《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

兩代都有玩過的玩家一定都知道兩部作品里面敵人AI的表現差異。但差異有多少,卻總是不容易說出個具體概念,二代玩夠了回去補一代,習慣一時沒改過來,總以為繞個柱就能消仇恨,然後給幾個小怪追了一條街。

一代四星小怪

因為初代控制台自帶上帝視角所以很好量測

具體測量方法就是站在小怪的直線視野上直到被發現,然後再截圖量測其感知距離。

無開燈情況下

小怪的感知情況:

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

上帝視角測量結果大約如下:

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

無開燈情況下,小怪的感知距離大約為5.5~6個賽叔身高(測試時賽叔是背貼牆壁的),一旦被發現就是進入戰鬥模式,需要在甩開視野的情況下連拐兩個角才能甩掉仇恨,因為小怪會堅持跑到玩家最後消失的位置查看,繞柱子基本很難甩掉仇恨。

開燈狀態的情況下

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

雖然截圖動作比較不明顯,但應該還是可以看出和平常狀態的差異。

上帝視角測量結果:

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

在開燈之後,感知距離被拉長到了7.5個賽叔身高,這還是在非戰鬥狀態下所測試出來的數據,畢竟要在保持戰鬥狀態下讓小怪乖乖站著不動實在太有難度。

二代小怪

因為二代沒有上帝視角,只能用舉槍法來大約估算身位。

二代的感知距離分兩個狀態:歪頭和大叫。

開燈情況下

實測開燈並不影響敵人的感知能力。

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

測試結果大約如下:

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

歪頭用舉槍法估算出來的距離,大約是7個賽叔身位,這時候如果跑開的話是不會拉到小怪仇恨的,背刺菁英怪之後也是這種狀態,跑開就沒事。

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

大叫的距離很短,大約只有3個身位,甩開仇恨有多容易應該就不用多提了,兩代的敵人AI真的差很多。

持槍敵人開火距離分析

實際開始測試,才發現就算是四星小怪一樣有揮拳癖好。

如果拳頭屆得到,就一定是舉著武器直直沖到主角臉上,一拳頭先打下去…

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

然而實際情況玩家是不會傻傻站在原地等著挨打的(上帝視角狀態下無法移動角色)。

如果這時候玩家往回跑的話高機率要吃槍子的,然而這樣又沒辦法測出准確的距離來…

只好利用控制台強行把角色移位,造成『屆不到』的情況,逼迫小怪使用火器…

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

《惡靈附身2》與前代小怪仇恨機制差異分析

實測結果如上,如果拳頭屆不到的話,持槍小怪大約在4.5個身位外的距離就會開槍。

以上情況不適用於某些強制戰鬥中,不會移動或位置特殊的小怪。

如果實戰中真的要和這種敵人面對面戰鬥的話還是騙它們揮拳頭吧,開槍太惡心…

來源:惡靈附身吧

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