前言:對於橫軸平台動作遊戲的喜愛,以及個人在畫面上偏執一般的追求,使得我第一時間便入手了6月8號登錄Steam的《Wonder Boy: The Dragon’s Trap》。而直到玩了兩個小時後,我才想起來自己曾經接觸過這個系列的某部作品,也回想起了之前看到關於它的有趣、卻又令人唏噓的過往。雖然不知道在國內有多少玩家瞭解過這個冷門的系列,但是接下來的文章里出現的兩部作品里,也許就會與你的遊戲軌跡產生一絲交融。
雖然這兩部與本系列頗有淵源的遊戲應該不少人玩過,但我想最好還是先來認識一下比較好。
《冒險島》是早年的明星企業Hudson(哈德森),在1986年於任天堂FC推出的橫軸平台動作遊戲。它的最大特色,便是將公司員工兼電玩明星的高橋名人作為主角形象,在原始叢林風格的舞台中進行冒險。遊戲中主角沒有HP的概念,屏幕上的體力槽其實是變相的時間限制,玩家需要在不斷前進中獲取關卡出現的食物,以保證高橋的存活。
主角的武器是以拋物線軌跡投擲的石鎚,在獲得滑板後雖然會變成強制前進,但移動能力大增的同時還可以抵消一次傷害。在《超級瑪利歐》帶動的平台動作遊戲熱潮下,本作優秀的素質在當年獲得了極大的人氣,之後Hudson也推出了玩法與系統上另有一番特色的續作。其中2和3代加入了恐龍坐騎系統,而4代做為FC上官方授權的最後一個遊戲,採用了半開放式的大地圖探索玩法。
而在1988年11.11於FC發售的《西遊記ワールド》,則是一款帶有輕度RPG元素的平台動作遊戲。玩家需要操作裝備著劍與盾牌(?)的孫悟空,打敗十幾個關卡的妖魔鬼怪,救出被抓走的僧人,並最終擊敗牛魔王解救唐三藏。遊戲的初期難度很高,玩家必須不斷積累資金購買各種裝備強化自己。本作的關卡設計,隱藏要素和內容在當年都屬於十分豐富而有趣的水準,在早期國內玩家之間人氣很高。
在多數人還停留在魂斗羅瑪利歐的認知時,本作的RPG元素令其顯得十分獨特。
所以我為什麼要介紹這兩部遊戲,它們和今天要安利的《Wonder Boy: The Dragon’s Trap》之間的聯繫在哪里?我想,在看過下面這兩組圖片對比後你就會發覺哪里不對勁了。
遊戲整容工藝為所有愛美的遊戲產品傾情貢獻日本最頂尖的整形技術,本工藝將帶為您帶來與眾不同的整形技術與完美體驗,讓一款賣相不好名氣不高的冷門遊戲成為人們口耳相傳的經典作品………….
一個找不到自己名字的笨小子
無論看上去是否公平,對於多數遊戲IP來說,如果在發展時期對平台選擇以及版權維護判斷失誤,那麼即便有著出色的素質與超前的理念也很難獲得大眾認可。「Westone」在面對自己的作品今後要走的路時顯然就指錯了方向。1986年,受到任天堂瑪利歐的啟發,Westone(當時它們還叫做Escap)在街機上經由世嘉代理發行了一款平台動作遊戲,這便是後來由於沒有保留畫面與音樂的版權,在Hudson負責進行FC版移植時只能被讓主角換皮為高橋名人的《神奇小子》。
關於本作的內容,如果你接觸過冒險島初代,那麼就完全沒有必要再多做介紹,因為兩者除了發售平台與畫面細節外沒有多少區別。當時在任天堂旗下備受山內老爺子寵愛的Hudson有著令許多小作坊眼紅的自主發行權,而一些無法通過任天堂這一關的小廠就只能選擇巴結這些「公公」們,而本作FC版的移植同樣也是由Hudson進行的。但是由於當時的SMS版是由世嘉發行的,而人物與音樂等版權也捏在其手中,只拿到了開發版權的Hudson於是想到了「換皮大法」,隨便把主角脫歐入亞,戴上棒球帽便化身為當時剛剛拿下冠軍的高橋,於是手速超人就這麼稀里糊塗地成為了草裙大叔,開啟了在電玩世界的冒險。
FC版本比任何一款移植版的神奇小子都要受到推崇,Hudson也沒有在這個IP發達後固計重施,在後來的系列發展中有意識地讓其儘量遠離初代的玩法。而Hudson後來也沒有再讓Westone與自己有什麼明面上的合作關係。
前幾天我和朋友們才談論過,關於一個系列在起標題時,國外的製作者們那奇怪的思維模式。一個系列使用12345不好,偏偏要搞一堆難以分清的主副標題混合,而Wonder Boy系列同樣在這件事上幹出過不少讓人尷尬的事情。
它在1987年推出時續作,沒有叫什麼「神奇小子2」,而是又搞出了個《Wonder Boy in Monster Land》(怪物世界里的神奇小子)。一改前作中快節奏的闖關形式,本作加入了一定的角色扮演內容,注重人物培養,物品探索等玩法。不過它最初始終是街機遊戲,所以為了防止玩家故意拖延時間,前作的時間限制仍舊被保留了下來 —— 玩家每隔一段時間便會降低半格體力,這個設定後來在FC版的西遊記上面也同樣被保留了下來。
它仍舊由世嘉代理發行,不過Atari ST版的發行商是找了動視
我從未接觸過這個遊戲,但是如果要說到它那神秘的換皮作:《西遊記ワールド》的話,我個人認為在當時它可謂是相當獨特且優秀的。在動作性與RPG內容上的平衡是其最大的優勢,不僅戰鬥與跳躍有著一定的深度,許多隱藏物品的獲取以及關卡設計上都有著很奇妙的地方。遺憾的是由於《西遊記ワールド》從未在歐美地區發售,甚至在日本都是相當少見的作品,所以我也無從得知它與本作之間究竟發生過什麼故事了。(你知道的,這里就求助於臥虎藏龍的機核用戶們了!)
即使被連續兩次換了皮,在宣傳上也沒能站得住腳,Westone仍然執著於在標題作死之路上勇敢地走著。1988年《Wonder Boy III: Monster Lair》在街機上推出,這次他們沒有延續前作的風格,而是更接近初代純粹的動作遊戲玩法。主要的變化還是你這次可以和朋友一起合作遊戲了。雖然很奇怪沒有2代怎麼直接就跳出來「3」了,而「Monster Lair」與「Monster Land」區別好像也不大,但你要是看到他們接下來的新作就更尷尬了。
神奇小子:龍之詛咒
時隔一年後,這個系列終於首發在主機平台上面,於是為了慶祝這個突破,世嘉決定將本作的標題叫做「神奇小子3SMS版之怪物世界2後篇:龍之詛咒」。當然最後因為SMS在1989年已經是日薄西山了,世嘉也就沒有再做什麼糾纏,直接就通過並採用了《Wonder Boy III: The Dragon’s Trap》這個標題。
在今年發售的HD版,就是採用了本作進行音畫重制,製作組決定選擇本作不無道理,因為它實在是太有趣了!
本作是系列第二部作品《Wonder Boy in Monster Land》的直系續作,遊戲開場便是以前作臨近最終BOSS戰開始,玩家再一次擊敗最終BOSS機械龍後受到了詛咒,變成一隻蜥蜴人,為瞭解除身上的魔法展開另一段冒險。遊戲保留了過去的諸多元素 —— 擊敗敵人獲取金錢,尋找隱藏在各地的寶物以及商店購買裝備,收集數種性能各異的副武器輔助戰鬥。而在人物的動作系統也基本繼承了下來,帶有明顯慣性的移動與跳躍需要玩家慢慢熟悉、劍與盾看似簡單的功防設計,其實與關卡中敵人配置有著很好的關聯性。
除了系統與動作上的傳承,本作一改街機版所必須採用的關卡推進式,以城鎮作為中心據點,將幾個關卡進行了半開放式的處理,允許玩家在持有對應能力的情況下隨意探索。而遊戲在關卡設計上的核心便是圍繞著主角變身的動物形態 —— 每次擊敗BOSS,玩家便會被因為詛咒而強制變為一種新的動物,它們都有著不同的特性與能力。
- 蜥蜴:裝備屬性加成最低,遠距離火焰攻擊,無盾牌,無視岩漿傷害。
- 老鼠:可吸附在特殊磚塊移動,受創與攻擊判定範圍最小。
- 魚人:在水里連按跳躍可以游泳。
- 獅子:攻擊判定為前方上中下三格,可以此破壞腳下磚塊。
- 飛鷹:連按跳躍可以無限制飛行,進入水中會掉血。
每個形態都有著屬於自己獨立的關卡,所以本質上遊戲還是屬於逐級推進的關卡制,只不過相對開放了許多。另外我個人認為遊戲也不屬於Metroidvania類,因為它並沒有複雜的地形設計,大地圖結構也沒有依照絲毫的邏輯性,本質上只是將傳統的橫軸平台關卡拼接在一個大地圖上而已。
毫不誇張地說,縱觀80年代末期,本作也能夠在頂級的動作遊戲殿堂中佔有一席之地。除了畫面稍微簡單了一些,充滿樂趣的遊戲內容放到現在也仍然有著很充足的遊戲體驗。可惜平台的錯誤選擇,加上一貫的低知名度,讓本作即使在三年後移植MD也始終無人問津。另外本作的巴西版又一次陷入了整容的迷局,巴西發售的版本叫做《Turma daMônicaem:O Resgate》,叫遊戲中的主角換成了詭異的紅衣女孩,而幾種動物形態也換成了她的朋友們。
隨著主機戰爭逐漸拉開帷幕,站在世嘉旗下的Westone也開始將重心轉移到了新的陣地:MD上,而Wonder Boy的旅程也隨之被搬到了16Bit平台上。
仍然神奇,但不僅僅是BOY
1991年系列第一次首發於MD平台(之前介紹的第3、4作都有移植MD),這次又通過了一個數字,把標題命名為《Wonder Boy 5: Monster World 3》…………
本作又仍然延續了前作RPG元素與平台動作混合的遊戲類型,得益於機能的提升,在畫面等方面都有所提高。主角不再是系列傳統的綠色,而是一名藍色頭髮的少年。這可能是我第一次接觸到這部作品,但也許是Westone沒能掌握好MD平台的開發技術,本作的節奏緩慢,動作內容也非常糟糕。所以我在玩了不到半個小時後就鴿了,這麼看來我也談不上接觸過這個遊戲。
本作比較特別的地方是在一個地圖畫面中加入了」小房間「的概念,玩家出入該區域的房子是不需要轉換整個地圖,而是直接切換到內部畫面中去。這個設計倒是挺有意思的。
我唯一談得上玩過的,已經是這個系列最後一部正統續作,也是唯一沒有和BOY有關聯的作品了。而且本作的標題在我看來終於算是一個進步 —— 簡單直接的《Monster World IV》。
遊戲一改過去的熱帶+西方奇幻風格,換成了充滿中東風情的舞台,主角也變成了一個綠發的女孩。在1994年發售的本作在畫面、人物動作與音樂上面都是系列頂尖的。主角無論是移動、攻擊還是各種互動的動畫細節都十分生動可愛,場景中的NPC也繪製得惟妙惟肖。遊戲開頭中村民給主角送行的場景令人印象深刻。
本作的RPG元素稍微降低了一些,雖然還是有著收集金幣購買物品的內容,但是裝備與屬性的概念削弱了不少。遊戲主要更偏向於動作戲,不過整體來說難度並不高,倒是挺符合遊戲清新的風格。遊戲的核心繫統是一隻藍色的寵物(就是標題畫面那東西),它在本作的初期便會一直跟隨著主角,在之後的旅程中也會慢慢成長起來。主角進行二段跳、滑翔等許多動作時,都需要依靠這種藍色的小傢伙。地圖的構造仍舊是以一座主要城鎮,連接起周邊大大小小的關卡,本質上還是屬於傳統的平台動作遊戲,但同時也保證了比強制推進式的關卡要自由一些。
本作的手感要比以往流暢了許多,操作難度下降不少,另外盾牌變成了手動防御
本作算是我唯一接觸過的Wonder Boy系列作品,雖然真的要追究的話我也不過是在DC的那4張MD模擬器合集上亂選到的。所以對於這個系列我絕對談不上瞭解,只是有一次在好奇心驅動下瞭解了一點點歷史,說起來在知道冒險島1和西遊記居然是「換皮」遊戲時我著實笑得半死。Westone的這個系列在當時覺得是非常優秀的遊戲作品,即便和那些名氣銷量雙豐收的經典相比也不落氣勢。
但對於自家作品宣傳,平台的選擇,遊戲名稱的混亂和版權的忽視使得它一直難以成為主流。雖然我一直不喜歡把遊戲素質與開發商/發行商的作為混為一談(Prey好玩就行我才不在乎B社人品如何),但是但知道一個好遊戲因為逗逼的做法導致不被重視,總是會有點為其不甘心的。
一個全新的開始
今年4月,在任天堂的NS上一款畫面非常出色的作品吸引了我,在看到標題後我本就很低的笑點再次被刺激了 —— 《Wonder Boy: The Dragon’s Trap》? 3呢?
對於我來說,畫面採用的硬件技術力並不足以吸引我,看起來順眼比什麼都重要
關於本作的開發商Lizardcube,之前從來沒有任何作品,但是通過諮詢對遊戲業界瞭解的朋友(@結成/沙耶)知道,他們原本就很擅長美工這一項。下面這些介紹我是自己複製朋友的介紹來的。
Lizardcube創始成員包括:Omar Cornut / 代碼編寫(曾就職於Media Molecule工作室,參與作品包括Tearaway,Dreams,Pixeljunk Shooter系列,Soul bubbles,WiLD,以及dear imgui,meka等作品的主創。Media Molecule工作室就是小小大星球的那個工作室)Ben Fiquet / 美工和動畫設計(曾參與Soul Bubbles,Powa,Les chevaliers de la Chouette等作品,曾就職於Dreamworks,Zodiac Kids等公司)。
本作99%的內容完完全全繼承自SMS版本的原作,從關卡到敵人配置,隱藏要素到系統,甚至BUG到體積碰撞判定區域都一模一樣。整個復刻版幾乎全部的工作都集中到了對畫面與音樂的重新打造。而在這個最重要的工作上,開發組可以說是交上了一份讓我非常滿意的答卷,畫面與人物動作在保證不影響原始遊戲的基礎上,做到一次徹底的改頭換面。原版人物轉身的慣性,在本作還特地加入了緩衝的動畫,看起來更加流暢,其它種種細節也可以在遊戲過程中感受到開發組的用心。音樂音效的表現也非常出色,在原版只有一首主旋律的條件下,開發人員儘量的為每個區域都製作了符合氛圍的多首混音版。更棒的是遊戲支持全流程無縫一鍵切換新舊畫面/音效,讓你可以隨時觀看每一處場景的的進化。
可能只是我個人的孤陋寡聞,所以未能在早年接觸到本作,不過我覺得這個遊戲對於多數國內玩家是缺乏「情懷」加成的。如果對於本作的畫面沒有興趣的話,說不定就不會去關注它的。但是話說來,對於神奇小子沒有情懷,但多數從小霸王時代走過來的玩家對於西遊記可能有點感情吧?
嗯,這遊戲其實算是它的直系續作了。
由於當年本作的開發人員全部是來自於《Wonder Boy in Monster Land》,所以它的無論是玩法機制還是每個細節都能找到西遊記的感覺。人物移動帶有慣性,跳躍的時候需要在助跑的力度上有很強的判斷能力,許多看似簡單的平台往往要練習幾次才能通過。遊戲中打擊敵人或是主角受創的感覺也和西遊記是一樣的,擊中敵人會令其硬直並後退,而主角受創的無敵時間仍舊會有碰撞判定。此外擊敗敵人時金幣向上跳出,大數值的收益會變成錢袋,自動回血的回覆藥和死亡後「升仙」的設定也全部保留了下來。親切感十足。
遊戲實際的內容變化,除了刪除舊物品畫面外,就是可以把標題的BOY換掉了
本作通關後的開發人員名單非常有趣 —— 每一位開發組的成員都找來了自己1989年的照片,似乎對於他們來說,在對本作進行重制的過程中,彷彿也回到了屬於自己的童年歲月。而對於我個人而言,本作解決了一個之前曾經思考過的問題:如果幾十年前的遊戲,將過去的內容全部裝進現代的音畫效果中,它們是否具備與如今這個業界打造的作品分庭抗爭的資本。
我想我已經有了屬於自己的答案了。
來源:機核