譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》

譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》導語:這是已故遊戲製作人飯野賢治的一篇博客,關於《Enemy Zero》這款遊戲的幕後故事。在我看來,這款遊戲的傳奇不僅僅是遊戲的賣點:隱形敵人,需要通過聲音來判斷敵人的位置。而且這款遊戲最傳奇的部分就是Sony發表會的撒野事件。這一舉動不僅僅是前無古人,一定也是後無來者。現在往往第三方廠商的作品跨平台是司空見慣的事,而接近20年前的業界,選擇平台,也就是靠哪邊站也是很藝術的。

以下為翻譯全文,對行文分行有所調整。內中不免有錯譯、漏譯之處,一定請各位日語高手批評指出。

那麼,我想談一下遊戲了。

作為第一回,我想會持續幾次吧。

上一次已經說過會談遊戲,當然不是介紹遊戲,關於遊戲的具體內容一概不說。幕後開發的事。什麼什麼「苦不堪言」的,這樣的話也不能一直說,也說不出口。

離開遊戲界,差不多有8年了。以前從來沒有說過遊戲的事情,想想是不是該說一下了,突然想到了,或許是不錯的機會吧。

雖然是談遊戲了,但也不會是循規蹈矩那種做了什麼,怎麼樣的陳詞濫調。我一直覺得,老是這麼自上而下說以前的事情,會很難看。

「談遊戲吧」這樣的心情,老實說,也就是想順其自然說說看吧。說了之後會如何,也許是說了之後會漸漸明白。所以,或許,這樣的談論遊戲,是面對自己的自言自語吧。

以前我一直拒絕,並非是因為會透露絕密的內容。現在,只是說想起的點點滴滴。關於任何作品,一直談論的話,一直會被要求談論。

現在,我覺得談遊戲這麼件事有意義了。3年前或者5年後談論的話,也許一定會指出不同的意義。

譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》第一回,《Enemy Zero》的事——好沉重啊,還是從《Short Warp》開始談的話比較好。

那麼,關於《Enemy Zero》,最先想到的是,製作標題logo的時候。突然,那個形狀的畫面感就湧現。整整兩天沒有離開書桌,集中心智創作。

猶如開水沸騰般熟透的東西,變成實際的設計畫稿。雖然自己也做過音樂和企劃,但設計原來就是這麼發生形成的。因為是初次的體驗,自己也相當吃驚。

譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》 譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》其次,最應該說的就是變更平台這件事了吧,令我非常煩惱呢。

而關於理由,過去也說過好幾次了,就是有「理解下我的心情」這樣的感覺。或許言語過激,僅僅最大的原因,那就是《D之食卓》的PlaysStation的版本。

時不時別人會誤認為SCE沒有很好的做好發行工作。其實不是那樣,(而是)沒有完成預約的生產數量。現在或許難以想像,當時是主機廠商決定首次生產的軟件數量。風險、資金壓力都是我軟件商的事情了,生產10萬盤做不到的話,至少8萬盤總應該有吧。(結果)只生產了4萬盤。

不用說,完全的失職行為。而且,也實在是生產得太少了,之後我還調查了,實際上只生產了兩萬八千盤。這也太過分了吧。

這樣過分的事情,其他也有很多。亂七八糟的事情太多了。無論怎麼說,都是不可能的事情。這樣的事情成為了常態,一堆一堆的累積下來。對不起,對於這樣的合作者,已經再也無法給予信任了。

用盡全部資金開發的遊戲,如果賣的不好會走向破產的窘境。在《d之食卓》上,幾乎投入了公司成立以來所有的資源。公司社員也是特別努力,不顧休息拚命製作出來的。作為主管、作為經營者。那麼重要的軟件,是無法託付給不值得信任的人。

能說的一句話,即使現在碰到相同的情況,我也不會更改自己的選擇。那是千真萬確的。

譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》回想到最開始與世嘉的會談,世嘉方面來了副社長,而我在會談前日突然高燒不退。令人猝不及防的高燒。

然後那天第二次會議時,一直受高燒困擾。想著這是怎麼回事啊,無法做出判斷了,想著會談暫停休息吧,打心底又不願意。拿著體溫計,就在會場量體溫。真是笨蛋一樣。那天到底怎麼回事,直到現在也會時常問自己。

然後,初次見面的入交副社長,完全不詢問遊戲的內容,一個勁的只詢問我們公司的社員情況。真是讓人吃驚。正式涉及具體事務以前,我方的人員情況詢問個遍。真是有趣的人呢。

與作曲家Michael Nyman之間的回憶也是印象深刻。在酒店整整談了6個小時,最終談妥在著名的Abbey Road Studio錄音。

最初聽了在錄音室收錄的Demo,感覺並沒有表現出他的風格,和追求的效果相差很大。一直煩惱著要不要直接指出不足。直接和他說了不行,會不會有更好的效果。結果,他最終還是重新製作了一個版本。能完全聽取我的意見,直到現在心里也充滿感激。前些天,在Live Earth京都會場,多年後的重逢,不由得相互擁抱了。

(其他)說不說都無所謂的事:各種各樣的3D CG遊戲的首次…….首次全裸、首次接吻、首次淋浴鏡頭。最後的最後又加入了一個淋浴鏡頭。

真是令人懷念啊。這樣的無所謂心態,大概是沒有了吧。

譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》然後,在Playstation Expo發表會,正式的平台變更發表。當PlayStation的Logo變形成世嘉土星的Logo時,「真是做的出來啊」這樣的不可思議,惡評頻出,

就如字面上的「我也真是做的出來」、「在SONY的發布會發表變更平台為世嘉土星是不是做得太過分了。事到如今難道沒有放棄發表的時機嗎?」這樣的議論。

說實話,「就是要做出來」的心情更強烈一點。作為開發商的呼喊,真正的呼喊,我想已經充分傳遞到主機廠商那里了。是不是這個事件起了直接作用,以後初次軟件製作數量由開發商決定這一規則開始了。直到現在也持續著。

在SONY發表會上,直到最後自己也有放棄的權力。直到1秒前,自己也想到過放棄。現在想想我還是不夠強硬,真是可恥。

在SONY發表會後,世嘉方面也開了發表會。當時還有和副社長入交握手的場景。當時會場的背景音樂不是那種華麗的音樂。和這樣的場景完全不符合,所以播放了寂寞的曲子。我拿著CD給了見面會導演。拜託他放了這個音樂。這個曲子就是Michael Nyman的《數中沉溺》,真是當時的場景呢。令人高興的是當時在會場的記者,有一位聽出了這首曲子。

直到現在我感到抱歉的,感覺到做了壞事啊。Sce的擔當松本先生,和市場部的佐伯先生。也只能說句對不起了。和佐伯先生在世嘉的發布會第二天見了面,當時真是難過,心情複雜啊。

譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》和劇本家坂本祐二先生一起工作,這款遊戲是首次。他負責寫台詞。

以前,接受雜誌採訪,有見過面。各種各樣的聊天之後,真是一個很好的人,想和他一起工作,就聯絡他。(當時)他在寫電視劇的劇本,在酒店隔離著。想著他一個人在那里一定很寂寞吧,就拿著一大堆浴池用的玩具去看他了,有青蛙還有黃鴨子,總之是很多很多。以這個為契機,關係一直很好。

說的真是比較鬆散了,想起來廣告用海報什麼的。《D之食卓》的時候是做過藝術導演的。但從《Enemy Zero》開始,自己直接擔任設計了。請了Kahimi Karie拍了廣告,她的形象並非符合作品的氣息,而是作為廣告她的形象正好符合。

《Enemy Zero》開始,工作人員也增長了很多。公司搬了家,公司的規模也增大了。與之相對的,和之前的氛圍有很大的不同啊。

經常被問及現在《ICO》和《汪達與巨像》的製作人上田文人,他在《Enemy Zero》時期加入。他面試的時候提交的作品至今還記得。氣氛真是很有感染力。並非技術上乘。事實上,面試審查並沒有通過。是我強行聘用的。並非是即戰力,而是覺得他所擁有的才能十分厲害。

除了技術之外,在warp好像也沒有學到什麼東西啊。最開始就是有才能的人。擁有創造世界的才能。

譯介 | 已故遊戲人飯野賢治和他的《Enemy Zero》說的很多了,就到這里吧。

《Enemy Zero》這款遊戲,真是複雜的回憶啊。遊戲的內容,開發方面的事情都沒有寫,只寫了當時周圍的情況。

已經是十多年以前的事情了。

*寫於2007年11月22日

飯野賢治於2013年2月20日因高血壓和心臟衰竭去世,享年42歲。原文地址:http://fyto.com/eno/archives/2007_11_post_300.html

來源:機核

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