《戰錘40K戰爭黎明3》畫面及游戲模式深度評析

  提到戰錘,熟悉歐美文化的朋友一定都有所耳聞,這個原本脫胎於桌面游戲的世界觀設定在經過了多年的沉澱積累後已經完全演變成了超級大ip,小說、游戲、周邊都層出不窮,擁躉遍布全球(尤其是歐美)。戰錘其實並不只有一套完整的背景體系,它主要可以分為中古戰錘以及戰錘40k(40000),像以前者世界觀為藍本製作的《戰錘:全面戰爭》我們在之前的節目中已經做了詳盡的介紹,而今天為大帶來的則是基於戰錘40k所衍生的一款rts《戰錘40k:戰爭黎明3》。就算不扯背景,單就說這《戰錘40k:戰爭黎明》,那在rts界也算是個響當當的系列,只不過經歷了被世嘉收購而易主的水雷工作室,還能重現當年的輝煌嗎?

《戰錘40K戰爭黎明3》畫面及游戲模式深度評析
▲戰錘40k:戰爭黎明3

  對於rts游戲,它的游戲性和系統設定在影響整體素質方面往往占最高優先級,《戰錘40k:戰爭黎明3》相對前作可以說做了大幅改動,取消了掩體、撤退和小隊裝備系統,戰鬥的規模得到了增加,戰況顯得更加的激烈,資源點固定化也簡化了資源收集的流程,從而讓玩家能將精力更多的放在部署戰鬥方面。此外,本作還創新性的引入了精英單位的角色,每方可以擁有3個精英單位,通過在游戲中對「英雄點數」這一資源的獲得逐漸解鎖它們。游戲中的戰鬥勝利條件也變成了「推護盾生成器—推炮台—推能量核心—取得勝利」的階段性固定目標模式,誒,這怎麼聽著這麼熟悉,你再看看這些精英單位的皮膚啊還有地圖上幾條戰線的設計,這不是moba游戲嘛,推塔、英雄帶兵線,流程簡直一模一樣啊。好了,玩笑就開到這里,盡管乍一看本作確實有很多模仿moba以及簡化系統的傾向,但在仔細遊玩後,我可以很負責任的講《戰錘40k:戰爭黎明3》的內核沒有改變,它依舊是一款嚴肅認真的rts游戲,只不過它的遊玩傾向在系統玩法的更迭後發生了些許變化。

《戰錘40K戰爭黎明3》畫面及游戲模式深度評析
▲畫面

  《戰錘40k:戰爭黎明3》提供了星際戰士、獸人和靈族三個種族供玩家選擇,它們都具有很鮮明的特點,比如基地的建設方式、兵種的作戰特性以及移動的機能都不盡相同,所以每個種族的入門都需要一定的時間成本,怎樣利用種族優勢進行合理快速的發展更是玩家們需要好好研究的。在兵種設置方面,雖然不能算極大豐富,不過也應對不同的需要提供了相關兵種,比如近戰、遠程、偵察、反載具、運輸、重火力等等,而且得益於對每個兵種進程、遠程攻擊數值的差異化設置和特性刻畫,使得本作的兵種搭配、兵種選擇不再只是「做做樣子」,如果不合理使用它們只想著隨便屯一波兵,這樣沖出去幾乎必死無疑。此外,本作在精英單位外的很多常規單位上都加入了主動技能,再加上提供的編隊功能、快捷鍵的設置以及250的人口數,本次的《戰錘40k:戰爭黎明3》其實要想玩好、玩精對於微操的能力要求著實不低,甚至要遠大於前作。這就是為什麼我之前說本作的核心取向沒有變化而玩法發生了一些變化的原因,相比前作,本作沒有延續之前以小隊為主要形式的戰鬥方式,隨著一些系統的取消、簡化,整體的戰術層面明顯不如2代豐富,諸如以寡敵眾、騷擾、迂迴的實現都變得困難或者不高效,可通過革新,也為我們迎來了在操作和大規模作戰的樂趣,而且也正因為如此,游戲保留了rts特有的技術門檻,可以說本作在上手難度方面至少也是中等偏上的水平,雖然並不能說操作代表著rts的一切,但至少把rts這個定位放在本作身上是完全夠格的。

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▲兵種製造

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▲戰局

  當然了,《戰錘40k:戰爭黎明3》的大幅創新也為本作帶來了很多的問題,首先就是對戰的模式,由於游戲採用了階段性固定目標的勝利條件,再加上固定的資源點,這就導致了對戰時策略性的單一,整場游戲除了從三條線路進攻外很難有其他的戰略延伸,比如你無法靈活的設定一些分基地來整合、管理資源,或者丟棄現有基地做戰術轉移,同時也不能在自己的基地里建造防禦性設施(只能在資源點造),雖然這樣單一的目標能在一定程度上讓新手玩家集中精力,可對高玩來講,豐富程度就不是很夠了,流程思維比較死板。此外,用「英雄點數」來解鎖精英單位的機制我也持保留意見,因為在對戰中,「英雄點數」需要玩家占據資源點來獲得,可是對有限資源點的侵占本身就會決定雙方的經濟差異,對最終勝利的影響也十分的大,再加上精英單位過於強大的戰鬥力(尤其是高費單位)可以帶來一波有效反擊攻勢,所以很可能會造成惡性循環,讓最初處於劣勢的那方難以翻身,從經濟到兵力再到最後擁有絕對能力的精英單位,只要塌了其中一環,幾乎就像滾雪球一樣慢慢累積,最終造成失敗。如果能採用一種機制,可以讓暫時處於劣勢的玩家獲得和優勢玩家相同的「英雄點數」獲得條件(當然要絕對公平不能偏向弱勢的一方),相信游戲能增加更多不確定性,提高對戰的可玩度。

《戰錘40K戰爭黎明3》畫面及游戲模式深度評析
▲資源點

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▲強大的精英單位

  除了這些值得商榷的游戲玩法設定外,本作在優化和ai方面同樣存在問題,《戰錘40k:戰爭黎明3》的ai設計確實非常的不完善,經常會出現被敵人攻擊不還手的情況,小隊在獲得指令前往某地的時候,也存在莫名其妙停在半路和卡在一個角落的尋路難問題,有時很影響戰局。Bug方面同樣存在不少,盡管出現頻率不高,但比如無法用快捷鍵、無法用滑鼠滑動來移動攝像機以及任務不展開和閃退都是非常影響遊玩體驗的,而且在聯網對戰時,也會出現動作延遲的情況,整體游戲的可完善性很大。

《戰錘40K戰爭黎明3》畫面及游戲模式深度評析
▲多人匹配

  接下來聊聊本作的單人戰役模式,光從游戲一共17關,每關1個小時左右的流程時間來看,顯然誠意十足。但要是結合具體的素質表現,也就只能算馬馬虎虎了。首先《戰錘40k:戰爭黎明3》的戰役任務比較重復,盡管劇情在3個種族間切換,可都是圍繞建造,攻打敵人陣營展開,全是大同小異。而且在節奏上的把控也不好,本作缺乏的是一種能在戰役中不斷威脅你、刺激你神經增加挑戰性的設置,因為就像這種任務只要慢慢耗時間屯兵,最後總能過關,加上幾乎沒有敵軍的騷擾,整個過程時間長了頓覺困意。此外,原本能提神吸引玩家關注的劇情本作也沒什麼驚艷之處,中規中矩中後期還透著一股尷尬的氣氛,配合幻燈片式的過場「動畫」,觀感也著實一般。即使相比目前同類型游戲,大家也都差不多是這個水平,然而有前作《戰爭黎明2》中表現優秀的單人模式在前,這次真是算退步了。

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▲戰役

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▲幻燈片般的過場,好在美術出色

《戰錘40K戰爭黎明3》畫面及游戲模式深度評析
▲屯一波兵推過去基本都能獲勝

  如果你問我《戰錘40k:戰爭黎明3》的創新失敗嗎,我認為不算失敗,雖然本作沒有延續系列前作的一些傳統,反而越來越像隔壁的《魔獸爭霸3》,但它同樣能夠帶來別樣的樂趣,更重要的是游戲作為rts的本質沒有丟,沒有淪為完全向市場妥協的「四不像」作品。但你要問我它的創新算成功嗎,我認為也不算,過大幅度的革新顯然不是一些老玩家能夠適應的,而且自身也存在著各種完成度不高的設定、優化問題。綜合而言,《戰錘40k:戰爭黎明3》算是擁有了一個比較不錯的底子,如果後續能通過一系列的dlc、補丁、新對戰模式將其完善,那麼它將擁有成為一款優秀游戲的潛質,性價比方面,目前在杉果游戲上購買也擁有不錯的價格(全網最低199),所以就讓我們一起來期待吧,畢竟在rts新作越來越稀缺的今天,玩一部少一部咯。

來源:ornx
作者:ornx《戰錘40K戰爭黎明3》畫面及游戲模式深度評析

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