《劍魂6》製作人Motohiro Okubo接受採訪 透露大量遊戲情報!

PlayStation的官方YouTube頻道今天放出了一段《劍魂6(SOULCALIBUR VI)》遊戲製作人Motohiro Okubo的訪談視頻,在訪談中製作人談論了遊戲的開發以及遊戲系統等等。

《劍魂6》製作人Motohiro Okubo接受採訪 透露大量遊戲情報!
《劍魂6》遊戲製作人Motohiro Okubo接受採訪

關於項目啟動:

《劍魂6》之所以開始製作是因為今年是系列的20週年紀念,萬代南夢宮內部有一個名為「Project Soul」的小組,它們想要開發一款新作,以此來慶祝遊戲的20週年紀念。

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關於《鐵拳》製作組:

南夢宮內部有兩個格鬥遊戲小組,《鐵拳》小組和《劍魂》小組,這兩個小組彼此視為競爭對手,因此雙方都想要拿第一,這種氣氛很利於提升遊戲的品質和遊戲的創新。另外,我也會借鑑一些《鐵拳》中的有趣的系統,但是《鐵拳》主打的是空手格鬥,而《劍魂》系列主打兵器格鬥,在製作遊戲時,我會很注意這兩者的區別。

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遊戲畫面技術:

在選擇遊戲畫面引擎這件事上,我們做了很多的探索與嘗試。最後我們決定選擇虛幻4引擎,因為它很適合《劍魂6》。但是《劍魂6》一個重要的轉變就是藝術風格,這是一些開發幕後的故事了,但是這個遊戲的開發代號為「Luxor」,你可以聯想到「Lux(註:勒克斯(照明單位))」,它的意思當然是光影了,所以這次遊戲的光影對於開髮小組來說是一個巨大的挑戰。

我們想要給玩家帶來那種《劍魂1》時的感覺:那就是整體畫面感覺比較明亮,但是光照並沒有覆蓋到一切事物上,也不會讓每一個物體曝光過度,這是一個挑戰,因為當你「照亮」整個舞台或場景時,很容易曝光過度。所以我們利用一些獨特的藝術風格處理手段來讓畫面「只亮那麼一點點」。

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關於Reversal Edge系統:

我們為《劍魂6》帶來了全新的系統Reversal Edge(註:新系統 reversal edge是一個攻防一體的戰鬥系統。只要發動reversal edge,就可以一邊捌開方的攻擊,一邊作出猛烈的反擊,reversal edge 命中時,除了會出現宛如動作電影充滿迫力的演出,還可以享受除之而來的深奧戰略(指之後雙方的應對))。

我們想要用這個新系統重現成為一名劍士或者手持武器的史詩級戰士的感覺,因此,我們在戰鬥中安排這些激動人心的「Reversal Edge時刻」,我可以描述一下那個場面,當對手的劍朝你落下時,一切都會變成「慢動作」,而當你擋開或者避開這個攻擊時,你就會立即作出猛烈的反擊了。這是我們試圖重現的感覺,最後我們創造出來的東西就是這個Reversal Edge系統。

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Reversal Edge系統的設計宗旨是某種非常容易使用的東西。無論對手使用上段、中端還是下段攻擊,你都可以去格擋或者避開這些攻擊,然後格擋或閃避的動作就會轉變為反擊。

在《劍魂》中,存在著一種三種戰鬥動作之間的平衡,某種動作可以克制另一種動作,我想要讓那些初次遊玩《劍魂》的玩家熟悉這種戰鬥動作的「三角平衡」,但是我相信這並不是很難。

關於遊戲操作:

毫無疑問,《劍魂6》對於那些系列老玩家來說將會感覺非常熟悉。但是說得更深入一點,那就是我們想要重現《劍魂2》中的那種「快速反應」的格鬥感覺,並且融入《劍魂5》的那種角色互動與遊戲系統之間的完美平衡,將這兩者融合在這款《劍魂6》中。

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給老玩家的一些提醒:

對於那些《劍魂》系列的老玩家來說,儘管我們談論了很多新系統Reversal Edge的好的方面,但是我想提醒一下,那就是在使用這一招的時候還是需要冒很大風險的。我想當玩家多玩幾局,體驗過Reversal Edge以後,他們就會開始明白那個風險程度,然後就會換成更加傳統的《劍魂》打法了。當然了,除了Reversal Edge,《劍魂6》還有很多新的系統。

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關於製作人最喜愛的《劍魂》角色:

作為一個生在日本,長在日本的人,我覺得有義務給出這個回答:他就是御劍平四郎。因為在我們小時候,我們都會想要成為一名日本武士。當然,我還可以挑出很多我喜愛的角色,但在此我就不透露太多了。

關於遊戲發售日:

我們正在非常努力地製作這款遊戲,我只能說我們會盡快讓這款遊戲發售,目前來說,我能給你的最好答案就是2018年發售。但是我們正在加班加點,所以敬請期待最新的關於發售日的消息吧。

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《劍魂6》將於2018年發售,登陸平台為PS4/Xbox One/PC。

來源:遊俠網