《戰神阿修羅》戰鬥、特色及游戲性圖文體驗

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前言

起初,筆者拿到這款印度小游戲的時候還YY著游戲中是否會出現印度獨有的歌舞和音樂場景,體驗過以後,發現這真的是一款純硬核的游戲。本作巧妙的將ARPG、暗黑、Rogue-like這三種元素都結合在了一起,算是一款非常出色的小游戲。不過本作的游戲難度還是非常之高的,有三個難度的關卡,簡單、普通、困難,簡單的游戲模式已經有讓筆者扔手柄的沖動了,剩下的兩個模式還是留給玩家們細細品味吧。

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▲三種游戲難度

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▲印度特色

Rogue like風格

游戲中有三個人物角色,對應不同的天賦樹,當你完全的解鎖對應的天賦技能以後,你就可以解鎖該角色了(筆者暫時只解鎖了一個人物)。

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▲新人物解鎖

Rogue like元素體現的還是非常徹底的,游戲中的地圖、敵人、陷阱、道具、裝備,甚至生成的技能樹,這些統統都是隨機的。游戲中擊殺的敵人也可以通過兩種方式來獲得戰利品:獻祭和掠奪。前者能夠獲得升級所需的經驗,後者則是隨機獲得金幣,道具或裝備。

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▲隨機寶箱

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▲掠奪的隨機裝備

本作最讓人震驚的地方是技能樹的生成也是隨機的,因此像傳統的Roguelike游戲一樣按照自己熟悉的流派加點通關恐怕是行不通的,每次隨機的技能都代表著發展的不同方向,有時開局不好的話還是直接退出重來吧!筆者覺得技能樹的隨機性確實非常影響游戲的體驗。

例如上一局的初始技能非常優秀,但本局中居然是出現在最後一層里面,當然這也不排除本局中的第一層就有的垃圾技能居然會出現在下局中的最後一層技能中,總之歐皇和非洲人民的上下限差距實在太大,在技能樹的隨機上還是希望改進一下的。

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▲技能樹

新穎的戰鬥設計

游戲中的人物畫面還是比較粗糙的,不過作為一款小游戲,這種略帶卡通風格的畫面也還是讓人能夠接受的。

本作有個非常有趣的設定便是近戰和遠程的戰鬥傷害計算,近戰對近戰傷害是會減免的,遠程對近戰能夠造成完全傷害,故游戲中你時常需要切換攻擊形態來更有效的對敵人進行打擊。

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▲游戲畫面

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▲武器裝備

值得一提的是游戲中還有耐力的設定,每次攻擊或者閃避以後都會消耗相應的耐力點,有些近戰武器消耗行動力點數非常的夸張,因此初入游戲的玩家可能無法掌握好這一點而常常會出現沒有耐力值無法攻擊的情況發生。游戲的整體戰鬥過程打擊感還是不錯的,不過由於耐力值和雙武器的設定對於玩家的操作要求非常高的,對於鍵鼠玩家來說此游戲還是非常不友好的,筆者還是推薦手柄操作,這兩者的操作感受區別還是挺大的。

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▲耐力值和體力值

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▲最後一關大帝

隨機性不平衡

游戲中隨機的上下限特別大,讓人難以接受,寶箱爆的東西,有時候可以爆紫裝,有時候只能爆幾個金幣!特別是你寶箱爆一件紫裝的近戰武器,剛好遇上遠程BOSS,兩下可能就能把BOSS乾死,反之前期只掉金幣和經驗,第一關BOSS,打的都比較吃力。

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▲金幣寶箱

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▲紫裝寶箱

除此之外游戲的裝備設定也很蛋疼,所有的護甲類裝備中了燃燒效果後,都會被摧毀(各種小怪、陷阱都具有燃燒效果),等於辛苦打了一身裝備,你可能會被不明的燃燒技能擊中,一朝回到解放前,這真是讓人難以接受的一個地方,也大大增加了游戲難度。

吐槽一下游戲的存檔設定,游戲中有存儲的選型,可是然並卵,你死了以後同樣是從第一關開始打,筆者已經到第三關了,又得漫漫長路從頭開始?對於很多手不殘的人士來說,因為一不小心的失誤又得從頭開始,難怪那麼多人要砸鍵盤手柄了。另外,游戲對手柄的兼容性似乎也不好,筆者測試用的3個手柄,只有北通能夠完全兼容,希望游戲之後能出補丁修復這個問題。此外,BOSS的設定也不太平衡,尤其是第一關,遠程和近戰兩個BOSS實力差距太大了,要不是歐皇剛好爆出克制BOSS的裝備,遠程BOSS簡直是噩夢。

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▲不平衡的BOSS設定

總結

筆者覺得本作除了在游戲的整個劇情背景交代的略顯簡略和粗糙以外,多元素的融合還是非常成功的,作為一款價值36RMB的游戲來說,無論從裝備、技能、場景設計上都是非常用心的,想要體驗這種暗黑+Roguelike+ARPG的游戲玩家不妨試一試。不過最後筆者還是要補充一句為了您的外設設備的安全,非洲人、手殘黨還是慎入!

來源:游俠論壇

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