《刺客教條 起源》競技場進階攻略


攻略專題

隨著《刺客教條 起源》遊戲的更新,競技場的難度和打法有了更進一步的提高,今天給大家帶啦的就是玩家「丿冷月灬凝霜丶」分享的《刺客教條 起源》競技場進階攻略,感興趣的玩家可不要錯過哦。

彈反入門-奴隸販子:

參考數據:

巴耶克:40級,戰士天賦30點

遊戲版本:1.10

難度:噩夢+敵人升級

這次噩夢難度的更新大幅削減了我們的大招對競技場boss造成的傷害,這樣以前一些靠快速、多次攻擊攢腎上腺素,以大招為主要輸出手法的戰鬥思路會受較大影響,因此必須更加重視平砍輸出。

《刺客教條 起源》競技場進階攻略

說起彈反老師,很多玩家馬上想到古達…… 抱歉,走錯片場了…… 應該是想到塞琉古人。確實,塞琉古人由於場地的火焰限制,走位和閃避多有不便,加上其武器攻擊範圍大、反擊意識強,可能逼得一批習慣XJB閃避突刺的玩家去學彈反…… 不過要說彈反入門的話,樓主認為奴隸販子是更好的選擇,相比於塞琉古人,奴隸販子出招更簡單、更慢,彈反時機明顯,且基本可以起手就彈,不需要像塞琉古人的一些招式一樣需要先閃避再彈或者先盾擋再彈,這樣你可以解放手指,完全不需要考慮閃避,也基本不用走位,專心彈就是。在這場boss戰中,八爺拿的是戰斧(重型利器),這是遊戲中非常具有侵略性的一類武器,面板頗高,出手不算慢。

具體操作:

1.開場開大糊臉,奴隸販子不會閃避大招,可以放心開;

2.等對方出手,彈反,重擊穩定三連砍,即使對方轉階段也無妨,三連砍完後保證有時間彈反他下一擊;

3.腎上腺素滿了不要急著開大,等打進二階段之後再放較好,因為轉階段變身時招式是固定的,穩定被彈反;

4.牆壁是你最好的盟友,boss想跑?想得美。

噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)重擊傷害對比:

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可以看出大招的傷害削減還是比較明顯的,不過相對於普通攻擊還是一次較高的輸出手段。

這個boss的AI是典型的人-工-智-障,無腦打後手就可以了,思路跟之前一樣,沒什麼新發現的要點。只不過樓主這次優化了一下打法。

具體操作:

1.開場接近boss,等boss做出出手動作再開大,記住斧頭這貨可是會閃避大招的,無腦開大很容易空;

2.捏個蓄力,縮短與boss的距離誘導對方出手,利用走位、閃避躲開boss的一套,等對方完全消停了,閃避上前,松蓄力接一個打帶推,此步驟重複到二階段;

3.「進入二階段會發起三連衝鋒砍,前兩次衝鋒每次閃避兩次就行,中間要有間隔,以保持距離,第三次衝鋒只需閃避一次,順便捏個蓄力。三次衝鋒之後他就沒力氣了,這個輸出時機建議重擊,因為無論輕重都是擊中3下+Boss後退+追擊3下後硬直恢復,然後繼續衝鋒。」——複製粘貼自我上個貼,因為毫無變化……

噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)完整蓄力重擊暴擊與否傷害對比:

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可以發現,大招傷害完全被削成狗了,一次大招的傷害也就跟一次蓄力重擊的暴擊差不多,而且由於這個boss相對容易背刺或攻擊到頭部造成暴擊且直劍自帶暴擊幾率,可以說大招的輸出相對不受期待,這也是樓主將之前輕擊攢腎上腺素的打法優化成現在這個以蓄力重擊為主要輸出的打法的原因。

彈反進階-塞琉古人:

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個人感覺變化最小的boss,估計育碧覺得他已經夠強力了,再加上本身就是後期boss敵人升級開不開沒影響,導致其打起來和之前的困難難度沒什麼區別。並且這次更新後,所有boss出手都加了明確的武器變紅提示,其實對於彈反黨來說難度反而降低了,因為彈反時機更明確了。

再次說明彈反時機:

1.衝鋒突刺,第一下擋,第二下彈。

2.衝鋒連續橫掄,前面都擋,最後一下彈;彈第一下橫掄也行,之前不好把握時機,現在加了武器變紅提示相對容易些。

3.無影腳後,彈接的橫掄,注意視角和距離,貼臉彈較容易。

4.原地橫掄兩圈,彈第一下,要注意起手較快; 彈第二下,根據距離以及第一下的處理方式手感不同,建議彈刀尖。

5.二階段原地橫掄三圈,上面那個的變招,三下都能彈。

6.跳劈能彈,但是雙方無硬直(類似穿模那種),無意義。

噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)打帶推單次傷害對比:

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同樣是個大招傷害削成狗的典型,由於打帶推很容易打到頭部造成暴擊(597每次),一次暴擊的打帶推是比大招傷害還要高的,因此不能期望大招作為主力輸出手段。不過噩夢難度下,「狂暴突襲連擊」沒有遭到這種削減(對其他boss也適用),因此補刀那一下的傷害其實是比開大本身還要高一些的。不過即使算上補刀那一下,一次完整的狂暴突襲+連擊輸出(869+998)也還沒有以前單獨一下狂暴突襲(2196)傷害高,大招輸出地位下降已成必然。

破綻攻擊-決鬥家:

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這是一個初見比較簡單的boss,傷害不高、手短,也沒什麼霸體,莽夫換血可能就過了。但是由於其出招很快,反擊、後手能力較強,貿然出手很容易造成換血,因此無傷打法要相對謹慎。我之前困難難度的攻略視頻這個boss被指過於回合制,實際上個人感覺這真的就是一個回合制的boss,我們要做的就是稍微接近誘導其出招,在其出招後的破綻上前輸出一輪,在對方後退或反擊時閃避,準備進行下一輪,此打法針對一二階段都是同樣的。在一定意義上,決鬥家和斧頭的一階段是同類型的boss,只不過決鬥家招式更複雜,出手後破綻更小,硬直恢復更快,導致我們單次輸出時間較短,因此採用蓄力重擊加連續輕擊的打法,適用於斧頭的打帶推耗時略長,相對不靈活。

具體操作:

1.開場接近boss,在對方做出攻擊態勢之後再開大,決鬥家應該是最有名的會用靈活身法躲避大招的boss,切勿貿然開大,更不能遠程開大衝鋒,開大也一定要保持後手思想。開大之後貼身連續輕擊,直到對方做出拿刀格擋的姿勢之後再收手即可,這4刀左右的輸出時機是安全的,算是開場福利;

2.之後拉遠距離捏蓄力,保持中距離跟boss遊走,待其出招完全結束後上前松蓄力重擊加連續輕擊來一套。這里有兩種情況,一種是輕擊一到兩下後boss後退;二是boss反擊將你摔在地上。由於摔在地上沒有傷害,boss也不會補刀,因此蓄力重擊後輕擊那一兩刀是可以安心貪的。

3.注意誘導boss出招時不要離其過近,對方有出手極快的短距離突進可以打得你措手不及,保持中距離遊走,若即若離的感覺很重要。boss有一招長距離空中轉體突進是個人最喜歡的輸出時機,因為一定可以背刺造成暴擊。

噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比:

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還是,噩夢難度大招傷害只比蓄力重擊的暴擊高一點,戰鬥時間被拉長是必然的,所以也能看出樓主現在打的比之前的更激進一點,再加上樓主現在對出手時機把握更為精準,蓄力重擊打出暴擊的概率大幅上升,因此並沒有浪費過多時間。

以快打慢-鐵錘:

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話說士隔三日當刮目相看,鐵錘作為一個被我上個帖評價為「無傷難度:低」的未受重視boss,這次可謂是大翻身了。攻擊間隔變短,格擋意識變強,之前那種瘋狂貪刀的做法風險大幅上升,現在最後是看清其出招後正確閃避再進行攻擊。一階段每次出手可以以三次輕擊為一組,二階段boss狂暴後出手間隔非常小,可能但找空隙一刀一刀的輸出。值得一提的是,算是官方福利,鐵錘受到的大招傷害沒有遭到其他boss那樣的大幅削減,可以對比上面的斧頭和決鬥家,八爺同樣拿劍開大,鐵錘受到的傷害正好是上面兩個boss的兩倍,也就是這里採用以大招為主力輸出的打法是可行的。

具體操作:

1.開場直接開大,鐵錘不會閃避大招;

2.等boss出手後閃避,接三個輕擊是完全安全的,之後視boss反應決定是否追擊,一般來說boss單手拿錘且尚未扛到肩膀上的時段是安全的;

3.講下boss各個招式的躲法:

錘頭前突:貼身右前方閃避最佳,便於馬上反擊;距離太遠也可以正左或正右。

錘柄前突:比較麻煩的一招,出手較快,好在距離不長,左右閃避皆可,距離不是貼臉的話向後閃避也行。

連續橫掄兩圈:貼身的話可以向正右閃避,形成慢動作閃避且中斷boss出招(就是第二圈不再輪了),距離較遠的話建議跑開等他兩圈完全掄完。

從左到右橫劈:個人最怕的一招,出手快,距離不短,專治各種貪刀,貼臉的話幾乎無解,有一點距離的話後閃就行,拜其所賜樓主不敢全程貼臉打了。

下砸:正左或正右閃避。

衝鋒:接近的時候左右閃避就行,也可以直接引導他撞柱子上,比較好處理的一招

二階段的各種變招連招:這種籠統說就是保持一定距離繞圈子,待他相對穩定了上去砍一兩刀,二階段比較考驗心態和基本功了,不過節奏還是挺容易把握的。

4.這是我唯一一個不推薦舉盾的boss,不僅沒什麼卯月,還會影響移動速度。

噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比:

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1288!簡直業界良心,看看隔壁斧頭和決鬥家都是644呢。所以這種輕擊攢腎上腺素然後開大輸出的打法被樓主保留了下來。之所以不用蓄力重擊是因為蓄力時間跟鐵錘的攻擊節奏不是非常搭調,輕擊這種插空攻擊的方式更為靈活,二階段尤其明顯。

彈反大師-重裝步兵:

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如果說奴隸販子和塞琉古人是彈反教程的話,重裝步兵這里就是測試學習成果了。這里需要用到除盾反之外的另一種彈反方式,也就是大錘的重擊-錘反。錘反與盾反判定時機和判定時長都有所不同,需要練習適應,個人習慣錘反重裝步兵的長槍形態,盾反重裝步兵的直劍形態,這是因為兩種武器的出手速度與攻擊距離差異非常大,採用同一種彈反方式也要分別掌握時機,如此一來個人感覺反而是用不同彈反方式更易形成正確的肌肉記憶。另外重裝步兵一戰中,輸出時機並不全是由彈反製造的,走位、閃避同樣重要,這是一個很綜合的boss,也是樓主個人觀點中最強的單體boss(龍虎兄弟無傷更難,但是是2對1)。

具體操作:

1.全程不開狂暴模式,因為收益小,而副作用引起的風險頗大,後面單獨講。

2.長槍模式保持貼身,長槍橫掃和開場固定的跳刺錘反非常容易,錘反成功可穩定接一個閃避輕擊加一個普通輕擊,走位完美的話都可造成背刺暴擊,長槍突刺由於槍的長度很長,出手特別快,錘反相對較難,不過可以被盾防住,注意雖然可以防住傷害但會被打出破防狀態,如果對方追擊還請閃避。

3.直劍模式攻擊方式更為多樣,樓主總結的出手時機主要有三個:

飛身盾砸-盾擊-直劍前刺:向其身後閃避輕擊接兩下普通輕擊,普通輕擊可能接不上,會被對方用盾推開,不過沒傷害,無妨;

雙手持盾二連砸:後退閃避保持距離,待其停手拔劍的間隙穩定三連輕擊;

直劍二連砍:盾反,然後三連輕擊,一樣也有可能被盾推開。

4.推薦直劍模式用盾反是因為重裝步兵的單手盾擊是個投技,會用盾牌把你勾住來一套,不能用盾防住,而這招出手動作跟直劍二連有點像,不是很好判斷。幸運的是這個單手盾擊是可以被盾反的,雙方盾牌相撞,發出盾反的聲音,但是雙方的盾都沒揮出去,也都沒硬直,這在判斷失誤無法有效閃避時可以用盾反救急。

現在單獨講講為什麼全程不開狂暴:

總結一下就是兩點,一是噩夢削了狂暴模式傷害,導致傷害收益不大;二則是狂暴模式輕擊速度會大幅變慢,慢到什麼程度呢,就是「基本在boss硬直(被彈反或者收招)結束之前無法完成出招」。

1.先來說狂暴模式的傷害,對比噩夢和困難:

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從上到下依次是:狂暴模式普通輕擊傷害、輕擊傷害、輕擊暴擊傷害(噩夢,戰士天賦30)。

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從上到下依次是 輕擊傷害、狂暴模式普通輕擊傷害、狂暴模式閃避輕擊傷害(困難,戰士天賦20)。

作為基礎知識提一句,大錘的狂暴模式對各個招式的傷害提升比例是不同的,普通輕擊收益最大,應該在 2.65倍 左右,閃避輕擊和重擊都是 1.幾倍 收益,蓄力重擊完全無收益,另外不開狂暴普通輕擊與閃避輕擊傷害一致。

——以上是正常倍率,之前的困難難度競技場適用,普通輕擊從385提升到1017,名副其實的狂暴模式。

反觀噩夢難度,307提升到407…… 注意這還是普通輕擊的提升…… 樓主不做評論了,各位自己心里有數……

2.狂暴模式輕擊速度大幅變慢問題

如果說只是傷害提升不大,那還不會導致不開狂暴,畢竟提升小那也是提升不是?然而攻速變慢這一點真的很難忍。舉個例子具體來說,boss直劍二連彈反成功,居然無法再彈反硬直期間揮出一下狂暴模式的輕擊……是的,當你慢悠悠的掄起那一錘還沒掄到boss臉上時,boss已經硬直恢復出手反擊了,然後由於狂暴模式這令人放心的霸體,兩個人就愉快的原地站擼換血…… 住手,這根本不是無傷打法!同樣的,一次錘反成功後本應穩定接閃避輕擊和普通輕擊,卻也因為出手太慢接不上這下普通輕擊…… 最後經過一系列嘗試,樓主終於發現了狂暴模式的正確用法,對,就是別開。

——《狂暴錘,由入門到放棄》

以少勝多-龍虎兄弟:

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相對於戰術,這是一個更講究戰略的boss。這是個雙人boss,且一方陣亡後另一方進入狂暴模式,狂暴模式攻擊慾望增強,招式變複雜;兩人都在場時攻擊方式和偏好的攻擊距離也不相同,且有幾種雙人配合的組合技。下面來單獨分析兩人的特性:

鐮刀哥:攻擊距離長,出招不慢,連招相對較少,投技出手很快。雙人在場時貼身慾望低;隊友倒地後狂暴模式出招頻率很快,間隙小,且因為手長,必須保持較遠距離,因此出手反擊的機會很少。另外鐮刀這個武器比較特殊,由於刀刃很長,彈反刀刃與刀柄的時機有明顯的區別,因此對彈反時距離的把握要求很嚴格,樓主在完全貼臉狀態下彈反刀柄成功率相對高一點,卻幾乎沒有在中距離成功彈反過刀刃。可以說鐮刀是最難彈反的武器。

光頭:手短,攻擊招式相對複雜,出招不慢,投技是把八爺摔到地上,若鐮刀哥不在身邊完成補刀,則無傷害。雙人都在場時,貼臉慾望很高,幾乎全程追逐八爺;隊友倒地後出招頻率變快,但因為特性問題跟一階段變化不大,整體是個弱化版的決鬥家,在雙人中難度偏簡單。

分析完兩人特性,我們發現:

1.兩人均在場時,由於光頭貼臉慾望高,出手多,破綻也就多,八爺的平砍輸出基本集中於光頭;

2.進入二階段後鐮刀哥威脅明顯大很多,因此最好優先擊殺;

結論:

一階段平砍輸出主要打光頭攢腎上腺素,大招打鐮刀哥,另外鐮刀哥的衝鋒基本是送個背刺,最好打出來,保證優先擊殺鐮刀哥;二階段只剩光頭在場時,當做決鬥家劣化版處理。

具體操作的幾個要點:

1.光頭出招結束,給他一個蓄力重擊後可以接輕擊,由於其閃避能力較強很大可能打不中,不過這下出手是安全的;

2.鐮刀哥衝鋒時向右前方跑位,之後閃避回鐮刀哥背後送他一個暴擊的蓄力重擊,二人在場時只需要抓這一個普通攻擊輸出鐮刀哥的時機;

3.切勿距離鐮刀哥太近,他的投技距離真的很長,出手真的很快,對,就是拿鐮刀把你鉤過去那招;

4.兩人均會格擋,並給八爺造成硬直,因此不建議搶攻;

5.龍虎兄弟會閃避大招,因此大招要打後手。

噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比:

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對,噩夢難度下又是喜聞樂見的644,被削一半的大招。因此除了大招之外其他輸出鐮刀哥的機會也最好儘量把握,主要就是指衝鋒後的背刺。

來源:遊俠網

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