小島秀夫談《攻殼機動隊》背後的哲學

小島秀夫談《攻殼機動隊》背後的哲學

前《潛龍諜影》系列製作人小島秀夫(Hideo Kojima)常被認為是一位真正的電子遊戲導演。盡管這位53歲創作者的名字總是會與過去三十年間最受喜愛的一系列重敘事的電子遊戲聯繫起來,他個人在1986年加入KONAMI(KONAMI)之前最初的夢想,卻是成為一位電影導演。他對電影的熱愛對其遊戲創作亦有重要影響,兩者最近的交集即與導演吉爾莫・德爾・托羅(Guillermo del Toro)合作的PS4遊戲《死亡之絆》(Death Stranding)。

盡管小島秀夫對於其最新作守口如瓶,卻很樂意分享他對於電影的熱情。當我們最近問道「究竟是什麼驅動他成為一名藝術家」的時候,他問我們是否願意讓他以專欄的形式每月分享一篇對於電影的思考。

《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)已於3月31日上映,小島秀夫先生也十分樂意分享他對於士郎正宗1998年漫畫原著、押井守1995年動畫電影,以及魯伯特・桑德斯(Rupert Sanders)執導、斯嘉麗・約翰遜(Scarlett Johansson)主演的最新真人版電影的看法。

Ghost in the Shell」這個標題源自阿瑟・庫斯勒(Arthur Koestler)1967年出版的一本題為「機器中的幽靈」(The Ghost in the Machine)的哲學心理學著作。庫斯勒的著作主題是對十七世紀哲學家勒內・笛卡爾(René Descartes)靈肉二元論的批判。靈肉二元論認為人類擁有以獨立意志形式存在的意識,以及一副可以執行機械運動的軀體,兩者彼此獨立,相互作用。其基本設想是「意識」並不依賴於肉體存在,但意識與靈魂卻也無法清晰分開。「機器中的幽靈」這一概念所指的是,人類其實是一個棲居於肉體(機器)中的幽靈(意志)。

漫畫原著,以及1995年的動畫改編電影均將「機器」(Machine)換成了「殼」(Shell)。如果人類是棲息於機器中的靈魂,那麼居於人工製作外殼之中的靈魂,又是什麼呢?士郎正宗和押井守分別在漫畫原著與動畫電影中同時提出的這個問題,超越了作品本身的界限,亦為其增添了一份深度。


正是這份深度,讓《攻殼機動隊》自近30年前(1988年)第一次進入世人眼簾後,能持續啟發全新的創意作品出現。魯伯特・桑德斯(Rupert Sanders)執導、斯嘉麗・約翰遜(Scarlett Johansson)主演的2017年版好萊塢真人電影便是這一系列的最新作。同一「靈魂」的最新「外殼」。

我想將靈肉二元調換為「原作」與「改編作品」,簡短討論一下「魂」與「殼」之間的關系。如果說「魂」是某一部作品的內蘊、主題及其他核心元素,那麼「殼」便是用以將之展現出來的介質與表現手法。小島秀夫談《攻殼機動隊》背後的哲學

在士郎正宗獲得商業成功之前,便早已被贊譽為天才。他創作的《攻殼機動隊》故事,其圖像與劇情均建基於他個人對於網絡、信息技術、武器裝備,乃至哲學與心理學的深刻理解。

在彼時的日本,漫畫大多是以週刊形式發表,對大賣作品而言,最重要的元素是足以勸服讀者購買下期週刊的劇情懸念,以及通俗易懂、可以快速讀完的故事。然而士郎正宗的作品卻包含了海量的細節和極其豐富的信息,根本不可能只讀一次便全部消化。《攻殼機動隊》固然包含大量硬派動作戲、充斥幽默玩笑,亦擁有生動的角色設定,但它終究是一部非常規作品。

漫畫的成功很大程度上要歸功於其最初出版的雜志——講談社的漫畫合集《青年漫畫》(Youth Magazine),隨後才被收入單行本(另一具「外殼」)中,方便讀者一遍遍反複研讀。

漫畫出版的時代,八十年代的整體氛圍也與漫畫的成功密不可分。在漫畫原作中,一張信息網絡已覆蓋了全球,而在彼時的現實生活中,互聯網才剛剛開始商業化進程。在士郎正宗創作這部作品的時代,人們普遍認為信息技術所帶來的可能性潛力無窮,讀者在閱讀之後,也總是會感到內心充滿希望。當然這部作品並非盲目贊頌技術,但相比押井守的動畫電影,漫畫原著的態度要積極的多。動畫電影上映的1995年,有時也會被稱作「互聯網元年」,此時互聯網商業化的最初嘗試已經開始,這毫無疑問也影響了押井守的闡釋。

如果這部既尖銳又富於沉思的動作電影在當時作為一部標准的好萊塢製作登陸西方,也許會獲得邪典(cult)地位,在美國掀起熱潮的可能性卻不大。1996年這部動畫電影以「錄像帶首映」(straight-to-video)的模式通過日漫娛樂公司(Manga Entertainment)發行,沒想到獲得了遠超預期的成功——《攻殼機動隊》成了首部榮登告示牌視頻排行榜第一名的動畫電影。

正如士郎正宗的漫畫需要多次閱讀,動畫電影同樣需要讀者反複觀賞才可真正消化。為實現這一效果,以正確的「外殼」——家庭影音製品而非院線放映——進行包裝是最理想的做法。小島秀夫談《攻殼機動隊》背後的哲學

於是,不論士郎正宗還是押井守的作品,都因通過正確的外殼發行而觸及了全球受眾。那麼魯伯特・桑德斯的《攻殼機動隊》真人電影相比之下又如何呢?

作為一部好萊塢製作,本片在藉由視覺呈現以闡明故事的「靈魂」——也即基本主題上——取得了一定程度的成功,也確實極其成功地將這一系列嵌入了一部好萊塢大片的外殼里。對於那些想要迴避漫畫及動畫電影中的沉思與哲學探討的觀眾而言,這便是其應當觀看的版本。

觀察原作(靈魂)與電影(外殼)之間的關系是如何從預期的軌道上一步步脫離的,也是一件有趣的事。以漫威電影宇宙為例,其外殼(電影的視覺呈現,設定,現代化的演出與展示)與靈魂(角色身份與所探討的主題)經常因影片的需求而變化。然而對這部電影來說,外殼反而令人意想不到地忠實於動畫電影版本。當然,最新的視效技術讓影片煥然一新。

然而即便運用了最新的視效特技,這部電影依然淪為對動畫電影橋段的一系列忠實再現。這自然不算是一件壞事。作為漫畫原著與動畫電影版的粉絲,這是令人愉悅的驚喜,這部影片在模仿動畫電影上所作的努力毋庸置疑。然而作為原著的忠實擁躉,我卻不由感到這部作品被困在了原作的外殼之中,並因此未能找到屬於自己的身份。

不論在漫畫原著還是動畫電影版中,最核心的主題都是對靈肉二元論的深入剖析,以及對於人類自由意志這一話題在哲學層面上的探索。它們均提出了一個問題:「我們何以為人?」然而真人電影將這個主題換成了一個簡化許多的問題:「我是誰?」在不劇透的前提下來總結的話,這部片子不過是將《伯恩的身份》(The Bourne Identity)置入了一個以無限信息網絡聯接的未來世界中去。這是個講述斯嘉麗・約翰遜所扮演的女主角邁上尋找身份之旅的故事。

隨著主角尋找到越來越多的線索,故事核心處的迷霧也漸漸散去,最終的結尾亦令人滿足。僅僅是看著斯嘉麗・約翰遜扛著這未知身份所帶來的重負展開激動人心的作戰,便已值回票價。然而,在離開電影院、回到現實世界後,這些角色便被忘到腦後,深鎖於他們的「外殼」之中,無法掙得自由。這部影片缺少原著漫畫那跨越時空的影響力,亦無動畫電影的驚人沖擊力。話雖如此,這也未必全是本片犯下的錯誤。

在2017年,你已再不能僅靠低語著「網絡寬廣無盡」便像草薙素子(Motoko Kusanagi)在二十年前一樣,以這樣一句話獲得如此強的震撼力。在1995年,互聯網仍然是個充滿神秘感的全新世界;時至今天,它已經是眾所周知的現實存在。智能手機粘在手上,讓我們無時無刻都與網絡相連。對我們而言,網絡並非那麼寬廣無盡。

那麼,在這個現代社會中,草薙素子的靈魂又將棲居於何處呢?在尋找全新外殼的時候,或許唯有回到自我的外殼來描繪個體身份才是唯一的選擇。

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