《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》對戰基礎屬性詳解

<p01></p01>《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》攻略專題

攻略專題

《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》在對戰中屬性可以說是基礎內容了,但是很多玩家都不瞭解屬性各個數值的內容,以及傷害計算方法,以下為《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》對戰基礎屬性詳解,感興趣的玩家來看看吧!

《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》全任務圖文流程攻略2

精靈寶可夢這款遊戲的成功由三大要素組成,也就是對戰、收集和養成,其中對戰系統是它的精髓所在,是掩蓋在低齡向畫面和劇情下的策略部分。將這部分內容抽提出來,便是一個回合制的難度不低的PVP遊戲,表現為實機中的聯機對戰和網絡上的對戰平台(Pokemononline & Pokemon showdown)。PM對戰系統的最大特點便是沒有最強也沒有無敵,借由屬性克制和各式各樣的變化技能,PM對戰的平衡性可以認為一直保持得非常不錯,而平衡性正是這種遊戲的根本所在,讓玩家有了思考和博弈的餘地。那麼,為了成為神奇寶貝大師,基礎知識一定要學得牢固,並且盡可能多地瞭解各個PM和技能的特點,組建屬於自己的隊伍,在實戰中積累經驗,等到熟悉得差不多時……GF就出新作了,所以說,學無止境,即便是神奇寶貝大師也是如此。

那麼我們從最基礎的知識開始展開,一隻上場的PM的強度的決定因素是有限的多個,分別是能力值(種族值、個體值、努力值、性格以及變化較小的等級)、屬性、特性、技能和攜帶道具。有些PM會因為某一項特別強而成為熱門(比如能力較弱的圖圖犬因為最強的技能學習面成為了特殊的存在,百變怪靠著一個專屬特性成為獨特的存在),也有可能會因為某項非常弱而成為冷門(比如負面特性三巨頭請假王、雷吉奇卡斯、始祖大鳥),因此,一個PM的強度評價是多方面的,甚至會受到規則限制和分級的影響(比如PS的OU禁止攜帶接力棒,將以該技能為核心的脫殼忍者徹底打成冷門),首先則需要理解這些概念。

在這期中,我們會先為大家介紹能力值中的種族值。

《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》對戰基礎屬性詳解

《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》對戰基礎屬性詳解

能力值是一個PM能力強弱的直接體現,包括HP、攻擊、物防、特攻、特防、速度六項,非常直觀易理解。從計算公式可以看出,能力和種族、個體、努力成正相關關係,和性格修正有倍率關係。能力值的深層意義是參與到傷害的計算以及先手的判定,傷害計算公式如下:

《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》對戰基礎屬性詳解

這個公式涉及的不僅僅是能力值,還與技能、特性、屬性克制、RP等要素有著較大的關係,是PM對戰的核心計算公式,我們希望己方對對方能造成較大傷害,對自己造成較小的傷害,因此每一項影響因素都需要注意。

🔸種族值

種族值是官方為每一個PM設置的固定數值,由於能力計算公式中種族值的倍率為2×,因此種族值對能力的影響是最大的,直接決定了一個PM的能力特點。

HP:HP決定了PM的血量,這是唯一一個在對戰中無法改變上限的能力。大部分PM的HP分佈在80附近,最高HP種族為幸福蛋255,最低為脫殼忍者1(總HP固定為1)。HP種族決定了一個PM的耐久上限,由於其能夠同時作用物特兩端的耐久,因此HP的數值比雙防要更重要。HP和血量相關的技能有著非常密切的關係,大部分技能比如自然之怒、睡覺、自我再生是作用於HP的百分比,和具體數值關係不大,但億萬吸收等吸收類技能、閃焰衝鋒等反傷類技能、分擔痛楚、許願、替身則和HP具體數值有著密切的關係,而且並不一定是HP越高越好。對於吸收類技能和分擔痛楚,低HP種族配合高防禦種族的高耐久獲益較高,可以回覆自身更多百分比的HP,提供更高的耐久。

物攻:影響pm使用物攻招式造成的傷害量,在組隊選擇pm時,100是一個分水嶺,物攻100以上的pm都有對對方隊伍造成重創的潛力,物攻招式的威力普遍較高。

物防:物防與hp構成pm對物攻的防禦,多數pm的物防為80左右,足以支持對攻,而在挑選物盾時,對物防種族值的要求其實並不算苛刻,只要hp與物防適中就行,更多的是對屬性抵抗的要求。

特攻:影響pm使用特攻招式造成的傷害量,在遊戲中,特攻招式的威力偏低一些,但學習面更好,所以特攻端的輸出更多地考慮屬性克制,使得有盾屬性的pm也能造成可觀的傷害。也有少數通過高種族大威力本系技能進行爆破的組隊思路。

特防:特防與hp構成pm對特攻的防禦,有不少pm在這一能力上都天賦異稟,有終極怪才壺壺的230,巨翅飛魚140,神蛋的135,月布的130等等。對於這些PM,可以無差別抵擋大多數特攻技能,對於特攻種族值較低的PM,即使是被克制的屬性,也有一戰之力。在一個隊伍中,搭配一隻特防較高的PM,是很有必要的。

速度:速度是一項特殊的能力值,通常情況下不參與傷害計算。影響雙方pm的出招順序,這裡又涉及到先制度的問題,在先制度相同的情況下,只要速度高出對方1點就能比對方先出手,相同時先手順序是隨機的。在這個回合制遊戲中,先後手對決策的影響是巨大的,在和NPC的對戰中,由於等級壓制,很少出現NPC先出手的情況,所以剛從通關轉向對戰的訓練師們一定要重視速度這個概念。

來源:遊民星空