押井守對真人版《攻殼機動隊》的評價

押井守評價真人版《攻殼機動隊》導語:作為電影版在視覺和設定上最主要的參考對象:95版劇場版《GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊》以及續篇《無罪》的導演,很多人一定和我一樣很好奇押井守本人對真人版《攻殼機動隊》(下簡稱《攻殼》)的看法。下面就是在真人版《攻殼》上映後,GIZMODO發表的一篇對押井守的采訪。其中押井守還提到了關於遊戲和電影之間的關系,以及自己近期的創作狀態等等有趣的觀點和話題。

PS:少部分內容因比較口語和難於理解,做了適當的編輯和整理以便於閱讀。

押井守對真人版《攻殼機動隊》的評價通過人類的肉體才能表達的東西

押井守評價真人版《攻殼機動隊》

——《攻殼》在電子腦、義體、網絡犯罪等各個方面都對時代有著極強預見性,最近隨著VR和AI等技術方面的進步,更加讓我們感覺到人類在一點點接近(文藝作品)中的未來。在這樣的時代中,您覺得今後的《攻殼》會變成怎樣的作品?

押井守:

這個,誰都說不清啊。不過呢,虛擬現實也好,數字化也好,還是Cyborg義體也好,都是在《攻殼》(指95劇場版)創作時就已經存在的概念。在小說領域都是老早就在玩的東西,只不過最近變得越來越接近現實了。對數字化社會的警示和對科技發展的警示之類的,跟我沒有任何關系。《攻殼》想要表達的是一些更古老的事情,老到別說20年前,就是200年前也一直沒變過的東西。

簡單來說,就是(在科技發展的一定程度後)人類為何需要再一次對自己的身體進行認知的過程,即身體對於人類究竟有著何種意義和價值(原文:身體論)。人類的精神是以怎樣的方式存在的?身旁的人跟你看到的真的是同樣的世界嗎?又有誰有能證明這個答案?既然如此,那我們人類認為的「活著」又究竟是什麼?不僅僅是《攻殼》,我的所有作品一直都在探討這些問題,因為我感興趣的是人類本身,對科技啊、虛擬現實啊什麼的並沒有多大興趣。但也許正因為如此,讓我反而可以更抽離的去看待(這些科幻元素)。對科技啊未來啊,既沒有多麼熱烈的憧憬,也沒有多麼悲觀絕望。

押井守評價真人版《攻殼機動隊》

客觀上,1995年的《攻殼》只是從時機上來說可能走的前面了一點,畢竟說到底,一切都是建立在士郎正宗先生的原著的基礎之上的,我只不過是在其中替換進了我自己的解讀。這回的真人版電影也進行了大量的解構。「對記憶的感知」成為了主題,說實話從哲學角度來看,討論的東西變淺了很多,但相對應的,電影用畫面,對人類失去身體、失去記憶的意義進行了具有說服力的描繪。這是非常重要,而動畫做不到的事情,是只有通過人類的肉體才能表現的東西。「電影是靠演員的身體支撐起來的」這句話一點都不假

正因為這樣,動畫就要專注於動畫能做到的事情,不過現在我個人正處於方向不明的階段。雖然我要是想做的話也能做,我也對自己作品的完成度有信心,但要是不做出超過(以往作品)這一層次的東西就沒什麼意義了,目前我還沒有找到像《攻殼》和《空中殺手》那樣的適合用動畫來表現的新主題。說實話,現在好萊塢電影的表現力在質和量上都是領先的,或者說被逆轉了(多年前押井守曾表示過「我們優勢很大」)。所以現在的日本動畫,已經無法再給好萊塢提供任何養分了,整體上都在停滯不前。

押井守評價真人版《攻殼機動隊》

電影正在被遊戲一步步反超

押井守:

說句題外話,我覺得電影目前正在被遊戲一步步反超,這是這兩年我玩了很多遊戲後得出的結論,深深的感覺電影很不妙。一部電影一般兩個小時就結束了,但是《異塵餘生》(沒說是哪一代)我玩200小時也不會膩,不會結束也沒必要結束。遊戲是一種不需要結束的全新形式,只要准備好開放世界的環境和角色,剩下的就讓玩家自己創作故事就好了。

遊戲現在在影像的體驗上也非常棒,隨著時間的變化光也會變化,也會下雨也會刮風。當然我說的也是那些優秀的遊戲,但現在遊戲已經達成的形態還是讓我很受觸動的。曾經遊戲還拼了命的在試圖模仿電影,現在已經完全不(把電影)放在眼里了。這兩年我接觸遊戲後得出的結論,就是今後我們不帶著這種危機感來製作電影是不行的。

押井守評價真人版《攻殼機動隊》

所以說呢,我是在一個相對好的時代進行創作的,什麼都可以嘗試,想做什麼就做什麼。今後做電影的人可就沒這麼舒服了(笑)。不過啊,可能是我過慮了,但我覺得電影現在雖然有著各種各樣的變化,但在表現力層面上卻在明顯的停滯不前。不論是什麼反正最後都是數字技術,不光是表達上,本質上也沒有任何變化。所以電影能夠表達出的東西也沒有任何變化,從這個層面上來說,這種冷淡和疏離,反而就是因為我不是數字性表達的人。(又來了,每一句都懂,但並不知道在說什麼)。最近我80%的時間都在看YouTube,而且看的大多是遊戲的視頻,因為比電影更有趣啊。遊戲可以讓每個人在離開時都有著不一樣的體驗,100個人就有100種不同的故事

為銀幕中的世界注入靈魂

押井守評價真人版《攻殼機動隊》

——您認為真人版《攻殼》在系列中有著怎樣的位置?

押井守:

我在接受美國媒體的采訪時也說過,這是迄今為止《攻殼》系列中最華麗的一部電影。華麗雖然也代表著花了更多的錢,但更重要的是在「信息量」上。動畫版的《攻殼》到最後,無論怎樣,很多事情還是靠台詞和語言來表現的。神山也是這樣,黃瀨也是這樣。因為很多東西沒有語言的表達就是不成立的,我自己的《攻殼》也是一樣,都有著大量的台詞。從根本上來說,這就是因為動畫的信息量不足,不得不通過語言來補充。

所以真人版的《攻殼》有著根本性的不同,我要說的不是好萊塢和日本電影的差距那種層面的東西。而是有演員支撐的電影才是電影的王道的意思,這和動畫電影從原理上就不同。所以動畫電影的表現力,是永遠無法匹敵真人電影的。不過,相應的也有一定優勢,畢竟Scarlett演的素子就是Scarlett(的樣子),不是其他任何人。這一點上動畫是和遊戲一樣的,100個人看就有100個人心中的形象。這也就是我說的「原理不同」。

押井守評價真人版《攻殼機動隊》

真人版里有著數不勝數的經典橋段和畫面,不過其實這些本身都是無所謂的,關鍵是有沒有對觀眾形成整體上的、世界觀層級上的沖擊。這和《銀翼殺手》是一樣的,這種近未來的設定最不能迴避的,就是栩栩如生的臨場感和架空世界的可信度。所以說這回的真人版,是一個直面這個挑戰的作品,但確實沒有達到《銀翼殺手》那樣的高度。為什麼說《銀翼殺手》是經典,因為沒有那麼多錢,也不能依賴CG技術,靠的是人類的智慧。電影有意思的地方就是,不用智慧是做不出真正的好作品的,認為什麼都可以靠錢解決就大錯特錯了。不過真人版《攻殼》的完成度又超過了這一層面。

不管是否有意為之,總之從結果來看,真人版《攻殼》是一部為銀幕中的世界注入靈魂的作品。對我來說是一部奇妙的電影

因為可能我老是關注一些沒用的地方,所以說實話,看完之後會覺得「(拍成)這樣能行嗎……」。不過大概對於普通的觀眾來說,只要一直看著Scarlett就可以很順利的看完吧。這部分也是好萊塢電影的優勢和強項。真的是做出了很厲害的東西,身在其中還的人也許還不覺得。確實很好看,不禁贊歎錢花到位了確實可以做出不得了的東西。如果說這並非是有意識的去達到的效果,那果然就已經不是預算層面上的「量」的差距,而是「質」和「量」共同使之成立的結果。也正因為如此,我很希望他們(指好萊塢)可以多做像這樣的技術性冒險,我也會一直關注其成果的。

押井守評價真人版《攻殼機動隊》

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