《神舞幻想》從編劇的角度看人物故事結局

最近《神舞幻想》的玩家們討論最多的就是遊戲劇情了,其中許多地方都存在爭議,以下為「我去NMBD」分享的《神舞幻想》劇情分析,從編劇的角度看遊戲的人物故事結局,會有不一樣的想法和感受。

神舞幻想(以下簡稱神舞)已經上市了10多天了,相信各位玩家對遊戲的已經有了自己的認識。目前爭議最大的就是劇情。作為一個玩家,我覺得神舞的劇情確實存在很多問題,這些問題在各種社交平台上都有玩家一一闡述,那些被玩家津津樂道的雷點我再拿出來吐槽已經沒有意義。各種各樣的評價很多,但大多數都是都是以玩家的視角來看遊戲,那麼,就像小學課文畫楊桃一樣,如果換一個視角來看遊戲劇情,是不是就會看到不一樣的東西呢?這篇文章我花了五天時間,綜合了很多玩家的評論以及各種主播遊戲感受,結合各種遊戲評測,再加上自己的遊戲體驗,把自己當成編劇,揣測編劇在編寫劇情時的內心世界,以此分析神舞的劇情。

・人物

先說人物。對遊戲來說人物分為人設和思想性格。人設方面沒什麼好說的。國產遊戲的主角團永遠是格式化的。而思想性格方面爭議最大的就是男主。甭說在現實世界幾乎不存在,就算在遊戲世界里也是很少見。可以說編劇是在嘗試新鮮的事物。雖然男主角的性格讓人不太容易接受,但細細推敲還是有存在的理由,畢竟男主多年獨居在山上,與世隔絕,再加上年齡尚小,完全可以以單純來解釋,有點類似於仙劍1的趙靈兒剛邂逅時那樣,加上平日常受看不見的神靈庇佑,再考慮到古代人對於神靈的敬畏之心以及孔子所說的「人之初,性本善」的理論,男主的性格完全可以理解。當然這只是前期,後期因編劇要加速發展劇情而崩壞,這個等會再提。此外,我還想說說男二,我感覺男二的性格本身是沒什麼問題,畢竟幼年父母雙亡,所以性格內向孤僻,沉默寡言也是情理之中,但是台詞的設計和配音卻有些偏離,活生生塑造出來了一個高冷逼王的形象,讓人有些不爽甚至反感。沉默寡言難道就是愛裝*嗎?除此之外,其他的主角也是格式化出來產物。反正就那麼幾種性格,一個人物對應的一套人設不是這個就是那個,萬變不離其宗,所以不加分也不減分。

・環境

至於環境描寫,對於遊戲來說,環境描寫主要是跟遊戲畫面、場景設計等有關,這些都是涉及到遊戲開發專業的,我無法做出評價,只能從一個玩家來說:得益於虛幻四引擎的支持,這款遊戲的畫面做的相當不錯,在國產遊戲里面是數一數二的。

《神舞幻想》劇情分析 從編劇的角度看人物故事結局

・故事情節

說完了人物、環境兩大要素,那麼接下來就進入重點—故事情節的四部分,即開端、發展、高潮、結局。

1.開端–龍頭

龍頭是我對神武開端的評價。雖然說是評價劇情,但是,作為一個遊戲玩家來說,第一直觀的感受肯定是遊戲畫面帶來的。神舞的開端非常驚豔,從局部到整體,從微觀到宏觀,可以看出製作人員在用心做這款遊戲,所以無可挑剔。開端的劇情即從開始到男主角離開鳳鳴村,這部分雖然有略顯老套的屠村以及跟男主親近的人都活不長的劇情,但是得益於玩家由遊戲畫面所帶來的第一印象,我還是認為這是一個「龍頭」似的開端

2.發展–豬肚子

雖然有了一個好的開頭,但之後的發展開始逐漸平淡,甚至就像一片小學生的流水賬一樣,用其他吧友的話來說:這不叫劇情,這叫事件的依次羅列。除了中間的幾處歌舞,其他沒有任何出彩的地方,甚至開始有些莫名其妙,比如女主的加入隊伍。我雖然不太喜好RPG遊戲,但是我想不論是哪種類型的遊戲,由劇情帶動遊戲的方式應該是相通的。神舞劇情的發展就是一條單純的線:走到一個地方-對話-觸發對戰-開始走向下一個地方這樣循環往復。中間的某些部分有點借鑑動作冒險遊戲,但是效果並不好,究其原因是因為難度把握的不好再加上沒有目標指引。所以,遊戲發展實在沒什麼可以稱讚的,只能說是把故事繼續下去了。唯一一點的加分項就是編劇把相當一部分的主線劇情埋藏在了路人對話之中,可這唯一的加分項也因為遊戲沒有地圖,沒有指示甚至連指南針都沒有而被淹沒,中間的這部分就像豬肚子一樣,肥碩、複雜,有肉也有糟粕,食之無味,棄之可惜。

3.高潮–崩壞

從神水鄉開始,具體來說我感覺應該是男女主跳完那段舞開始,整個劇情的品質開始了斷崖似的下滑。首先,故事的內容遭到了刪減,導致故事的敘事節奏開始大幅加快,讓玩家難以適應,對一些事件的發生出乎意料,難以接受。其次,編劇開始了放飛自我,似乎是意識到了故事的情節過於平淡,甚至比白開水還淡,所以編劇開始了節外生枝,沒事找事。比如說編劇安排了一段男女主跳舞大秀恩愛廣發狗糧之後突然陷入了思考:這舞跳完了,然後呢?該怎麼收場?這個故事該怎麼寫下去?難道天天看男女主秀恩愛?不行,這樣下去就成了垃圾愛情劇了,所以我得想辦法,讓這個劇情一波三折,同時也得增添點深度,所以各位玩家就開始了狂瞎狗眼的旅程。首先,編劇說:在下單身狗保護協會的主席,豈能容忍你們在此秀恩愛?異性戀都去死!然後女主就死了。不好意思,不要給我講什麼邏輯,編劇讓她死她就得死。順帶開始拿著男主的戒指做起了文章,藉機提升遊戲的深度,你不能因為你是豬腳你就為所欲為,主角光環也得按基本法對不對?別人的命也是命啊,再加上男主角的那性格,用腳趾頭都能想到男主會放棄用戒指。

但編劇又一想,這才中期啊,玩家損失了個能打架的不說,裝備什麼的都拿不回來,那豈不是要罵街?沒辦法,還得讓她活,所以畫面一黑,女主就活了。不要跟我講什麼邏輯,編劇讓她活她救得活。對於這部分的離奇,我記得有種寫作方式就是:當事件的發展難以控制時,通常就會出現一個毀滅性的,具有絕對統治力得東西出現,結束劇情,編劇肯定深諳此道,從神水鄉開始,編劇開始大肆使用這種寫作方法。而這種毀滅性的力量就是死亡。每一次的死亡,都伴隨著劇情的大幅推動。換句話說,因為某種原因,編劇不得不開始壓縮篇幅的時候,那麼他原本想通過其他方式推動的劇情,變成了用死亡來推動:女一死,男主知道了戒指的作用。男一死,告訴了玩家男主不是凡人。女二死,加快了男二起兵攻打陶唐的步伐。而大弈的黑化就不那麼難理解了:我的開發週期和經費都不夠了,你們這些小國還在這兒**呢?快過來看這個黑鬼,他就是我找的背鍋俠,你們別打了,從現在開始就照他懟吧。所以這就是只能以編劇的世界來理解的劇情,但不是每一個玩家都是作家,所以正是這樣的敘事方式把神舞幻想推上了風口浪尖。如果說神舞的銷量最終沒有達到開發商的預期,入不敷出,那麼編劇肯定是難辭其咎,這些一個個出來加快遊戲的絕對力量,漸漸的把這款遊戲送入萬丈深淵。

結局—狗尾續貂

從眾人進入東海絕地開始到結束,這種之間的劇情,我沉默了,我想如果我是個女的,那我一定會流淚。作為一個玩家我已無法用語音去評價,我只能從作者的角度來去分析。也許編劇一開始就是想好了的:「什麼都能刪,唯獨最後的那段歌舞不能刪,那是全篇的精華,是我嘔心瀝血,絞盡腦汁才想出來的橋段。所以即使鋪墊再狗血,我也要把它變為現實。」這其中最關鍵的是什麼,就是之前死的所有NPC出來合唱,所以玩家就看到,一個又一個NPC頭

腦發熱的前赴後繼,慷慨赴死,這之中也包括了之前的大樹曇靜和鷹禮。從一個作者的角度,我或許能理解,但作為一個玩家,我真的是無法容忍。歌不錯,舞不錯,本該是全劇的點睛之筆,本該是遊戲主旨的昇華之處,本該是最能煽動玩家情緒的情節,活生生被前面那離奇詭異的鋪墊弄得毫無氣氛,甚至是尷尬至極。我瀏覽了很多玩家評論,當第一次看到這一段時內心毫無波動,當看到接下來居然還有「大合唱」是,內心甚至想呵呵。看到這一幕,我哭了,不是因為劇情,而是感慨,本有希望成為國產遊戲具有里程碑意義的作品,就這樣毀了。

劇情快要結束了,可是編劇依舊不想這最後一次騙取玩家感情的機會。

因為如果就這樣結束,玩家對於這款遊戲的感情也會到此結束,因為不管前面的劇情有多麼雷人,至少故事講完了。

並且,玩家對於編劇對續作的鋪墊也會喪失不少興趣。

因為玩家只會認為這就像個三流垃圾電視劇,我花了錢好不容易看完了你還不讓我走?還想讓我看下集預告?編劇為了預防這樣的事件發生,那麼肯定會不擇手段的再次調動玩家的情緒,強迫玩家看到自己精心準備的續作預告。那麼接下來該怎樣調動玩家的情緒呢?

接著死人顯然已經沒有任何作用了,這點編劇很清楚,所以編劇就放出了終極大招–「綠帽」(注意引號)。

接下來我就想提一提這個「綠帽」,電影電視劇是有,配角NPC也應該有,但是敢做主角被綠的遊戲除了變態的小日本,我想正經大廠應該沒有吧。

原因是遊戲給人的主觀感受比影視作品要強得多,玩家一路控制主角,養成主角,所以很容易把自己當成主角本身,這也是為什麼遊戲比影視作品容易成癮的原因。

影視作品里的演員演技再好,觀眾也不會獲得遊戲帶來的那種臨場感,因為從觀眾到主角中間隔著一層演員,而玩遊戲則是直接從自己到主角。也可以說,玩家就像演員一樣,扮演者遊戲世界中的角色。是演員就會入戲,玩家的感情就會跟主角相通,可以說是控制另一個世界的自己,說到這大家都明白了吧,誰會願意被綠這種事情發生在自己身上呢?

影視作品里的角色是由演員扮演的,劇情被綠不代表演員被綠,所以觀眾很容易跳出來,但是遊戲就不是如此了。反正我沒有查到有除了小日本以外的其他大廠做出來的綠帽劇情,如果有,請恕我無知,歡迎打臉

回到神舞本身,綜上所述,我推斷編劇設計的這出「綠帽」根本就是故意為之。

首先:仔細分析這頂「綠帽」,就會發現它的出現完全是在給彩蛋二做鋪墊:借兩位女主不同意,引出相忘之陣,再借重華與兩位女主之間淡薄的感情以及兩隻狐娘來引出翻轉,再加上上面所述的編劇想要調動玩家的情緒,所以才會有了這出。

玩到這樣的結局,絕大部分玩家當然會很難受,自然就會期待結局有翻轉。這個結局編劇想翻轉隨時都能翻,可是編劇就是要留到過門這最後一刻,這就是要把玩家噁心到最後一秒,甚至是像深水炸彈一樣,激起千層的水花。

或許編劇覺得,延長這款遊戲的討論就是延長這款遊戲的壽命,吃雞的「大吉大利晚上吃雞」一樣只不過這種討論的內容可以是遊戲的正面也可以是負面,神舞後期的崩壞編劇肯定心知肚明,所以「既然不能流芳百世,那就遺臭萬年」從各大社交平台的言論來看,編劇的目的是達到了。

並且,我猜測結局原本的設定就是喜劇

理由是不論從史實還是遊戲上來說,伊祁把兩女嫁過去的目的都是為了監視和拉攏重華(舜),而重華不是傻子,肯定已經看出其中的目的。再回到現實,參考作者的寫作風格,加上男主的性格設計以及遊戲風格的設計,可以看出製作組想要嘗試全新的遊戲劇情,而國產RPG大都是悲劇,再加上之前瘋狂的死而復活讓玩家早已習以為常,即使是寫成悲劇效果也不會好,所以就喜劇吧,畢竟還有續作,想寫悲劇的機會多著呢。

・結局彩蛋

《神舞幻想》劇情分析 從編劇的角度看人物故事結局

很多人都說,是神舞幻想讓他們戒掉了不看彩蛋的毛病。這就是編劇所要達到的目的,因為人家早早就說我要搞三部曲,結果不能因為第一部臭了你們就不想玩續作了,既然已經臭了,那我幹脆就臭到底。

所以編劇寫的這個假綠帽劇情,就像是搬出來一坨大便放在了玩家面前,並強迫玩家吃下去。等你吃完了,然後告訴你,其實這是屎味兒的巧克力的,但是編劇這麼的放飛自我、自作聰明、隨心所欲、肆無忌憚、勇於突破到底是好是壞?只有留給神舞的最終銷量以及續作來給我們答案了。

最後感謝大家抽出時間聽我在這瞎BB,剛開始沒掌握好篇幅沒排版讓大家看得頭暈眼花也請大家原諒,最後祝神舞幻想越來越好,國產遊戲越來越好,謝謝大家。

・補充

補充內容1

人物方面,雖然人設是格式化出來的,但是神舞加入了面部表情,使人物立體了不少。雖然就實際效果來看製作組運用的想當不成熟,比如人物說話時的嘴部模型真的是讓人無力吐槽。但相較於其他國產RPG里那面無表情,呆若木雞的人物還是強了不少,至少在一定程度上緩解了劇情的尷尬。就像是看影視作品,劇本寫的再好,但是演員演技不行,這部劇就還是一部爛劇。

補充內容2

對於最後的娥皇女英部分我還有話要說。

有人覺得奇怪:娥皇女英嫁給舜是歷史上真實存在的,那為什麼還有這麼多人覺得不舒服?如果說是男一男二被綠了,為什麼沒人說舜被綠了?

關於這一點,我想說:這才是編劇高明之處。編劇運用了寫作技巧,心理學,邏輯概念等很多方法。首先,史書歸史書,文學作品歸文學作品,這根本就是兩碼事,就好比【三國演義】和【三國志】的關係一樣。文學作品來源於生活而又高於生活,神舞的劇本就是一部以【山海經】為故事原型的小說,所以我個人認為其真實程度還比不上【三國演義】的「七分真實」,而更像【西遊記】至於玄奘西行求法。

所以,用歷史來說神舞根本就是無稽之談。

其次,重華只是以舜為原型,但他並不是舜,他只是一個以舜為原型而創造出來的藝術形象,並且他也並不是主角。如果說到遊戲主角,我上面已經闡述過遊戲主角與玩家的交互,這里就不再重複。

但對於為什麼很少有人產生「重華被綠」的感覺,這是因為編劇別有用心的在重華身邊安置了兩個狐妹。並且在重華為數不多的出場時間里也暗示了這兩隻狐妹跟重華的感情。所以如果是將兩個狐妹嫁給別人才能說是「重華被綠」。

至於重華和遊戲中娥皇女英的關係,遊戲中除了那段「三年後的對話」再無其他。

而男女主之間的感情描寫可是相當的多,即使是較少的男二女二,那也比跟重華的感情戲豐富吧。所以,編輯花了幾十個小時來讓玩家潛移默化的接受了男一男二配女一女二,只要有這種聯繫存在,那麼編劇接下來做的就很簡單了,那就是打破它

即使強行咬文嚼字,重華跟女一女二在一起的時間確實比跟在飛星雲清一起的時間長,但是這個「三年」只是一筆帶過,所以並不能說明什麼問題。

所以,可以得出結論,編劇在故意將史實、【山海經】和神舞的劇情這三者糅雜在一起,偷換概念,混淆邏輯,讓玩家對這三者的關係產生了錯誤的理解

除此之外,娥皇女英在歷史是堯的女兒,在遊戲里卻是義女,也就是說娥皇女英只是伊祁的封號,伊祁的目的之前已經說過,那麼結合彩蛋,重華選擇了狐娘,剛開始是冒充女一女二是為了順從伊祁,再結合彩蛋二,伊祁發現時也為時已晚,而重華的選擇也暗示其在未來必將推翻伊祁的所有,建立屬於自己的王朝

綜上所述,這還是編劇別有用心的設計,其目的就是為了讓玩家感覺不舒服,邏輯產生混亂,讓玩家展開辯論,從而維持遊戲熱度,延長遊戲壽命,同時又為續租做了鋪墊,一舉多得

總結一下就是:事實是不管是男主還是重華都沒綠,但大多數玩家第一次看到這個劇情時都認為主角綠了,所以很不舒服。編劇就是想讓玩家把這種不舒服保留到最後一刻

神舞的劇情雖說不好,但是看來編劇絕不是個省油的燈,畢竟還是有十年的工作經驗,參與創作了那麼多作品。這些東西我也是費盡心機,絞盡腦汁才勉強揣測出的編劇的內心世界,用我拙劣的表達能力才揭開的或許只是冰山一角,而事實上,這些東西可能會更複雜。真是得感嘆:姜還是老的辣

來源:遊星空