挑戰。但後來我逐漸發現了以辣椒為原材料烹飪出來的食物可以御寒,發現了完成某個地方的支線任務可以獲得一套防寒服,還發現了如果把木質武器點燃,並舉著它走路也能讓自己保持溫暖。現在如果重新讓我去一趟雪山,我會覺得這簡直輕松得像一次郊遊——而這種變化完全基於我在遊戲過程中的細心觀察和探索發現,與遊戲角色的數值成長完全無關。

充滿驚喜的開放世界

一望無際的草原、鬱鬱蔥蔥的樹林、熱浪翻滾的火山、蔚藍靈動的大海……配合著晴雨風雪和日出日落這些天氣與時間效果,《曠野之息》的開放世界美麗得令人陶醉。在畫風上,這部薩爾達新作非常酷似可愛而色彩斑斕的《風之杖》。這樣的做法巧妙迴避了由硬件機能侷限帶來的問題,讓遊戲整體的視覺效果,即使是在多邊形數量少得觸目驚心的情況下,也能保持在極佳的水平。

寧靜而可愛的夜晚

  這個開放世界同樣遼闊得令人驚歎。雖說在具體的尺寸上還是比洛聖都略遜一籌,但由於沒有汽車飛機等機械載具,《曠野之息》在感官上給人帶來的廣闊體驗依然在沙盒遊戲中算是數一數二的。騎馬狂奔或者找個山峰用滑翔傘滑行,將會是遊戲中比較有效率的移動方式;在解鎖了瞭望塔或發現了新神廟之後,玩家甚至還能直接在這些地點之間快速傳送——但每一次這麼做都會讓我產生一種暴殄天物的感覺。因為在我跳過的那段路程上,一定錯過了一些精彩的冒險和奇遇。

傳送

  遊戲中的居民集中分佈在各個村莊、聚落或者城市之中,也有少部分能夠在野外冒險時偶然遇到——從他們那里,你能領取上百個支線任務。在當今絕大多數沙盒遊戲中,數量龐大的支線任務往往都是在充當這個世界的填充物。它們雖然表現形式各不相同,但玩法上往往都會有一些固定的套路可循,比如偷聽某次對話、潛入某個地方、刺殺某位權貴。但《曠野之息》卻能給每一個支線都賦予其獨特的氣質與意義。

人口集中的村落地區,往往也是能夠集中領取支線任務的地方

  這些支線有時候會是一場有趣的尋寶活動。村民會告訴你村莊背後的雪山上有三顆古樹,黃昏時分它們所形成倒影的交彙處就是寶藏埋藏的地點。至於究竟是哪一座雪山,哪三顆古樹,遊戲並不會直接幫你標注在地圖上——畢竟這場探寶活動完全屬於你自己。這些支線當中也包含了一些看似雞毛蒜皮的小事,比如幫武器店老闆用弓箭點燃祭壇旁的火炬。但正是在這個過程中,我知道了普通的木箭可以被火直接點燃變成火箭——而這個細節信息也成為了幫我解開後續許多謎題的重要一環。

徒手爬牆

  在《曠野之息》中,角色與環境的互動天然而簡單。懸崖、樹木、牆壁等幾乎所有垂直的平面都可以直接攀爬。金屬在雷雨天氣時很容易被閃電擊中,如果此時你手上恰好拿著一支鐵劍,那麼最好立刻換一件武器,或直接將它扔到敵人堆里。點火的過程不需按特定的按鍵,所有可燃性的物質接觸到火源都會被直接點燃,如果你願意,甚至可以輕松地燒掉一整片森林或草原。而在火焰上空形成的熱浪,則能夠提供一個向上的推力,你只需在這里張開滑翔傘,就能夠一飛沖天。

放火燒山

  為了能讓冒險過程更加順利,你需要不斷在野外蒐集各種各樣的資源。從蘑菇野果到弓箭礦石,幾乎所有東西都能在特定時候派上用場,探索的過程也因此充滿了豐收的喜悅——但有時候一些未知的危險也隱藏其中。半掩在砂礫中的大寶箱,很可能是一個正等待著獵物上鉤的寶箱怪;一塊看似普通笨拙的大石頭,則有可能是巨石怪的肚皮。各式各樣突如其來的死亡在《曠野之息》中簡直就是家常便飯,但由於這款遊戲的檢查點設置得極為頻繁,我從這類遭遇中收獲的新鮮感遠超死亡時的挫敗感。

每一場戰鬥都值得認真對待

《曠野之息》戰鬥部分最大的亮點,在於給武器引入了極為嚴苛的耐久度系統。不論是樹枝木棒,還是鐵劍長矛,在使用到一定次數後,就會徹底毀壞——而且武器的耐久度無法得到修複,為此玩家必須在遊戲過程中不斷蒐集並使用各種各樣的新武器。這樣的設計雖然在剛開始的時候讓我很不習慣,但是很快就展現出了其中的精妙之處。

絕大多數武器在使用一段時間後都會損壞

  一方面,快速更換的武器庫讓玩家能夠不斷嘗試新鮮玩意兒。因此就算一把用得趁手的武器損壞了,也不會讓人感到沮喪,因為你清楚地知道很快就能找到更好更有趣的武器替代它。另一方面,這樣的設計也能讓人在潛移默化中熟悉不同類型武器的特色和使用技巧。木棒大錘等重型武器揮舞速度慢,但是每一擊都驚天動地、威力十足;槍和戟這類長柄武器可以有效地將敵人控制在一定距離外,不過很難應對大量敵人的圍攻;而帶有冰、火、雷等屬性的法杖則是對付相應屬性怪的制勝法寶。

BOSS戰

  在具體的戰鬥操作上,《曠野之息》簡潔得出人意料,就算是完全沒有動作遊戲經驗的玩家也能非常輕松地上手。但與此同時,它也展現出了值得重度玩家反複研究的深度。在敵人向你發動攻擊的一剎那,你可以通過完美閃避來進入一段「子彈時間」,然後向敵人發動一陣狂風暴雨般的反擊。不過這樣的動作並不容易發動,一方面是因為閃避的時機和節奏很難把握,需要玩家針對不同怪物的習慣反複練習;另一方面則是遊戲中敵人的AI非常聰明,他們可不會總是傻傻地給你創造閃避反擊的機會。

每一場戰鬥都值得認真對待

  《曠野之息》中的許多怪物都懂得互相配合。在遭遇你的襲擊時,它們會在第一時間吹響隨身攜帶的號角,呼叫同伴的支援,並提高警戒等級;在具體的戰鬥過程中,敵人的近戰單位會負責吸引你的注意力,遠程單位則會想方設法對你進行偷襲或者打亂你的節奏。

此外,怪物們還懂得如何利用戰場中的環境為自己取得優勢。如果戰鬥地點附近有火源,他們往往會點燃自己的武器,因為這樣很容易給你造成額外的燒灼傷害。如果你在戰場上投擲或丟棄的武器比怪物們自己的家夥更好,他們甚至還會將你扔掉的東西撿起來,並反過用它對付你。在這種情況下,開放世界中許多看似平凡而普通的小怪,其實都擁有殺死你的能力和智力,而這足以讓你認真對待遭遇的每一次戰鬥。

恰當的謎題,優雅的關卡

在遊戲前期,玩家就會解鎖一系列被稱為「符文」的魔法能力。在這些符文能力中,有的能夠像磁鐵一樣吸引控制金屬物質,有的能夠在水面凝結製造冰塊,有的能夠暫時停止指定物體的時間,有的則能憑空變出一顆威力巨大的炸彈。這些符文能力可以在遊戲中無限使用,唯一的限制僅僅是每次使用後短短十幾秒鍾的冷卻時間。它們在功能上類似於系列前作中「炸彈」、「彈弓」、「迴旋鏢」等道具,一方面能夠在日常冒險和戰鬥過程中發揮一定的作用,另一方面也為遊戲中各式各樣的解謎關卡提供了極為廣闊的鑽研空間。

憑空拿出一個炸彈

  熟悉薩爾達系列的老玩家們都知道,這個系列曾長期保持著難度極高的謎題設計水準,許多輕度玩家在不查攻略的情況下,可能一輩子都無法通關。這樣的設計雖然可能會將大量輕度休閑玩家拒之門外,但對系列粉絲與核心玩家來說,挑戰超高難度的謎題原本就是這個系列最重要的樂趣之一。在這部薩爾達新作中,任天堂依然保留了一些足以讓核心玩家滿足的超級難題——但是從遊戲整體的基調上來看,《曠野之息》其實已經向數量龐大的輕度休閑玩家拋出了橄欖枝。

將水凝結成冰

  《曠野之息》的世界中遍佈了數量龐大的神廟,其中大多數神廟都會為玩家提供有著指定主題的「試煉」。由於大多數試煉的解謎方法都比較純粹,其難度也因此大幅下降,神廟試煉的平均過關時間則基本上被控制在了10分鍾以內。這類短平快的謎題很容易給玩家提供頻繁的成就感,而且每次完成神廟試煉後都能獲得1個靈魂球,每4個靈魂球則能在各個村落的女神雕像處兌換一點血量或體力上限——這些謎題相當於還在一定程度上發揮了輔助角色成長的作用。

這類謎題需要用到手把的重力感應功能

  遊戲中各個高聳入雲的高塔則是神廟試煉之外,另一種常規的謎題。雖說在功能上,這些高塔的作用在於幫助玩家解鎖該區域的地圖——但是和《刺客教條》中鳥瞰點不同的是,靠近並爬上這些高塔的旅程本身,就是一個個設計極為精妙的謎題關卡。在這個過程中,你可能會碰上堅固的荊棘封路,遭到實力強大的守護者追殺。部分高塔甚至直接坐落在火山旁、湖中央等看似根本無法靠近的地理位置。為此你不得不充分發揮自己的聰明才智,或是利用符文,或是依靠戰鬥,想盡一切辦法達成自己的目的。

在這個迷宮任務中,你可以控制大象鼻子的角度,而這也是解謎的關鍵

  主線任務中解救四大神獸的四個大型迷宮副本,則是《曠野之息》關卡設計功底的最高體現。這不僅僅是指你的戰鬥技巧、符文運用能力和解謎思考能力將在這個過程中受到更加嚴峻的考驗——整個遊戲中最氣勢恢宏、最令人拍案叫絕的創意也都集中於此。值得注意的是,這幾個大型任務的難度雖然普遍較高,但是一點都不刁鑽怪異,每一個謎題的背後一定都有著簡潔合理且符合邏輯的思路。這也讓解謎的過程變成了一種思維上的享受。

結語

十九年前,《薩爾達傳說:時之笛》為整個遊戲界樹立了一座永垂不朽的豐碑,其在遊戲機制方面的創新對整個業界的影響是如此地深遠,以至於如今海量的遊戲公司和製作人都將之奉為遊戲設計領域的《聖經》頂禮膜拜。從這個意義上而言,《曠野之息》要想獲得媲美《時之笛》的傳奇歷史地位可能依然欠些火候——但是在《曠野之息》之外,恐怕不會有另一部薩爾達能夠具備和《時之笛》相提並論的資格。

《曠野之息》將系列傳統與現代流行的遊戲元素融合得是如此完美,運用得是如此別出心裁,以至於仍然傳達出了絕大多數遊戲都沒法傳達出的魅力。任天堂的這些努力讓薩爾達系列再一次脫胎換骨,而這足以讓若幹年後的遊戲界將像我們今天看待《時之笛》一樣,將《曠野之息》視為遊戲史上的另一座豐碑。

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