《狙擊手 幽靈戰士3》全方位圖文體驗心得

《狙擊手 幽靈戰士3》全方位圖文體驗心得

前言

在初上手《狙擊手3幽靈戰士》時,我還是有些印象流的看待City Interactive的作品了。本以為又會是一款BUG橫生的雷作,剛開始時遊玩,帶著一腦子的嘲諷情緒進入了遊戲。想著傳聞讀條需要五分鍾的驚悚,奇怪的載入卻並沒有想的那麼慢。

通常我總會去說太多的感概,同樣的在上手遊戲一兩小時後,這款遊戲也帶給我不一樣的感受。

一款好遊戲,也像一段愉快的旅程,旅途或許孤身一人,但孤獨並不使人寂寞。如林中狩獵的老虎般謹慎,靜靜的觀察著獵物的一舉一動,只在最恰當的時候給予致命一擊。

在累積八小時《狙擊手3幽靈戰士》試玩後,我們能明顯感覺到其有別於其他的FPS遊戲,在內容上該作加入了更多策略性的內容以及更自由的沙盒場景。

為什麼會說這款遊戲像一段旅程而又孤獨卻愉快?在高自由的沙盒場景中,製作方給到玩家的就是一把狙擊槍,一副地圖,一個任務,一個目標。其他的,想辦法去吧,你會找到屬於你自己的方法,

在這樣的遊戲設定上,其實更能體驗到作為一名狙擊手的孤獨。在這里沒有狼群的團隊協作,戰爭在集團戰的碰撞時也會需要單兵作戰的特戰人員。當我們獨自行動在山野之中,隱匿在怪石嵯峨之間,像極了總獨自行動的虎王。

物理表現

《狙擊手 幽靈戰士3》全方位圖文體驗心得

這是一款極具創意的遊戲,但是可能受限於技術原因,對於一款射擊遊戲極度重要的物理表現,這款遊戲在這方面只能算勉強及格。

可能對於City Interactive來說,能在這一作不產生過多的BUG已經難能可貴了。但這也無法掩飾玩家從山頂滑落卻滴血未掉這樣無法壓住牛頓棺材板的表現,著重的提一下,摔落會有傷害判定,但是遊戲設定上有高山滑落,雖然這一設定讓遊戲省去了復活載入的時間,讓遊戲不至於太過繁瑣。但當看到從山上躍下卻絲毫無事的主角,我們難免會生出主角身體素質是否有些好的過分了的疑問。

當我抬起小手槍想要擊穿車窗做物理表現測試時,卻驚訝的發現這遊戲根本無法擊碎任何一面玻璃,不管是車窗還是房子里的玻璃窗,特別是在房內隱匿狙擊時,開槍卻只能聽到玻璃碎裂的聲音卻無法做出可視化的物理表現,講道理這種感覺太破壞遊戲體驗了。

再如路中的屍體,開著皮卡的玩家也會像撞樹一樣的停止在屍體前,而且這種停止非常的生硬,就像喉嚨吞進了魚刺般讓人感受到這生硬里透出的難受。

之所以給「物理表現」6分的及格分,完全是因為製作方還很清楚這是一款主打狙擊獵殺的遊戲,在狙擊鏡校正與狙擊彈道上很明顯下了「十分」的努力。

這種對於狙擊射擊的物理把控,在不同的遊戲難度中有不同的表現。這一環其實等同於狙擊遊戲的門檻,低難度遊戲會有輔助系統指導玩家,讓玩家純粹去體驗到「百步穿楊」的快感,而高難度又能讓玩家更深刻的體會屬於狙擊手的傲慢。

畫面表現

《狙擊手 幽靈戰士3》全方位圖文體驗心得

如果該作誕生能早上三五年,毫無疑問這會是一款神作。

但放到了如今,遊戲的畫面已經太落伍了,我們已經不再純粹追求遊戲畫面的「真實」或「栩栩如生」的感官刺激了。在如今的遊戲體驗中,我們看到了越來越多精心的場景布置與精細的鏡頭設置。遊戲也不再那麼單純的娛樂化,遊戲也在逐漸與主流藝術靠攏。在全景的視窗中,其實這份感官藝術更能給人以震撼。

在《狙擊手3幽靈戰士》中,製作方插入了過多的過場動畫,可能本意是想更具代入感與更貼合製作者編排的劇本去靠攏,但是實際上在一些過場動畫與實際遊戲銜接時的「偷懶」著實顯得有些別扭了。

在之前的系列作中,一直被玩家所嘲笑的「優化」與BUG,在本作中得到了明顯的提升,翻山越嶺不再那麼害怕,與敵交戰時也不再出現令人詭異的畫面。

實際上在結合畫質與優化去和同系列對比,本作的提升就像是一場「大躍進」。

但是如此的「大躍進」卻又顯得有些尷尬的地方就是,你總會覺得你好像玩的是《孤島驚魂4》的狙擊手版,實際上游離在森林中,山間回盪的槍聲,總能給人一種這樣的錯覺。

劇情玩法

玩法與劇情應該是合並在一起的,因為劇情與關卡設計是緊密所聯系的,而關卡的設計又涉及到了玩法的設定上。

玩家可以爬上屋頂或山頂自行尋找優秀的狙擊位,也可以通過潛心暗殺來完成關卡。在狙擊擊殺時,也有先後順序的區分,有時的的確確會讓人像是置身在影片《兵臨城下》中的瓦西里。

在關卡設計上,由於開放式的大場景,高自由的選擇方式,讓本作在關卡上更顯令人著迷。

不過,在本作的劇情上,還是難免落入了戰爭題材遊戲或影片中的俗套又狗血的劇情。特別是在一些劇情鏡頭與場景的把握上,顯得非常的生疏。

尤其是在過劇情時,本作大多數都是設定好的過場動畫,玩家只能固定視角的去觀看「影片」。但是我很喜歡製作方把《上古卷軸》與《GTA》的沙盒任務劇情方式帶到了這樣一款射擊遊戲中,該作在很多地方實際上與《孤島驚魂》有很多相似之處,不過也不全是。

這款遊戲在相較自由的沙盒中反而有較為明確的目的性,而不會像《上古卷軸》與《孤島驚魂》那樣有時會讓人不知所措。

沙盒設計

沙盒可以說是這款遊戲最大的亮點之一,有別於《孤島驚魂》的沙盒設計,該作的場景搭設就像為狙擊手定製的一樣。

而這種定製也不是千篇一律,你可以在岩石後架設狙擊,也可以在草堆中隱匿瞄準敵人。這其實也算是關卡設計中的一環,但這里給到了沙盒場景之中,因為在這個大沙盒里,並不只有任務地點才會有好的狙擊點位。

就像是自由規則的寫入,讓玩家能自行摸索的樣子。不過在這樣的大沙盒中,該作的載具的駕駛感會讓人深深的不爽,駕駛中只有前後兩個視角,雖然是車內的第一視角但是並不能感受第一人稱的代入感。

因為從一開始駕駛車輛時你能明顯感覺到,這就是個遊戲內物理表現環節沒做好的殘次品。

車輛出現的目的或許也只是僅僅讓玩家擁有一個在大型沙盒內代步的工具,在地圖中有許多的興趣點供玩家自行去探索挖掘。

這些興趣點一般會蘊藏一些玩家所感興趣的材料與物品,讓玩家在劇情任務後能延長自己的遊戲時長同時還能增加玩家在遊戲時的樂趣。

裝備DIY

《狙擊手 幽靈戰士3》全方位圖文體驗心得

從武器解鎖,到武器配置升級,到子彈甚至包括輔助工具的升級與解鎖。

該作在裝備上的DIY概念做的非常棒,裝備的升級也成為了遊戲非常重要的樂趣組成部分。

不同的子彈有不通過的功能,不同級別的狙擊有不同的彈道與精確度,雖然在狙擊瞄準上玩家不需要考慮風向等趨向真實的射擊要素,在考慮到遊戲性與玩家暢快感的同時,本作加入了屬於狙擊的彈道設定在其中,這也使得每一把不一樣的狙擊步槍擁有不同的設定,你可能很熟練初級狙擊XM-2015,但當你拿上VKS狙擊步槍時那種得償所願的感覺就算手感需要熟練但也是非常讓人感覺滿足的。

在槍械的多樣性與自定義DIY上,讓我看到了該作沙盒遊戲上的野心,或許在以後這也會是一款MOD作者的天堂級樂園。

從載具,到人物以及輔助工具每一樣都可以在遊戲內完成升級與解鎖,這也大幅度增加了遊戲的樂趣。並且在開放式的沙盒中體驗這種高自由的射擊射獵場,簡直不要太嗨,從中也可以感受到製作方對該系列的野心,也能理解為什麼前兩作雷的不堪入目卻還要堅持繼續開發此系列了。

聲效表現

該作的BGM選擇大多為輕松愜意的音樂,我想本意也是想通過這種元素協調讓玩家在遊戲中更能體會到自由與愜意的狩獵環境。

在音效上,該作也是極盡其能,在山間中的槍聲會伴著回音在耳邊形成轟鳴感,雖然這在《孤島驚魂》系列早就加入了的元素,但製作方能在意這種槍枝與環境交互而給玩家的反饋,也是很值得贊揚的。

就像羅永浩說自己的錘子HOME鍵,借鑒並不一定是山寨,優秀的點往往就是優秀,沒有辦法突破為何要去一定做到不一樣呢?

在關卡與任務劇情的音樂設定也會讓人隨著環境而沉浸在遊戲中,書面語言可能無法描繪這種有聲表述,做個對比性質的結論吧。

該作在聲效的表現無限接近《戰地》系列作品,雖然能通過更多元素讓玩家沉浸在遊戲,但無法讓玩家沉浸在一場戰爭或者說戰鬥。

總結

《狙擊手 幽靈戰士3》全方位圖文體驗心得

我想通過該作,City Interactive也證明了自己不是一個雷作工廠。細心些實際上我們不難發現遊戲內很多有趣的細節設計,當你扛著槍路過小鎮,民眾都是略帶驚悚的表情,當你鳴槍後,這種害怕的情緒會實時的表現在遊戲內居民的行為上。

實際上每一個遊戲內的居民都有自己的語音表述,你拿槍對著他,他會說NO,請住手,求求你了之類的無助反應。在民居中穿梭,也會發現每一間屋子的設計也並不是隨意為之,路過房屋傳出民居內人們的議論或是收音機里傳出的音樂,這種感覺也像極了一段旅途。我們往往說一款遊戲的真實度,擬真度,因為我們想體驗我們沒有體驗過的經歷。

戰爭往往殘酷而無情,當我舉槍瞄準這位外國友人時,她絕望的哀嚎求饒著,無助的跪下渴望求生。不禁讓人唏噓了,這樣的小細節或許有的玩家永遠都不會看到,但當你發現時你會明白,戰爭對我們意味著什麼,描繪這段旅途的遊戲製作者又是怎樣的想要去表達這份殘酷。

來源:3DM論壇

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here