《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

對於《精靈寶可夢》這款經典的遊戲,不同的玩家會從中獲得不同的樂趣。不可否認的是,傳統的走地圖集寵物是它最吸引人的基礎玩法,但當玩家通關以後,還有對戰這片更廣闊的天地在等著大家。以下為《精靈寶可夢》對戰教學,從入門到精通,感興趣的玩家快來學一學吧!

・入門篇(1)-對戰簡介

所謂對戰,其實貫穿了通關的整個過程,小到路邊NPC 的遭遇,大到四大天王與冠軍。玩家在這些戰鬥中基本不會遇到太大的阻礙,一兩隻主寵,碾壓式的等級與極品回覆藥,可以輕鬆地打贏這些電腦AI控制的戰鬥。而通關後的對戰區內,玩家可能會發現難度上升了一個檔次,不再有等級壓制,也不再能隨意嗑藥,對方的技能使用也更加合理。我們今天所說的對戰更上一個檔次,要和別的寶可夢訓練師進行公平的戰鬥,大家可以對自己的所有PM配置進行最大程度的優化,每做一個選擇都需要深思熟慮,才能贏得這樣的戰鬥。

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相信大多數的通關黨的隊伍組成都是這樣的,在日月簡化HM技能機前,帶上兩到三隻工具PM,兩到三隻主練的PM,剩下的格子可能是留給路邊隨時可能捕獲的PM或者是神獸,真正有戰鬥力的估計只有一兩隻,當然還有各種各樣的主題隊,屬性隊等花式帶法。為了追求通關效率,技能的搭配也是大威力高PP的優先,可能物特兩端的技能都會帶,變化類技能甚至根本沒有,也不在意PM的特性,性格,努力,道具等。想要入對戰坑,必須要改變這種認知,在以後的推送中,我們會逐步給大家講解。

在網絡對戰中,你的隊伍組成,PM的一切屬性都是可以自己修改的,這是對戰的最大優勢所在,你不用為了一個技能滿世界的找教學和技能機器,也不用為了一個6V孵好多天的蛋,那些特別難找的PM也可以輕鬆使用(而且還可以滿足閃光控癖好)。所以為了對戰的公平,不同的PM會被分為不同的等級,大家可以在入坑之前先確定一個主打的分級,先熟悉這個分級中的所有PM,知道他們的屬性搭配(有時候PM的外形和顏色也會有幫助)和種族值區間。這里我推薦戰鬥工廠分級(系統給雙方隨機分配六隻精靈進行對戰,類似綠寶石對戰開拓區的某個設置),之後可以抄一隻隊在你選的分級中漸漸地熟悉環境,等到你瞭解了這個分級中的熱門PM與常見配置後,就可以試著自己組一個隊伍了,相信我,組隊也是對戰中一個特別有趣的部分,為了避免整個隊伍對某一屬性攻擊的防御短板,整個隊伍的組成應該是各種屬性配合,基本沒有弱點,要做到這點就需要玩家熟記屬性相剋表,尤其是一些不常見的相剋(毒,鋼,鬼,惡,仙等)。當你能自己組出一個隊後,要做的就是通過不斷的戰鬥來完善它,可能你的隊伍在不斷地修改替換後會和第一版截然不同,但你的確從這個過程中提高了許多。

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常用精靈寶可夢網絡對戰平台:

Pokemon Online(PO)下載:點擊 進入

Pokemon Showdown在線對戰平台:點擊 進入

・入門篇(2)-對戰平台介紹

那麼訓練師們如何開始自己的第一場對戰呢?

在上一期文章末尾我們給大家提供了PO與PS兩個平台的地址,在使用中,都可以根據自己組的隊伍進行隨機匹配對戰,一旦匹配到戰鬥分數相近的玩家,即可立馬對戰,對戰操作和實機一模一樣。簡單分析一下兩個平台的優缺點。

PO(Pokemon Online)是老牌平台,我們當初最先接觸的就是PO,現在支持網頁版和windows、linux、Android客戶端,而且電腦端自帶漢化,界面比較簡潔,也比較省流量。缺點是現在玩的人很少,而且不能保存錄像。

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Pokemon Showdown在線對戰平台:《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

PS目前提供所有的對戰模式(皇家和4p暫時不支持),無論你是什麼類型的玩家都可以在這里試隊,和實力相近的玩家一起對戰進步成長,另外還開設一些特色分級(這些分級往往天馬行空,可以把一些正常不可能的變成可能)

目前PS官服服務器活躍度最高,日均有1w+全球對戰玩家同時在線對戰活動,且ps官方不定期舉辦各種類型的比賽活動。

下圖是PS的主界面,首先在界面右上角註冊一個ID,左側的Format欄可以選擇想要對戰的分級,推薦萌新選擇Unrated RandomBattle,這個分級會隨機分配六隻PM及技能、道具組成雙方的隊伍,適合入門熟悉基本玩法。點擊Battle即可開始匹配對戰,進入對戰界面後,鼠標懸浮PM即可看到相應的屬性,但只能看到對方PM已經使用過的技能和能力值可能的區間。在下方區域可以選擇使用技能和更換PM,Timer按鈕是讀秒功能,開啟後對方在五分鐘內不進行操作就會被判負。

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遊戲結束後,可以選擇回放錄像,回到主頁,繼續對戰,下載錄像與分享錄像,許多玩家喜歡對戰結束後根據錄像對對戰進行復盤研究,提高對戰水平。

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如果選擇其他分級的對戰,需要先在主頁的Teambuilder中組一個隊,點擊New Team, 在Format中選擇分級,點擊Add Pokemon添加PM,對PM的英文名不熟悉可以按照圖片或者圖鑑來添加,接著依次選擇道具、特性、技能及努力值性格等,組好一個隊後,點擊Validate按鈕檢測隊伍是否合法,如果有更高分級的PM,就會彈出提示,這時就需要更改該PM,隊伍合格後就可以返回主頁開始對戰了。

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如果不想對戰怎麼辦呢,沒關係,PS為玩家提供了看錄像的功能,可以讓你迅速學習高手的對戰技術。點擊Watch a battle,可以觀看正在進行比賽的玩家的對戰,可以根據玩家對戰的分級和分數選擇觀看,直接體驗驚險有趣的對戰直播。而Find a user可以讓你通過對戰ID查找到玩家,可以通過這種方式跟你的朋友進行對戰。這也是PS的魅力之一。

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或者你可以點擊Ladder,查找分級前列的對戰大佬,然後點擊自己的ID,選擇Replay,然後在Search for a user中輸入你想查找的大佬的對戰視頻,點擊Search後,大佬保存下的視頻就都可以看到啦!通過這種方式你可以學習許多高水平玩家的隊伍構成和對戰操作,成長會非常迅猛。

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另外,我們不得不提一下PS的聊天大廳,在這里你可以跟世界各地的玩家互動交流,媽媽再也不用擔心我沒人說英語了。當然你不想說英語也沒關係,我們有中國自己的聊天室,你也可以用中文跟玩家交流。

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講到這里是不是心動了,那就快來試試吧!

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・入門篇(3)-種族值

精靈寶可夢這款遊戲的成功由三大要素組成,也就是對戰、收集和養成,其中對戰系統是它的精髓所在,是掩蓋在低齡向畫面和劇情下的策略部分。將這部分內容抽提出來,便是一個回合制的難度不低的PVP遊戲,表現為實機中的聯機對戰和網絡上的對戰平台(Pokemononline & Pokemon showdown)。PM對戰系統的最大特點便是沒有最強也沒有無敵,借由屬性克制和各式各樣的變化技能,PM對戰的平衡性可以認為一直保持得非常不錯,而平衡性正是這種遊戲的根本所在,讓玩家有了思考和博弈的餘地。那麼,為了成為神奇寶貝大師,基礎知識一定要學得牢固,並且盡可能多地瞭解各個PM和技能的特點,組建屬於自己的隊伍,在實戰中積累經驗,等到熟悉得差不多時……GF就出新作了,所以說,學無止境,即便是神奇寶貝大師也是如此。

那麼我們從最基礎的知識開始展開,一隻上場的PM的強度的決定因素是有限的多個,分別是能力值(種族值、個體值、努力值、性格以及變化較小的等級)、屬性、特性、技能和攜帶道具。有些PM會因為某一項特別強而成為熱門(比如能力較弱的圖圖犬因為最強的技能學習面成為了特殊的存在,百變怪靠著一個專屬特性成為獨特的存在),也有可能會因為某項非常弱而成為冷門(比如負面特性三巨頭請假王、雷吉奇卡斯、始祖大鳥),因此,一個PM的強度評價是多方面的,甚至會受到規則限制和分級的影響(比如PS的OU禁止攜帶接力棒,將以該技能為核心的脫殼忍者徹底打成冷門),首先則需要理解這些概念。

在這期中,我們會先為大家介紹能力值中的種族值。

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能力值是一個PM能力強弱的直接體現,包括HP、攻擊、物防、特攻、特防、速度六項,非常直觀易理解。從計算公式可以看出,能力和種族、個體、努力成正相關關係,和性格修正有倍率關係。能力值的深層意義是參與到傷害的計算以及先手的判定,傷害計算公式如下:

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這個公式涉及的不僅僅是能力值,還與技能、特性、屬性克制、RP等要素有著較大的關係,是PM對戰的核心計算公式,我們希望己方對對方能造成較大傷害,對自己造成較小的傷害,因此每一項影響因素都需要注意。

種族值

種族值是官方為每一個PM設置的固定數值,由於能力計算公式中種族值的倍率為2❌,因此種族值對能力的影響是最大的,直接決定了一個PM的能力特點。

HP:HP決定了PM的血量,這是唯一一個在對戰中無法改變上限的能力。大部分PM的HP分佈在80附近,最高HP種族為幸福蛋255,最低為脫殼忍者1(總HP固定為1)。HP種族決定了一個PM的耐久上限,由於其能夠同時作用物特兩端的耐久,因此HP的數值比雙防要更重要。HP和血量相關的技能有著非常密切的關係,大部分技能比如自然之怒、睡覺、自我再生是作用於HP的百分比,和具體數值關係不大,但億萬吸收等吸收類技能、閃焰衝鋒等反傷類技能、分擔痛楚、許願、替身則和HP具體數值有著密切的關係,而且並不一定是HP越高越好。對於吸收類技能和分擔痛楚,低HP種族配合高防御種族的高耐久獲益較高,可以回覆自身更多百分比的HP,提供更高的耐久。

物攻:影響pm使用物攻招式造成的傷害量,在組隊選擇pm時,100是一個分水嶺,物攻100以上的pm都有對對方隊伍造成重創的潛力,物攻招式的威力普遍較高。

物防:物防與hp構成pm對物攻的防御,多數pm的物防為80左右,足以支持對攻,而在挑選物盾時,對物防種族值的要求其實並不算苛刻,只要hp與物防適中就行,更多的是對屬性抵抗的要求。

特攻:影響pm使用特攻招式造成的傷害量,在遊戲中,特攻招式的威力偏低一些,但學習面更好,所以特攻端的輸出更多地考慮屬性克制,使得有盾屬性的pm也能造成可觀的傷害。也有少數通過高種族大威力本系技能進行爆破的組隊思路。

特防:特防與hp構成pm對特攻的防御,有不少pm在這一能力上都天賦異稟,有終極怪才壺壺的230,巨翅飛魚140,神蛋的135,月布的130等等。對於這些PM,可以無差別抵擋大多數特攻技能,對於特攻種族值較低的PM,即使是被克制的屬性,也有一戰之力。在一個隊伍中,搭配一隻特防較高的PM,是很有必要的。

速度:速度是一項特殊的能力值,通常情況下不參與傷害計算。影響雙方pm的出招順序,這里又涉及到先制度的問題,在先制度相同的情況下,只要速度高出對方1點就能比對方先出手,相同時先手順序是隨機的。在這個回合制遊戲中,先後手對決策的影響是巨大的,在和NPC的對戰中,由於等級壓制,很少出現NPC先出手的情況,所以剛從通關轉向對戰的訓練師們一定要重視速度這個概念。

・入門篇(4)-努力值基礎篇

上期說到,只要速度值有1點的領先,就能獲得先手權,所以速度的衡量和分配就很有必要。在對戰中,我們也是通過大致的經驗判斷,推測對方和我方誰先出招,來決定後續操作的。因而,訓練師們對精靈寶可夢的速度快慢做到大概心中有數,可以說是基本功之一。

看到這里,有童鞋要問了,我們知道到究極日月,精靈寶可夢的編號已經達到了807,算上各種形態就更多了,那麼我要記住這麼多速度嗎,怎麼可能?還有我在實際組織對戰的時候,要怎麼分配速度呢,完全摸不著頭腦。

其實不是的,我們對戰中常見的速度並沒有那麼多,為了方便區分,我們將一些熱門速度作為區別標準,通過與這些特殊速度進行對比,決定速度分配,而這些特殊速度,就是速度線。

聽到這里是不是對速度線很有興趣?沒錯,正像我們上期說的一樣,我們本期來解釋下努力值的基本概念。

群眾:哦。等等,什麼?不是說好的速度線嘛。

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哈哈,不要著急嘛,大家還記得上一期講的速度能力值計算公式嗎?

速度能力值 = ((種族值❌2+個體值+基礎點數÷4)❌等級÷100+5)❌性格修正

相信許多新人訓練師是看的一頭霧水,那麼在講速度比較和分配前,我們先來講講公式里的基礎點數,也就是我們常常說的努力值。

什麼是努力值(基礎點數)呢?

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相信許多玩家對這些東西並不陌生,遊戲里9800一個的死貴東西,不知是否許多新手訓練師跟我當時一樣,覺得這東西,就是坑錢的,9800一個,吃了有時好像什麼用都沒有,坑錢的?還有競爭背心,帶上傻傻的,速度變慢了,也沒覺得哪里成長快了啊?

哈哈,當然不是坑錢的,這東西其實作用很大,那個背心也並不傻。要講明白這個,就要說說努力值(基礎點數)了。

先來看看百科對努力值(基礎點數)系統的定義:

①基礎點數分為HP、攻擊、防御、速度、特攻、特防六項。基礎點數的取值為0~255,但六項基礎點數的總和最高為510。

②每擊倒一隻寶可夢,獲得該寶可夢特定的基礎點數,所有參與戰鬥或攜帶學習裝置的寶可夢都能獲得完整的基礎點數,不會平分。

③基礎點數的修正公式為[努力值÷4⌋,最高為63,由於小數捨棄的規則,252/4與255/4的值相等,所以每項基礎點數在252時即達到收益最大。

好了我們解讀一下:

①跟種族值一樣,努力值也是分六種,不同的是種族值是固定的,努力值是可以分配的。

②每項努力值最多分到252,六項總和為510,也就是說最多分滿兩項。

③根據公式,100級某一項努力值搞滿,不看性格修正的話,就是數值總數加了63

④在遊戲中,努力值這東西是刷怪得的,不同的精靈寶可夢,打倒後獲得的努力值類型不同。不刷怪的話也可以通過嗑藥得到,就是那堆9800元的坑爹東西了。而競爭背心,則是刷怪的時候,獲得的努力值有翻倍的效果。

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好了,更多的細節我們在努力值進階篇中再進行講解,現在只需要大概有個瞭解。

說到這里,相信有些同學已經注意到了,HP、攻擊、防御、速度、特攻、特防六項,我努力值只能拉滿兩項,而且我還可以不拉滿啊,這分配方式是不是太多了,我要怎麼分呢?

這問題問的好,努力值,可以說是口袋對戰最難的問題之一,即便是幾年甚至超過十年經驗的對戰高手,也無法做到每隻精靈努力值的最合理分配。

所以,我要說的是,對於新人訓練師,不要想這個問題就好了!

口袋對戰圈有個努力值分配方法,叫做252大法。什麼是252大法。就是不考慮什麼最合理分配,簡單的拉滿兩項能力。這里我講講努力值的基礎分配方法:

①高攻擊/特攻、高速度的精靈,比如胡地、耿鬼、血翼飛龍,滿攻擊/特攻,滿速度

②高攻擊/特攻、低速度的精靈,比如怪力、噴火駝、超鐵暴龍,滿攻擊/特攻,滿HP

③低攻擊/特攻、高防御/特防的精靈,比如幸福蛋、盔甲鳥、沼王,滿防御/特防,滿HP

④低攻擊/特攻,低防御/特防的精靈,你問我這類精靈有什麼用?不要小看精靈寶可夢對戰戰術的豐富多彩,有些特殊的精靈,或者在某些特殊的戰術中,這種精靈也是可以很出彩的,這類精靈,我們將在進階篇中進行介紹。

新人訓練師,只要搞清楚三種努力值分配,已經足夠。那麼這個高低怎麼區分呢?對於新人訓練師,可以簡單把攻擊/特攻大於100定義為高攻,HP/防御/特防大於100定義為高防,速度大於70定義為高速。

當然前三種精靈的具體分配,隨著用法和定位不同,也會出現多樣的努力分配,另外還有許多分配原則,尤其是速度的細緻分配原則,我們將在後續文章中講解。

好了,再看一眼我們的能力值計算公式:

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・入門篇(5)-個體值、性格

個體值

個體值在遊戲中是一隻PM天生的一項數據,同樣分為HP、物攻、物防、特攻、特防、速度六項,每項的區間在0-31.同樣是一種PM,即使性格和等級相同,也會因為個體值的不同導致最終能力值存在差距。在草叢中遇到或者獲得一隻PM的蛋後,它的個體值就確定了,我們無法在遊戲中改變。而個體值又是一個隱藏的數據,只能通過計算得知。對於通關來說,這一項數據無關緊要,訓練師選擇PM一般只考慮性格和特性而忽略個體值,畢竟眼不見心不煩。當然,有些追求極品的玩家會通過不斷重複的孵蛋來獲得最高31的個體值,尤其是在實機排位對戰中,許多玩家會追求各種好的蛋種,以使精靈的強度最大化,尤其是在速度個體上,對於對戰的影響最大,我們上兩期也講過,速度數值上只需要比對手快1 點,就能取得先手。

我們再來看一下能力值公式:

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對於一隻100級的精靈寶可夢,如果不計算性格修正,一點個體值就對應一點能力值,也就是說,0個體和31個體,最終能力值的差距是31,這其實不是個很小的數值,對於速度更是影響極大。

所以才會有了精靈寶可夢的孵蛋文化和蛋種的交換,有了各種6V蛋種和5V蛋種,這里的V,就是指個體值為31,6V就是HP、物攻、物防、特攻、特防、速度六項個體值都為31。這方面我們未來會出一期專門聊一下生蛋的事。

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而在網絡對戰中,你不必為了六項「31」而廢寢忘食,可以輕鬆地將各項個體值全部設為31,讓每隻PM都有一個相同的起跑線。在對戰中,通常都使用六項點滿31的配置。有以下幾種情況可能會需要修改:

1.使用覺醒力量(幾乎每隻PM都可以學會的特攻招式,最大威力為60,根據個體值的奇偶決定屬性)的PM按照預設的方案修改個體值,以下是最常用的三種覺醒力量,覺醒火、覺醒冰和覺醒草,他們的奇偶規則如下。因為速度的重要性,我們一般先使速度保證31,但是可以看到,使用覺醒火的精靈寶可夢速度(SP)個體最大隻能是30,因而同類精靈對抗中,造成了後手的劣勢。那為什麼還要帶覺醒火呢,這涉及到打擊面的概念,我們後面再講。

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說了這麼多,是不是覺得覺醒力量很麻煩,個體不滿造成的缺憾對於強迫症簡直不能忍,於是從精靈寶可夢日月開始,任天堂給出瞭解決辦法。

那一天,慷慨睿智的大智慧摘下了他的王冠

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任天堂推出了金色王冠和銀色王冠,100級的精靈才可以使用,前者可以讓精靈寶可夢的六項個體全部達到31,後者則使隨機一項達到31。

當然刷王冠也不容易,100級也難,所以孵蛋蛋依然其樂融融,對於平台對戰黨,就再也不用擔心使用覺醒力量而個體不滿的問題了。(感謝大智慧,不說了,我要去把呆呆獸進化為強大的河馬王了)

2.不使用物攻招式的PM將物攻個體設為0——減少欺詐(以防御方的攻擊力替代攻擊方的攻擊力)技能造成的傷害——細節決定成敗

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3.使用螺旋球(威力 = 25 ❌ 防御方速度 / 攻擊方速度)的PM將速度個體設為0,最常見的使用者就是堅果啞鈴,當然我本人覺得這種方式必要不大,有時低速度精靈寶可夢的速度未必無意義,這里見仁見智了

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性格

性格也是一隻PM天生的一項數值,有20種性格會影響兩項能力值,其中一項的能力值增加10%(乘以1.1),另一項減少10%(乘以0.9),還有5項性格不影響能力值。它給了PM追求某項能力值極限的可能。在滿努力值的基礎上,這小小的20-30點能力有時也會起到至關重要的作用。

通常的用法是增加PM最需要的那項能力——對於中高速PM,一般選擇速度,捨棄不需要的那項——一般是另一攻,舉個例子,對於胡地、耿鬼這種精靈,一般是性格+速度-物攻。少數物攻特攻兩端招式都攜帶的PM,一般捨棄特防,因為這個遊戲中的先制技能大多都是物攻。

最常用的性格:

高攻精靈常用:

膽小(Timid):+速度-物攻

開朗(Jolly):+速度-特攻

固執(Adamant):+物攻-特攻

保守(Modest):+特攻-物攻

天真(Naive):+速度-特防

高耐久精靈常用(受逼聚聚專屬,萌新請勿模仿):

大膽(Bold):+防御-攻擊

淘氣(Impish):+防御-特攻

悠閒(Relaxed):+防御-速度

溫和(Clam):+特防-攻擊

慎重(Careful):+特防-特攻

自大(Sassy):+特防-速度

・入門篇(6)-特性

特性也是PM天生的一項數據,每種PM都有一到三種特性,其中一到兩種是普通特性,一種是隱藏特性,在遊戲中只能通過交換或夢境世界獲得擁有隱藏特性的PM,所以這種特性又被稱為夢特性。

能夠在對戰某個分級出場的PM中,雖然不乏依靠過硬的種族值搭配上榜的,但大多數PM的能力組成中,特性都占據一個重要的席位,毫不誇張的說,有時候選PM就是選特性。特性的重要性可見一斑。

在對戰中,PM的特性會被某些技能或其他特性所改變,但在PM換下場後就會復原。

PM的特性五花八門,大多數都對PM的能力有很大提升,當然也有少數很少觸發的特性甚至負面特性(臭名昭著),在對戰中允許使用的特性根據效果大致可以分為以下幾類(加*的為高優先級或強力特性):

1.出場退場

降雨,出場時天氣變為雨天。*

日照,出場時天氣變為晴天。*

揚沙,出場時天氣變為沙暴。*

降雪,出場時天氣變為冰雹。*(天氣主題隊必備,但這四種天氣無法覆蓋大雨天,大日照和亂流天氣)

電氣製造者,出場時,會布下電氣場地。

精神製造者,出場時,會布下精神場地。

薄霧製造者,出場時,會布下薄霧場地。

青草製造者,出場時,會布下青草場地。

威嚇,出場時對方所有怪獸攻擊降低1級。*(對攻還是防御都是神級特性)

複製,出場時複製對方一隻怪獸的特性。(見仁見智)

危險預知,出場時預知對方一隻寶可夢身上一個屬性克制自身的招式。

預知夢,出場時預知對方威力最高的招式。

察覺,出場時預知對方的攜帶道具。

下載,出場時隨對方防御力提升自身1級攻擊或特攻。*(何時上場需要技巧)

變身者,出場時變為對方的形態。*(百變怪就指著它活,反強化神特性)

自然回覆,被交換下場時,異常狀態恢復。*(基本必選,除非有更好選擇)

再生力,被交換下場時回覆1/3HP。*(基本必選,中轉最強特性)

始源之海,在場時天氣變為大雨天。

終結之地,在場時天氣變為大日照。

德爾塔氣流,在場時天氣變為亂流。

氣場破壞,讓氣場的效果發生逆轉,變為原本威力的2/3。

2.能力增幅

⑴速度

加速,回合結束時自身速度提升1級。*(對攻神特性)

電氣引擎,受到電屬性技能攻擊時不會受傷,同時速度提升1級。

顫抖,受到惡、蟲、鬼系技能攻擊時,速度提升1級。

輕快,在天氣為雨天時,自身速度翻倍。*(風靡一時的強大特性)

葉綠素,在天氣為晴天時,自身速度翻倍。*(天氣隊專用)

不屈之心,陷入畏縮狀態時,速度提升1級。

輕身,失去道具時,速度翻倍。*(搭配白色香草、力量藥草、恢復半血的果子、場地種子等食用口味更佳)

飛毛腿,處於異常狀態時,速度提高50%。

撥沙,在天氣為沙暴時,自身速度翻倍。*

撥雪,冰雹天氣時,速度會提高。*(現在相對另外三種天氣的加速特性稍顯弱勢)

衝浪之尾,電氣場地時,速度會變為2倍。

⑵物攻、特攻

不服輸,自身能力被降低時,攻擊提升2級。*(專治除霧)

自信過度,每擊倒一隻怪獸,攻擊提升1級。*(推隊必備,血翼飛龍、暴鯉龍、流氓鱷,但是這三隻的威嚇特性也很有用)

憤怒穴位,被擊中要害時,攻擊提升12級。

正義之心,受到惡系技能攻擊時,攻擊提升1級。

避雷針,受到電屬性技能攻擊時不會受傷,同時特攻提升1級。*

引水,受到水屬性技能攻擊時不會受傷,同時特攻提升1級。*

食草,受到草屬性技能攻擊時不會受傷,同時攻擊提升1級。*

大力士,攻擊翻倍。*

瑜珈之力,攻擊翻倍。*(專屬特性,增幅巨大,注意是攻擊數值翻倍而非種族翻倍,前者收益要大得多)

緊張,攻擊❌1.5,物理招式命中率❌0.8。

正電,己方場上存在正極或負極特性的寶可夢時,特攻❌1.5。

負電,己方場上存在正極或負極特性的寶可夢時,特攻❌1.5。

毅力,處於異常狀態時,攻擊❌1.5(無視燒傷減物攻)。*(最愛劇毒與燒傷,可配合火珠使用)

太陽之力,天氣為晴天時,特攻提高50%,同時每回合結束時損失HP最大值的1/8。*

好勝,如果能力被降低,特攻就會大幅提高。*

怒火衝天,因對手的攻擊HP變為一半時,特攻會提高。

⑶物防、特防,減少傷害

花之禮,天氣為晴天時,自身與隊友的攻擊與特防提高50%。

神奇鱗片,處於異常狀態時,防御力提高50%。(美納斯、哈克龍睡夢流)

厚脂肪,受到火或冰屬性技能攻擊時,技能威力減半。

耐熱,受到火屬性技能攻擊時,攻擊方技能威力減半。受到燒傷傷害時,損失HP減半。

過濾,受到屬性相剋技能攻擊時,所受傷害減少25%。

堅硬岩石,受到屬性相剋技能攻擊時,所受傷害減少25%。

多重鱗片,滿HP時受到的傷害減少1/2。*(快龍、洛基亞神級特性)

同伴守護,除自己外,己方寶可夢受到的傷害減少1/4。

毛皮大衣,對手給予的物理招式的傷害會減半。

草之毛皮,在青草場地時,防御會提高。

持久力,受到攻擊時,防御會提高。

遇水凝固,受到水屬性的招式攻擊時,防御會大幅提高。

水泡,對自己造成傷害的火屬性招式傷害減半,不會灼傷,並且自己水屬性招式威力翻倍。

幻影防守,HP全滿時,受到的傷害會變少,且不受破格等特性影響。

稜鏡裝甲,受到效果絕佳的攻擊時,威力減少25%,且不受破格等特性影響。

⑷技能威力

沙之力,天氣為沙暴時,使用岩、地、鋼系技能威力❌1.3。

茂盛,HP低於1/3時,使用草系技能威力❌1.5。

猛火,HP低於1/3時,使用火系技能威力❌1.5。

激流,HP低於1/3時,使用水系技能威力❌1.5。(御三家專屬特性,其實這三種特性還不錯,但是往往有更強的夢特性可用)

蟲之預感,HP低於1/3時,使用蟲系技能威力❌1.5。

鬥爭心,對方場上存在同性怪獸,使用技能的威力增加25%。對方場上存在異性怪獸,技能威力減少25%。

狙擊手,擊中要害時,傷害為一般擊中要害時的1.5倍。

捨身,使用具有反作用力的技能時威力提高20%。*

鐵拳,使用拳擊類技能時,技能威力提高20%。*

適應力,使用與自身屬性相同的招式攻擊時,屬性加成倍數變為2倍。*(Mega路卡小黑屋,鐵鰲龍蝦、Mega大針蜂、3d龍z,毒藻龍)

有色眼鏡,使用的招式遇到減半或四分之一屬性抗性時,傷害翻倍。

強行,以不發動技能追加效果為代價,提高技能30%傷害。*(搭配生命玉)

中毒激升,中毒時物理招式威力提高50%。

受熱激升,燒傷時特殊招式威力提高50%。

技術高手,使用小於等於60威力的招式時,技能威力提高50%。*(儘量選擇受加成有特效的技能,比如各種先制)

強壯之顎,因為顎部強壯,啃咬類招式的威力提高50%。

超級發射器,波動類招式的威力提高50%。

硬爪,接觸到對手的招式威力提高30%。

冰凍皮膚,一般屬性的招式會變為冰屬性。且威力提高20%。*(Mega冰鬼護)

妖精皮膚,一般屬性的招式會變為妖精屬性。且威力提高20%。*(Mega沙奈朵)

飛行皮膚,一般屬性的招式會變為飛行屬性。且威力提高20%。*(Mega大甲、Mega血翼飛龍)

一般皮膚,使用的招式全部變為一般屬性。且威力提高20%。*(優雅貓電磁波麻痺地面系)

電氣皮膚,一般屬性的招式會變為電屬性。且威力提高20%。*(阿羅拉隆隆岩)

暗黑氣場,全體的惡屬性招式威力提高30%。

妖精氣場,全體的妖精屬性招式威力提高30%。

蹲守,可以對替換出場的對手以2倍的傷害進行攻擊。

鋼能力者,鋼屬性的招式威力會提高50%。*(相當於第三本系,只在進攻端生效)

牽絆變身,打倒對手時,與訓練家的牽絆會增強,變為小智版甲賀忍蛙。飛水手里劍的招式威力會增強。

蓄電池,己方所有特殊招式威力提高30%。

毛茸茸,會將對手所給予的接觸類招式的傷害減半,但火屬性招式的傷害會變為2倍。

⑸其他

性情乖僻,提升能力變為下降,降低能力變為提升。*(葉皇蛇飛葉風暴秒天秒地,惡烏賊、混亂兔欺騙空間+蠻力)

純樸,攻擊或受到攻擊時,無視對方的能力等級升降。*(沼王、皮可西,專治各種無腦強化)

惡作劇之心,使用變化類技能的優先度+1。*(先手下狀態真的很噁心)

複眼,命中率增加30%。(巴大蝶催眠粉、電蜘蛛打雷)

無防守,自身使用或受到的招式無視命中率必定命中。*(爆裂拳啊電磁炮)

勝利之星,己方場上所有怪獸的命中率提高10%。

沙隱,場上天氣為沙暴時,自身迴避率增加20%,且不會受到沙暴傷害。

雪隱,場上天氣為冰雹時,自身迴避率增加20%,且不會受到冰雹傷害。(創造傳說兩大特性,永久天氣時代一度被禁,要相信信仰)

蹣跚,處於混亂狀態時,迴避率提高20%。

天恩,使用幾率性追加特效的招式時,特效發動率翻倍。*(很多技能有30幾率觸發特效,天恩使它們化腐朽為神奇)

連續攻擊,使用2~5次連續攻擊技時,攻擊次數固定為最大值。*

膽量,使用一般或格鬥屬性技能對幽靈屬性的傷害倍率變為1。

超幸運,會心率提高1級。(波克比超幸運KI☆RA~)

單純,自身能力等級提升或降低時,提升或降低量翻倍。(愛心蝙蝠冥想+援助力量)

異獸提升,打倒對手的時候,自己最高的那項能力會提高。*(根據需要靈活分配努力,常見為速度或某一攻)

能力等級:

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

命中與迴避等級:

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通 圖片摘自神奇寶貝百科

3.改變形態

氣象台,隨天氣改變漂浮泡泡的外觀與屬性。

多重屬性,隨攜帶的石板改變阿爾宙斯的顏色與屬性。

達摩模式,回合結束時,若達摩狒狒的HP<=1/2,變為不倒翁模式;HP>1/2,變為一般模式。

變身者,出場時變為對方的形態。*(萬用百變怪)

戰鬥切換,如果使出攻擊招式,會變為刀劍形態,如果使出招式「王者盾牌」,會變為盾牌形態。*(鬼劍是在神戰領域都有發揮的存在)

魚群,HP多的時候會聚起來變強。HP剩餘量變少時,群體會分崩離析。

群聚變形,HP變為一半時,細胞們會趕來支援,變為完全體形態。*(曾經有一陣子OU分兩種隊伍,用群聚Z神的,和反群聚Z神的,所以關黑屋了)

AR系統,根據持有的存儲碟,自己的屬性會改變。

變換自如,變為與自己使出的招式相同的屬性。*

4.進攻

破格,使用技能時,無視防御方的特性。*(廢掉很多防御特性)

渦輪火花,使用技能時,無視防御方的特性。

兆級電壓,使用技能時,無視防御方的特性。(畢竟是神獸,叫破格太土了)

毒手,使用近身攻擊技能時,有30%的幾率令目標中毒。

分析,在全場最後一個行動時,傷害提高30%。*(使對手在是否交換上掙扎吧)

穿透,狀態技能無視對方的神秘守護,攻擊無視光之牆與反射盾。

親子愛,親子倆可以合計攻擊2次,第二次攻擊為第一攻擊威力的1/4。*(小黑屋的Mega袋龍)

不仁不義,攻擊中毒狀態的對手時,必定會擊中要害。

界限盾殼,HP變為一半時,殼會壞掉,變得有攻擊性。*

遠隔,可以不接觸對手就使出所有的招式。

濕潤之聲,所有的聲音的招式都變為水屬性。

腐蝕,可以使鋼屬性和毒屬性的寶可夢也陷入中毒狀態。

5.免疫

蓄電,受到電屬性技能攻擊時不會受傷,並回覆25%最大HP。*

貯水,受到水屬性技能攻擊時不會受傷,並回覆25%最大HP。*

引火,受到火屬性技能攻擊時不會受傷,同時提高火屬性技能傷害。*

避雷針,其它怪獸使用單體電屬性技能時,攻擊目標會自動變為避雷針怪獸。受到電系技能時不會受傷,同時特攻提升1級。*

引水,其它怪獸使用單體水屬性技能時,攻擊目標會自動變為引水怪獸。受到水系技能時不會受傷,同時特攻提升1級。*

食草,受到草系技能時不會受傷,同時攻擊提升1級。

飄浮,不會受到地屬性技能攻擊。*(有多少人是對著飄浮羽棲的地震過的)

奇異守護,除非屬性相剋,否則不會受到技能傷害。*(大鬼蟬!!!)

乾燥肌膚,受到水屬性技能攻擊時不會受傷,並回覆HP最大值的1/4。受到火屬性技能攻擊時,攻擊方技能威力提高25%。天氣為雨天時,每回合回覆HP最大值的1/8。天氣為晴天時,每回合損失HP最大值的1/8。*(只要不放在晴天隊里,這是個絕對的正面特性)

柔軟,不會處於麻痺狀態。

遲鈍,不會處於著迷狀態。

不眠,不會處於睡眠狀態。

免疫,不會處於中毒狀態。

我行我素,不會處於混亂狀態。*(可配合花瓣舞、逆鱗、草裙舞等)

精神力,不會被施加害怕狀態。*(雙打比單打有用)

熔岩鎧甲,不會處於冰凍狀態。

水之掩護,不會處於燒傷狀態。

幹勁,不會處於睡眠狀態。

濕潤身軀,場上天氣為雨天時,回合結束時異常狀態回覆。

葉子防守,場上天氣為晴天時,不會處於異常狀態。

淨體,能力等級不會被其它怪獸弱化。

銳利目光,命中等級不會被弱化。

怪力鉗,攻擊能力等級不會被弱化。

白煙,能力等級不會被其它怪獸弱化。

胸甲,防御能力等級不會被弱化。

戰鬥盔甲,不會被擊中要害。

硬殼盔甲,不會被擊中要害。

結實,滿HP時,受到致命的傷害後必定會留下1HP。一擊必殺技無效。*。(懼怕釘子,1級堅硬戰術)

吸盤,不會被強制交換。

隔音,不會受到聲音技能的效果。

黏著,道具不會被搶奪。

堅硬腦袋,不會受到技能的反彈傷害。*(配合高威力的捨身撞、閃焰衝鋒、雙刃頭錘使用)

潮濕,使雙方場上大爆炸、自爆、引爆無效。

無關天氣,其它怪獸不會受到天氣的影響。*

氣閘,其它怪獸不會受到天氣的影響。

防塵,不會受到天氣傷害和粉末類技能的效果。

鱗粉,受到攻擊時不會受到技能的追加效果。

魔法反射,隨時處於魔裝反射狀態。*(神級特性,Mega勾魂眼、太陽精靈、Mega阿勃梭魯、天然鳥,反彈狀態反彈釘子等)

心靈感應,不會受到隊友的招式傷害。

魔法守護,不會受到除直接攻擊以外的傷害。*(再也不怕毒火和釘子了)

奇蹟皮膚,受到變化類技能時,命中率減半。

芳香幕,可以防住向自己和同伴發出的心靈攻擊(挑撥、定身術等)。

花幕,我方的草屬性寶可夢能力不會降低,也不會變為異常狀態。

防彈,可以防住對手的球和彈類招式(如陰影球、淤泥爆彈等)。

甜幕,我方的寶可夢不會變為睡眠狀態。

畫皮,通過畫皮覆蓋住身體,可以防住1次攻擊。*(自帶替身謎擬Q,但不能防住變化類技能)

女王的威嚴,向對手施加威懾力,使其無法對我方使出先制招式。

鮮豔之軀,讓對手嚇一跳,使其無法對我方使出先制招式。

金屬防護,不會因為對手的招式或特性而被降低能力。

6.反擊(試試就試試)

靜電,受到近身攻擊時,攻擊方有30%的幾率處於麻痺狀態。*(皮神)

孢子,受到近身攻擊時,攻擊方有10%的幾率處於中毒、麻痺或睡眠狀態。

毒刺,受到近身攻擊時,攻擊方有30%的幾率處於中毒狀態。

火焰之軀,受到近身攻擊時,攻擊方有30%的幾率處於燒傷狀態。*

魅惑身軀,受到近身攻擊時,如果攻擊方是異性,攻擊方有30%的幾率處於著迷狀態。

粗糙皮膚,受到近身攻擊時,攻擊方將HP最大值的1/8。*

鐵刺,受到近身攻擊時,攻擊方損失HP最大值的1/8。*(蹭血兩大特性,可配合道具凹凸頭盔)

引爆,被近身攻擊擊倒時,攻擊方損失HP最大值的1/4。

偷盜惡習,受到近身攻擊時,獲得攻擊方道具。

詛咒之軀,受到攻擊時,攻擊方有30%幾率(暫)處於殘廢狀態。

變色,受到攻擊時,屬性會變為與攻擊招式一樣。

破碎鎧甲,受到物理招式攻擊時,防御降低1級,速度提高1級。

木乃伊,受到攻擊時,攻擊方特性變為木乃伊。

同步率,對擁有同步率特性的寶可夢施加中毒狀態、麻痺狀態、燒傷狀態時,攻擊方將處於相同狀態。*(夢幻、月精靈)

壓迫感,使用招式以該特性的寶可夢為目標時,每有一隻該特性的寶可夢,多損失1點PP。*(受逼聚聚們的最愛,注意對自己使用的技能不會受到該特性影響,比如自我再生)

毒液,對擁有毒液特性的寶可夢使用吸血技時,會損失原本該回覆的HP。

魔術師,奪走被自己的招式擊中的對手的道具。

黏滑,對於用攻擊接觸到自己的對手,會降低其速度。

飛出的內在物,被對手打倒的時候,會給予對手相當於HP剩餘量的傷害。

捲髮,對於用攻擊接觸到自己的對手,會降低其一級速度。

7.恢復

早起,睡眠狀態回合數減半。

蛻皮,回合結束時,有30%幾率解除自身異常狀態。*(可配合睡覺)

治癒之心,回合結束時30%幾率解除一個隊友的異常狀態。

雨盤,天氣為雨天時,每回合結束時回覆HP最大值的1/16。

毒療,處於中毒狀態下不會損失HP,每回合回覆HP最大值的1/8。*(必備劇毒珠,比較剩飯的每回合1/16)

寒冰身軀,天氣為冰雹時,每回合結束時回覆HP最大值的1/16。

收穫,回合結束時50%的幾率重新獲得使用過的樹果。天氣為日照或大日照時,幾率翻倍。*(椰蛋樹、熱帶飛龍半血果子)

拾取,自己沒有攜帶道具時,每回合末100%幾率獲得當回合對手與隊友使用掉的道具。

先行治療,可以率先使出回覆招式。(恢復技能先制,花療環環)

8.其他

夢魘,對方所有處於睡眠狀態的寶可夢每回合結束時損失HP最大值的1/8。

緊張感,對方不能發動樹果。

懶惰,每次使用技能後都要休息一回合。*(但是可以交換PM,所以並不推薦用億萬噸衝擊來規避副作用。真是怠惰呢!)

不器用,攜帶的道具無效。*(可配合講究道具、突擊背心等有副作用的道具來戲法)

慢啟動,出場時,物攻與速度減半。在場上存在的第五回合開始時,物攻與速度還原。

軟弱,HP低於1/2時,攻擊與特攻降低50%。

後出,使用技能必定後出。

貪吃鬼,攜帶樹果時,發動條件從HP低於1/4變為HP低於1/2。*(配合半血果使用)

重金屬,自身體重翻倍。

輕金屬,自身體重減半。

磁力,對方鋼屬性寶可夢不能交換。*(活捉各種鋼)

頰囊,無論是哪種樹果,食用後,HP都會回覆。

絕對睡眠,總是半夢半醒的狀態,絕對不會醒來。可以就這麼睡著進行攻擊。

疾風之翼,HP全滿時,飛行屬性的招式優先級+1。

舞者,有誰使出跳舞招式時,自己也能就這麼接著使出跳舞招式。*(花舞鳥單回合多次強化大法)

接球手,繼承被打倒的同伴的特性,變為相同的特性。

化學之力,繼承被打倒的同伴的特性,變為相同的特性。*(素質流心意不定變小臭臭泥)

在遊戲中,夢特性一般都優於普通特性,但我們在對戰中,要根據隊伍的需要以及特性對於PM戰鬥力的幫助來選擇特性。

通常情況下,PM的特性攜帶已經有了最優解,在熟悉對戰環境後玩家基本都能猜到PM攜帶了什麼特性,在入門時,玩家需要掌握以下原則:

1.進攻型PM儘量選擇能力增幅較大或者對進攻有加成的特性,例如瑪力露麗選擇大力士而不是提升一級的食草,巨鉗螳螂選擇技師不選擇蟲之預感

2.防御型PM選擇免疫、恢復、反擊、提升防御能力的特性,例如暴露菇選擇再生力而不是孢子

3.儘量選擇穩定發動的特性,例如幸福蛋選擇自然恢復而不是治癒之心

4.根據戰術和隊伍需要靈活選擇,例如同樣作為受,沼王會在反制強化時選擇天然,在補足對水系的防御上選擇儲水。

PM的特性的選擇會直接影響它的用法及它在隊伍中發揮的作用,甚至某些戰術的展開就是圍繞一個PM的特性。例如四種改變天氣的特性,在黑白時期曾經叱詫風雲的天氣隊便是以它們為核心;自爆磁怪的磁力特性可以為隊伍消除鋼屬性的非常阻礙進攻的PM;擁有自信過剩的PM,在壓低對方PM血線後擁有可怕的推隊潛力;多個再生力PM組成了無限續航的隊伍……

當然,如果大家在選擇特性上遇到困難,可以給我們留言,我們會第一時間為大家仔細分析解答

・入門篇(7)-道具

在精靈寶可夢這款遊戲中,道具系統也是一個可玩性很高的部分。跑圖用的穿洞繩、噴霧,各式各樣的精靈球,豐富的學習器,起死回生的藥品,以及各種任務相關的道具等等,一同構成了這個多達數百種的道具家族。而在對戰中,由於沒有背包,所以道具只能由PM攜帶生效。

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

我們能使用的對於戰局起作用的道具相對來說很少,只有小部分永久性道具和極少的消耗性道具。

下面我們為大家列出對戰平台中的常用道具:

(當然原則上你可以給PM攜帶大師球)

1.熱門道具(在平台上使用率較高且實戰效果較好的)

永久性:

突擊背心(Assault Vest,AV背心):持有者的特防提高50%,無法使用變化招式。【適合耐久與攻擊屬性適中的PM,四攻】

專愛頭巾(Choice Band,頭巾,磚頭,CB):攜帶後物攻提高50%。只能使用出場時第一次選擇的招式。如果該招式PP耗盡,寶可夢會使用拚命。重新上場或重新獲得道具時效果重置。【適合高攻PM與先制技能】

專愛眼鏡(Choice Specs,眼鏡):攜帶後特攻提高50%。只能使用出場時第一次選擇的招式。如果該招式PP耗盡,寶可夢會使用拚命。重新上場或重新獲得道具時效果重置。【適合高攻PM】

專愛圍巾(Choice Band,圍巾):攜帶後速度提高50%。只能使用出場時第一次選擇的招式。如果該招式PP耗盡,寶可夢會使用拚命。重新上場或重新獲得道具時效果重置。【適合中高速PM與蜻蜓返、戲法等】

進化輝石(Eviolite,輝石):非最終形態的寶可夢攜帶時,物防與特防提高50%。對霏歐納無效。【適合3d2、吉利蛋、鐵甲暴龍等】

生命之玉(Life Orb,命玉):使用攻擊技能時,威力提升30%,但每次攻擊會損失自身HP最大值的1/10。魔法守護特性的寶可夢攜帶生命之玉攻擊時,不會損失HP。使用固定傷害技的傷害不會增加,但依然會損失HP。【適合高攻PM與有恢復技能的PM】

堅硬頭盔(Rocket Helmet,頭盔):攜帶堅硬頭盔的寶可夢受到接觸攻擊時,攻擊方損失HP最大值的1/6。連續攻擊技每次攻擊都能觸發凸凸頭盔。【適合盾屬性PM,接觸攻擊占物攻技能的大多數】

剩飯(Leftovers,飯):每回合結束時,攜帶剩飯的寶可夢迴復HP最大值的1/16。【百搭,受隊由於回合數多,所以會發揮更大的作用】

消耗性:

氣息腰帶(Focus Sash,氣腰,腰帶):在滿HP的狀態下受到致命攻擊時,必定會留下1HP。【適合低耐PM,常見首發撒釘子下狀態,懼怕釘子與沙雪天氣】

綠姆果(Lum Berry):當寶可夢處於異常狀態時發動,治療所有異常狀態。一次性消耗品。【常用於速攻隊中解除燒傷及睡眠】

2.專屬道具(只有特定PM才能使用的)

各類Mega進化石(對應攜帶者可以在戰鬥中Mega進化)

Z純晶(攜帶者可以使用Z招式)

心之水滴(Soul Dew):拉帝歐斯或拉帝亞斯攜帶時,超能與龍系的招式威力提升20%。

白金玉(Griseous Orb):騎拉帝納攜帶時,鬼與龍系技能威力提高20%,並且變為起源形態。

白玉(Lustrous Orb):帕路奇亞攜帶時,水與龍系技能威力提高20%。

電氣球(Light Ball):皮卡丘攜帶時,技能傷害翻倍。【皮神強無敵】

粗骨棒(Thick Club):卡拉卡拉或嘎啦嘎啦攜帶後攻擊❌2。【阿羅拉嘎啦】

3.屬性道具(增加某屬性的威力)

各類石板:增加該屬性技能20%威力。(此外還有與石板效果相同的道具,如磁鐵、黑帶、奇蹟種子等)【阿爾宙斯必帶,總體效果不如命玉實用】

各類寶石:使用對應屬性的攻擊招式時,傷害提高50%。一次性消耗。【目前只有普通寶石能用】

4.強化技能道具(增強特定技能效果)

潮濕/熾熱/沙沙/冰冷岩石(Damp/Heat/Smooth/Icy Rock):攜帶該岩石的寶可夢使用技能祈雨/放晴/沙暴/冰雹(或降雨/乾旱/起沙/降雪特性)的持續時間變為8回合。【天氣隊必帶】

光之黏土(Light Clay,黏土):攜帶該道具的寶可夢使用光牆、反射壁和極光幕的有效時間延長至8回合。【雙牆戰術必帶】

5.特殊道具(負面效果和其他特效)【負面道具基本都配合戲法使用】

黑色淤泥(Black Sludge,黑泥):毒屬性寶可夢攜帶時,每回合回覆HP最大值的1/16;非毒屬性寶可夢攜帶時,每回合損失HP最大值的1/8。【毒屬性PM請用它替換剩飯】

文柚果(Sitrus Berry):攜帶寶可夢的HP低於最大HP的1/2時發動,恢復最大HP的1/4。【用來度過腹鼓後的虛弱時期及收穫特性PM的無限續航神器】

心靈香草(Mental Herb):當寶可夢受到著迷、鼓掌、挑撥、尋釁、殘廢、回覆封印狀態時發動,解除所受狀態。一次性消耗品。【常用於低速PM對著挑撥下狀態或撒釘】

力量香草(Power Herb):使用蓄力技時,在蓄力的當回合可以立刻攻擊。一次性消耗品。【X神的占卜】

白色香草(White Herb):攜帶白色香草的寶可夢在能力等級下降時,復原該次下降的值。一次性消耗品。【搭配破殼而出最好】

弱點保險(Weakness Policy):攜帶弱點保險的寶可夢受到屬性相剋的招式傷害後,攻擊與特攻提升2級。一次性消耗品。優先於打落的效果發動。【需要對環境熟悉】

球根(Absorb Bulb):攜帶該道具的寶可夢受到水屬性招式傷害時,提升1級特攻。

膽怯球(Adrenaline Orb):持有膽怯球的寶可夢受到威嚇降低攻擊後,速度提升1級。

氣球(Air Balloon):攜帶氣球的寶可夢獲得與飄浮特性相同的效果,不會受到地面系技能的攻擊,並且無視場上的地面狀態。當攜帶氣球的寶可夢受到技能傷害時,氣球被打破並消失。防御方的替身狀態不能阻止氣球損壞。

美麗空殼(Shed Shell):攜帶後必定能交換,無視任何禁止交換的特性、狀態。無法防止追擊發動。【鋼屬性PM防止被磁怪抓】

逃脫按鈕(Eject Button):攜帶逃脫按鍵的寶可夢受到技能傷害後,強制退場,由玩家選擇換上其它精靈。一次性消耗品。

紅牌(Red Card):攜帶紅牌的寶可夢受到技能傷害時,強制攻擊方退場,隨機換出其它精靈。一次性消耗品。【注意被攻擊致死無法發動,可以用來反強化】

劇毒寶珠(Toxic Orb,毒珠):攜帶該道具的寶可夢在每個回合結束時,如果沒有處於中毒或劇毒狀態,則進入劇毒狀態。投擲劇毒寶珠時,會使命中的寶可夢陷入劇毒狀態。【毒療PM必備】

火焰寶珠(Flame Orb,火珠):攜帶該道具的寶可夢在每個回合結束時,如果沒有處於灼傷狀態,則進入灼傷狀態。投擲火焰寶珠時,會使命中的寶可夢陷入灼傷狀態。【配合毅力特性】

附針(Sticky Barb):攜帶該道具的寶可夢在每一個回合結束時,損失最大HP的1⁄8。當受到接觸類招式的攻擊時,如果攻擊者沒有攜帶物品,附著針必定會轉移到攻擊者身上。

黑鐵球(Iron Ball):攜帶該道具的寶可夢速度降低50%,並降落在地面上,可以受到地面屬性招式的攻擊。攜帶該道具的飛行屬性寶可夢受到地面屬性招式的傷害時,不計算它另一個屬性的相性,傷害固定為1倍;攜帶該道具的飄浮特性寶可夢受到地面屬性招式的傷害時,特性無效,計算它本身的屬性相性。【針對地屬性攻擊盲點戲法】

狙擊標靶(Ring Target):攜帶該道具的寶可夢受到技能攻擊時,不會出現由於屬性相性引發的沒有效果。

在對戰中,在不使用技能的情況下,消耗性道具只能使用一次(可以用技能道具回收,特性拾取、收穫等再次使用),永久性道具無法更換(可以通過戲法和偷換交換雙方PM的道具,或者被打落、搶奪技能,偷盜惡習、魔術師等特性作用而失去道具),使PM改變形態的道具無法失去。

相比於特性,道具的作用是在PM的努力值、技能等基調已經確定後,賦予它更強的執行戰術的能力,所以我們在為PM選擇合適的道具時,一定要考慮想要讓這只PM充當什麼角色。

盾屬性的PM最常用的選擇是剩飯(黑色淤泥),有恢復能力的還可能選擇頭盔。

進攻屬性的PM常選擇生命玉,專愛系列,耐久比較高的可以選擇剩飯,耐久低的高速PM可以選擇氣息腰帶。

道具的選擇沒有最好,需要根據不同的隊伍搭配和不斷嘗試來調整。

・入門篇(8)-屬性

屬性,大家知道。精靈寶可夢中屬性一共有十八種。分別是一般、格鬥、飛行、毒、地面、岩石、蟲、幽靈、火、水、草、電、超能力、冰、龍、鋼、惡和妖精。而每隻精靈寶可夢,都有1-2種屬性,不同的屬性組合衍生出153種組合方式,但是目前存在的屬性組合只有110餘種。

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

可能有人沒有注意到的是,曾經還有無屬性的存在,標記為???屬性,這是第二世代到第四世代出現的屬性,沒有精靈是???屬性,只是在第五世代以前,詛咒技能為???屬性,之後改為幽靈屬性。天氣球曾經陰天時也是???屬性。???屬性不被任何屬性克制和抵抗,在第二到第四世代,純飛屬性的精靈使用羽棲時會變為???屬性,現在則會變為一般屬性。據說阿爾宙斯存在???屬性石板,但是無法通過任何途徑獲得。現在已經沒有???屬性存在。

我們知道十八個屬性中,有十五個是第一世代的屬性,鋼系和惡系是第二世代加入的,用於增加環境的平衡性,這里有一個原因是第一世代超能系相對較強。另外跟現在由技能決定是物理還是特殊不同,前三世代是根據精靈寶可夢本身的屬性決定物理還是特殊的。當時物理傷害的屬性為一般、格鬥、飛行、毒、地面、岩石、蟲、幽靈、鋼,特殊傷害的屬性為火、水、草、電、超能力、冰、龍、惡。是否覺得目前的物理特殊常用技能,還是受到了當時設定的一些影響呢?當然現在已經越發不明顯了。

第六世代,屬性有個重大的改變,因為第五世代的龍系過於強勢,就對戰平台來說出現了五龍帶一抓人精靈的巨龍隊,橫行無忌。所以增加了妖精系,強勢對龍系進行了平衡,同時被削弱的還有鋼系,不再抵抗幽靈和惡讓基拉祈等精靈一度跌入了低谷。當然隨著第七世代許多強勢妖精的加入,鋼系明顯有回暖跡象,最典型的就是Mega鋼螃蟹的崛起。

說了這麼多歷史,下面來講講屬性的克制和抵抗關係,我們知道,屬性的克制和抵抗關係只有簡單的四種:克制(傷害*2)、不克制不抵抗(傷害*1)、抵抗(傷害*0.5)、無效(傷害*0)。當然,因為精靈寶可夢的復合屬性,可能出現4倍克制和4倍抵抗的關係。比如火系技能四倍克制鋼系和草系的堅果啞鈴和紙御劍,但是堅果啞鈴和紙御劍可以四倍抵抗草系技能。正是屬性搭配造成的克制抵抗關係,衍生了精靈寶可夢對戰的豐富多彩的玩法,可以說是精靈寶可夢的核心繫統之一。

下面來看下來自口袋百科的屬性相剋表:

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

另外口袋百科上有個很有趣的圖,講的是各種屬性的精靈種類,目前更新到日月部分,還沒包括究極日月,在這里也貼出來。

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

下面來分屬性簡單講講每個屬性,如果展開來講實在太多,我們準備在進階篇中再分開詳細講述,這里就引戰地給每個系頒個MVP吧(部分娛樂向)。

一般:一般屬性目前共有109種,最終形態59種,是比較大的屬性。一般屬性的技能是目前各屬性最多的,達到177種。一般屬性以單屬性為多,最常見的復合屬性是在各種鳥中跟飛行屬性復合。說到一般屬性,我覺得MVP毫無疑問是火了許多世代,還可能會繼續火下去的兩個粉紅惡魔,幸福蛋和吉利蛋,甚至可以成為神戰盾牌的可怕存在,沒錯這里MVP就是強行選兩個。

格鬥:格鬥屬性目前共有57種,最終形態38種,格鬥屬性的招式有42種。格鬥屬性沒有特別集中的復合屬性,可能因為御三家的緣故,讓人對火和格鬥的復合屬性印象最深。格鬥其實是個很強大的屬性,很多都有比較高的使用率和戰術價值。MVP不太好選,所以我投給動畫里無所不能的穿著熊。動畫里實在太圈粉了!

飛行:飛行屬性一共有101種,其中最終形態63種,也是個大屬性,但是飛行屬性的技能只有25種。復合屬性上,大家對飛蟲、飛龍、飛火、飛地應該都印象深刻。這里MVP不投給土地雲你們一定會打我,萬用的人手一隻的靈獸形態,幾次回到ou又滾回ub的化身形態。

毒:毒屬性一共有64種,其中最終形態29種,毒屬性的技能只有26種。復合屬性上毒草給人印象深刻,毒水的毒刺水母和超壞星都是不錯的屬性盾,因為耿鬼的存在感毒鬼也是,雖說可能有人並不知道耿鬼的毒屬性。最近的四顎針龍也是大熱。毒屬性以前一直是偏弱的屬性代表之一,尤其是純毒,現在妖精系的崛起確實帶高了毒屬性的使用價值。好了為了留下鬼系MVP,我將毒系的投給耿鬼。

地面:地面屬性的寶可夢共有65只,其中最終形態的寶可夢33只,地面屬性共有25個招式。地面系也是很強的屬性,復合屬性上水地、龍地、鋼地、岩地、飛地出場率相對較高。最熱門的是土地雲,Z神第七世代異軍突起。烈咬陸鯊作為可攻可守,可蹭血的多用精靈,使用率一直長生不衰,當的起MVP的重任(雖然最近有點過氣)。

岩石:岩石屬性的寶可夢共有59只,其中最終形態的寶可夢33只,岩石屬性共有17個招式,最多的復合屬性是岩水。岩系方面,班吉拉憑藉優秀的特性和種族,算是熱度一直不錯的MVP,當然六代取消永久天氣,七代仙系崛起,還是對老班的使用率有衝擊的。

蟲:蟲屬性的寶可夢共有77只,其中最終形態的寶可夢40只,蟲屬性共有28個招式。 不用說大家也猜到了,復合屬性最多的是飛蟲。MVP上,幾個世代熱度不減,甚至曾經在ou使用率上登過榜首的巨鉗螳螂怕是當之無愧了。

幽靈:幽靈屬性的寶可夢共有44只,其中最終形態的寶可夢27只,幽靈屬性共有22個招式。幽靈屬性沒有精靈特別多的復合屬性,值得一提的是,第四世代,所有的洛托姆都為鬼+電的屬性。說到鬼屬性,五代就出現,六代開始崛起的三眼蟬確實十分強勁,但是作為鬼蟬死忠粉的我從來沒用過三眼蟬,對我來說,探索自己的玩法,才是真愛的表現吧。MVP當然是鬼蟬,這只精靈憑藉獨一無二的特性,可以在所有允許使用的分級打出精彩的對局,當然本身鬼蟬的使用,對釘子的控制操作要求是相對高的。

鋼:鋼屬性的寶可夢共有51只,其中最終形態的寶可夢35只,鋼屬性共有23個招式。鋼屬性是優秀的抵抗屬性,而且精靈寶可夢的許多防御種族也比較優秀,這讓他們往往有很好的聯防價值。本來鋼系在打擊方面是偏弱勢的屬性,隨著妖精系的崛起也開始有所起色。鋼系MVP當屬盾劍鬼了,在ub依然有不算低的使用率。

火:火屬性的寶可夢共有67只,其中最終形態的寶可夢37只,火屬性共有33個招式。復合火屬性最多的火飛屬性。火屬性給人的第一感覺是強進攻屬性,然而實際上配合鬼火等技能,可以打出許多盾牌的用法。MVP席多藍恩,火鋼算是幾個世代的萬用輸出型盾牌了,抗性、特性和耐久本身都很優秀,又有很強的進攻能力,用法也是豐富多變。

水:水屬性的寶可夢共有133只,其中最終形態的寶可夢72只,水屬性共有31個招式。復合屬性最多的水岩、水地。水系是一個不錯的屬性,可攻可守,許多精靈都有很高的出場率。新時代MVP卡璞鰭鰭,卡璞鰭鰭說是新時代的第一除霧手也不算為過。

草:草屬性的寶可夢共有98只,其中最終形態的寶可夢48只,草屬性共有41個招式。草系出場率最高的草毒和草鋼,其中的堅果啞鈴是長盛不衰的盾牌,另外暴露菇和Mega妙蛙花因為本身的優秀特性和種族,也成為了使用率頗高的盾牌。MVP堅果啞鈴。

電:電屬性的寶可夢共有51只,其中最終形態的寶可夢30只,電屬性共有28個招式。電系復合屬性最多的是電飛,電系的熱門精靈不多,但卻有著洗衣機這種昔日ou使用榜長期霸主的存在。可惜日月以來使用率暴跌,現在隨著除霧開放出場率可能有所回升。現在電系MVP卡璞鳴鳴。

超能力:超能力屬性的寶可夢共有85只, 其中最終形態的寶可夢56只,超能力屬性共有59個招式。超能這邊復合屬性最多的是超鬥和超飛屬性。超能系還是有很多不錯的精靈。去過巨龍吧的都知道,超能系最強的精靈當屬大智慧呆呆王,最弱的是呆河馬。第七時代的卡璞蝶蝶,使得超能的輸出一度溢出,幸福蛋終於不再穩擋特攻手,走下了神壇,哦不,走下了一半吧。MVP卡璞蝶蝶當之無愧,一度還興起過卡璞蝶蝶帶領的超爆破隊。

冰:冰屬性的寶可夢共有40只,其中最終形態的寶可夢25只,冰屬性共有23個招式。復合屬性最多的是水冰。冰系一直是偏弱勢的屬性,雖然現在有了冰九尾極光幕等新玩法,也有了滑雪等新特性,但還是沒有完全拯救起冰系。目前OU方面出場最高的應該是種族超標的黑色酋雷姆。不過為了表揚一下新世代我們將MVP頒給冰九尾。

龍:龍屬性的寶可夢共有48只,其中最終形態的寶可夢31只,龍屬性共有15個招式。說到龍就想到飛龍,所以自然復合屬性最多的是飛龍。龍系在第五世代曾經是過於強勢的屬性。即便現在仙系崛起,也沒有完全掩蓋住龍的光輝。MVP頒給崛起新貴Z神基格爾德,憑藉新特性群聚變換肆虐ou之後,還能在ub有一席之地,而原特性的Z神因為新專屬技能也快速崛起。

惡:惡屬性的寶可夢共有54只,其中最終形態的寶可夢34只,惡屬性共有36個招式。水惡、飛惡、鬼惡、岩惡等等都算熱門。惡系的崛起主要是六代打落技能的大幅度提升,使得一夜之間,人人帶上了打落。最典型的因此崛起的就是劈斬司令了。第七世代,隨著智蛙的出現和水之手里劍的加強,忍者蛙在原本就優秀的能力下,被推上了新高度,可以說是炙手可熱的新MVP。

妖精:妖精屬性的寶可夢共有50只,其中最終形態的寶可夢31只,妖精屬性共有23個招式。妖精屬性剛出的時候,對環境衝擊並沒那麼大,現在第七世代的四大卡璞,造成了對環境的全面洗牌。不過要說MVP,因為有三個卡璞已經拿過了,還是應該頒給另一個粉紅惡魔皮可西。皮可西本身憑藉著魔法守護和純樸兩個神級特性,加上還不錯的防御種族,成了當之無愧的盾牌。而且本身的冥想配合特性,使得其可攻可守。

・入門篇(9)-招式

招式,大家習慣稱之為技能。到目前為止,遊戲中一共有672個技能,每種PM都有能習得的技能表,當然也有百變怪和未知圖騰們這些只有一個技能的PM。在遊戲中,PM可以通過升級、遺傳、技能機器、教學及活動等方式學到技能,相信大家都有為了一個技能千辛萬苦、跋山涉水的經歷,獲得技能後的那種樂趣也是別人無法想像的。在我們的對戰平台中,選擇一隻PM後,技能列表中有它通過各種途徑可以學到的所有技能,極大地方便了技能的選擇。

精靈寶可夢中的每個技能都由屬性、類型、威力、命中、PP、特效、先制度這七項數據組成,大家都可以在技能列表中很直觀地看到。

一.屬性

在上一期中向大家介紹了十八種屬性,PM在使用自身屬性的技能時,威力會提升至1.5倍(特性為適應力時2倍),這就是本系加成,可能是很多新手玩家忽略的一點,所以PM通常的技能搭配都是攜帶一個本系的進攻型技能和兩到三個補充打擊面的技能。

在所有技能中,有一個特例:飛身重壓(物理,威力100,命中95,PP16):這個招式同時是格鬥與飛行屬性。使用者的本屬性修正只算格鬥屬性。技能對變小的目標必定命中並且造成2倍傷害。

二.類型

精靈寶可夢中的技能分為三類:物理、特殊、變化。

1.物理

物理類技能按照進攻方的物攻和防御方的物防計算傷害,一個例外是欺詐(按照防御方的物攻和防御方的物防計算)。大多數的物攻技能都是接觸類技能,會受到火焰之軀、靜電等特性,頭盔、附針等道具,王者之盾、鳥嘴加農炮、尖刺防御、碉堡等技能的影響。

2.特殊

特殊類技能按照進攻方的特攻和防御方的特防計算傷害,而精神衝擊、神秘之劍和精神爆破使用防御方的物防代替特防來計算傷害,光子噴湧按照物攻特攻中較高的一個來計算。搏命、草繩結、花瓣舞、王牌、絞緊、死纏爛打、吸取之吻是僅有的幾個接觸類技能。

3.變化

變化類技能沒有威力,不造成直接傷害(分擔痛楚可以改變對方的HP),具有改變場地、強化弱化、施加狀態、恢復體力及狀態等等的效果。變化類技能的特效種類繁多,有的可以潛移默化地影響戰局(寄生種子、秘密岩石、撒菱等),有的在對戰中屬於不鳴則已,只要使用一次就足以決定戰局走向的技能(魔法反射、破殼而出等),由於變化類技能的特效各不相同,而且出場頻率不高,大家最好熟悉大部分變化類技能的具體作用效果。

大部分的變化類技能是不受屬性克制中的免疫影響的,例如一般系的吼叫吹飛可以對鬼系使用,毒系的胃液可以對鋼系使用,但電磁波對地面無效。這里要糾正不少玩家的一個錯誤認識,地面系的PM並不免疫麻痺狀態,泰山壓頂、蛇瞪眼等技能都可以讓它們麻痺。

三.威力

技能的威力與技能造成的傷害成正比,在對戰中能用到的技能中,威力25及以下的技能通常為連續攻擊技能(連續攻擊幾率:2、3次:3/8;4、5次:1/8)及臉蛋蹭蹭這樣追求特效的技能;威力40的通常為先制技能;威力90以下的通常是特效發動幾率較高(30%)的技能,這里再次提到覺醒力量(威力60),貧招及補充打擊面的一個選擇;威力90以上的技能就是PM最常用的進攻技能了;威力100以上的技能或是專屬技能,或命中不滿PP少,或需要蓄力、硬直,或有反傷(配合剩飯、恢復技能)、能力下降(游擊)等負面效果(只要合理使用負面效果無傷大雅)。威力最高的技能為大爆炸(250)。

還有一部分技能威力不固定,如根據等級計算傷害的地球上投、黑夜魔影,根據剩餘HP計算的豁命攻擊,根據受到傷害計算的反擊、鏡面反射,根據HP差計算的莽撞,根據對方當前HP計算的憤怒門牙、自然之怒等,這些技能不計算本系加成,作為攻擊技能不受挑撥和突擊背心影響。

四.命中

精靈寶可夢是一款運氣成分占很多的遊戲,技能的命中率是一個讓人很頭疼的數值,雖然說精靈寶可夢對戰是一個考量玩家的戰術策略的遊戲,但一個關鍵技能沒有打中往往讓一場即將到手的勝利功虧一簣。技能的威力與命中率大致平衡,5%為一個梯度,90%以下的技能就可以認為是低命中了,並且滿命中就是比95%優越,在你點下那一個技能的時候心里很踏實。選擇高威力低命中或是低威力滿命中的技能也是見仁見智,要根據玩家的風格決定了,在我看來,低容錯率、使用強化技能、有多種選擇(石刃、氣合彈都是為了打擊面的無奈之選)的PM最好帶高命中的技能。穩定是取勝的關鍵,可以讓你的每一個決策都能取得成效,通過不斷的優勢積累取得最終的勝利,這是我的對戰理念。

五.PP

PP是一個技能可以使用的次數,在對戰中默認為基礎PP的1.6倍(遊戲中的最大PP值),一般情況下不太重要,但在兩隻受隊陷入持久戰後,就很考驗選手對PP的管理了。一般來說高威力技能比人中之龍星群、大字爆的基礎PP為5,常規穩定的攻擊技能PP為10或者15,低威力技能和低等級可學技能PP則比較多,比如高速旋轉的基礎PP即有30,另外,圖圖犬的素描和Z招式技能PP為1,前者機制比較特殊,後者的PP沒有什麼意義,因為一場對戰只能使用一次Z招式。

六.特效

大多數進攻技能及所有變化類技能都有特殊效果,對於進攻技能,10%幾率觸發的基本視作沒有了,偶爾觸發就像摸彩一樣,30%幾率的就可以利用了(我曾經被一個歐皇的滅絕蟲用鐵頭槌連續六次害怕,敲的我頭皮發麻Orz)),變化類技能中,場地技能、恢復技能等都是滿命中的,狀態、弱化類技能命中率75%以上的都可以考慮攜帶。強行特性能加成有特效技能的威力,因此10%幾率的技能非常受強行特性PM喜歡,尤其火電冰三特攻和10%燒傷率的閃焰衝鋒。

七.先制度

在判斷先後手時,先制度優先於速度,即使速度低於對手,只要你使用的技能先制度比對手高,還是可以先出招,這使得一些速度較慢的高攻先制PM比如巨鉗螳螂成為了高速脆皮的獵手。常見的先制技能里,保護、魔法反射>神速>其他先制進攻技能>普通技能>反擊類技能>吹飛、吼叫、龍尾、巴投>空間類技能。惡作劇之心特性的PM在使用變化類技能時先制度+1,卡璞蝶蝶的精神場地可以使地面上的PM免疫具有正先制度的攻擊技能。

*Z招式

Z招式同樣分為物理、特殊、變化,它們的強度有了大幅加強,但每場對戰中只能使用一次,起到一舉定乾坤的作用,且PM必須攜帶Z純晶。Z招式分為兩種,第一種為PM專屬,例如皮神專屬的皮卡皮卡必殺擊。另一種的Z招式中,進攻型的技能每種屬性只有一種,所有能學會該技能的PM都能使用Z招式。Z招式與Mega進化一樣,都需要玩家在組隊時慎重考慮,選擇最適合自己的,甚至可以作為建隊核心。

關於各屬性的扛把子技能及具體的配招技巧,我們會在以後的進階篇中為大家講解。

・進階篇(1)-速度線

相信大家看了我們入門篇文章後,對精靈寶可夢對戰的方方面面已經有了一個基本的認識。從這期開始,就進入進階篇了(撒花)!

通過前面的知識我們知道,一種PM的速度值一般有以下幾種可能:

1.無速——無努力無性格修正(常見於盾屬性PM)

2.滿速——滿努力無性格修正(常見於中低速高攻PM)

3.極速——滿努力滿性格修正(常見於中高速高攻PM)

(這種說法同樣適用於雙攻及雙防)

4.在以上三種情況(通常是極速)的基礎上:

1.5倍——能力等級提升一級、專愛圍巾(加速一回合、龍舞一次等)

2倍——能力等級提升兩級、速度翻倍的特性(岩切一次、龍舞兩次、輕身等)

5.極限低速——無努力性格負修正0個體(欺詐空間、螺旋球)

所以在種族值相同的前提下,這幾種情況會產生不同的速度值,這就叫做速度線。

而在為一隻PM分配速度時,如果它的速度種族值較高,那麼可以只讓最終的速度值高過某個速度線,來保證對這些PM時的先手,這樣做的好處是將更多的能力值分配給耐久和攻擊。

在一個分級的對戰中,不乏一種PM將速度拉過一個速度線,但是選手們為了過同類,一次次地加4點努力值,最終的結果是索性極速的情況。

這里舉個栗子:

來自Ubers分級(這個分級中的速度線較少,適合玩家熟悉速度線的應用)

Arceus-Electric @ Zap Plate

Ability: Multitype

EVs: 248 HP / 148 Def / 112 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk

– Judgment

– Toxic

– Recover

– Stealth Rock

創世神擁有120的速度種族值,在Ubers環境中算比較高的了,為了保證他的速度能高過99速度的X、Y神,我們選擇將速度拉過326,但是一想還有帕魯奇亞等100,那就拉過328吧,但是有一次見到一隻烈咬陸鯊,被他先手地震給殺了,嗯,索性拉到334吧。

這就是一個速度線的簡單應用,大家在熟悉分級中常見的速度線後,就可以拋棄極速的帶法,嘗試將努力值分配給其他能力了。

有同學可能要問了,這麼多三位數該怎麼記啊。其實大家在隊伍編輯器里多組幾次隊後,就會對這些數字很敏感了。

文末有來自神奇寶貝百科的速度線表。

這里要重點提到UB和OU分級中比較重要的一些速度線,提供給大家參考。

UB

速度值 種族值及PM 條件
612 90固拉多 極速岩切一次
591 130超夢 極速圍巾
588 129究級奈克洛茲瑪 極速圍巾
582 127潔咪天空形態 極速圍巾
574 125瑪夏多、達克萊伊 極速圍巾
558 90固拉多/120mega暴蠑螈 滿速岩切一次/極速龍舞一次
504 180代歐奇希斯速度形態 極速
489 99滅絕蟲、伊維塔爾、希爾尼亞斯 極速圍巾
475 95焰白酋雷姆、裂空座 極速圍巾/極速龍舞
463 91 土地雲靈獸 極速圍巾
459 90固拉多、帝牙盧卡、捷克羅姆、鳳王/180代歐奇希斯速度形態 極速圍巾/滿速
438 150代歐奇希斯攻擊形態 極速
399 150代歐奇希斯攻擊形態 滿速
394 130超夢mega耿鬼 極速
392 129究級奈克洛茲瑪 極速
388 127潔咪天空形態 極速
383 125達克萊伊 極速
377 122忍者蛙 極速
372 120阿爾宙斯mega暴蠑螈 極速
355 112mega路卡利歐 極速
353 111雷電雲化身形態 極速
350 110耿鬼、拉帝歐斯、mega迪安希 極速
331 101雷電雲靈獸形態、土地雲化身形態 極速
328 100帕魯奇亞、基拉祈、mega袋龍 極速
326 99 極速
319 110 滿速
317 95 極速
309 91土地雲靈獸 極速
306 90固拉多、鳳王、帝牙盧卡、海皇牙 極速
302 88龍頭地鼠‍ 極速
278‍ 77 奈克洛茲瑪黃昏之鬃/拂曉之翼 極速
283 75 圖圖犬 極速
256 110洛奇亞 無速
236 100 無速
216 90騎拉帝納、固拉多 無速

OU

速度值 種族值及PM 條件
736 118 摔角鷹人 極速觸發輕身
700 110 Mega蒂安希 極速岩切一次
692 108 三鬥神 極速岩切一次
670 118摔角鷹人 滿速觸發輕身
618 91土地雲-靈獸 極速岩切一次
604 88龍頭地鼠 極速挖沙
591 130鳴鳴 極速圍巾
562 91土地雲-靈獸 滿速岩切一次
590 85 刺龍王 極速輕快
568 80 妙蛙花、長毛狗 極速葉綠素/挖沙
565 122 甲賀忍蛙 極速圍巾
550 88龍頭地鼠 滿速挖沙
545 132 甲賀忍蛙-小智 滿速變身後圍巾
525 110 水都、耿鬼 極速圍巾
524 70 刺甲貝 破殼一次
522 109 紙御劍 極速圍巾
519 108 烈焰猴、四鬥神 極速圍巾
509 105 佐羅亞克、M巨牙鯊 極速圍巾/加速一次
503 103虛吾伊德 極速圍巾
502 65瑪機雅娜 極速齒輪變換一次
499 102 烈咬陸鯊 極速圍巾
492 100 血翼飛龍、X噴、火神蟲、九尾等 極速龍舞/蝶舞一次或圍巾
486 61 鐵火輝夜/98 三頭惡龍 極速身體輕量化一次/極速圍巾
475 95 達摩狒狒、巨牙鯊、蝶蝶、基格爾德等 極速圍巾或者一次加速
463 91 土地雲-靈獸 極速圍巾
459 90 多邊獸Z、裙兒小姐 極速Z紋理一次/蝶舞一次
442 85 尼多王、赫拉克羅斯 極速圍巾
438 150 M胡地/M化石翼龍 極速
437 83 電束木 極速圍巾/Z電場一次
431 81 暴鯉龍/M暴鯉龍 極速龍舞一次
426 80 快龍、猛獁、水晶燈火靈 極速龍舞一次/圍巾
417 77 席多藍恩 極速圍巾
410 75 哞哞 極速圍巾
405 135 M雷電狗/M長耳兔 極速
399 132 甲賀忍蛙-小智 極速變身後
398 71 M班基拉斯 極速龍舞一次
394 130 鳴鳴、叉字蝠、雷伊布 極速
393 70 鬥笠菇、波爾凱尼恩等 極速圍巾
383 125 大王燕、瑪狃拉 極速
377 122 甲賀忍蛙 極速
361 115 寶石海星、亞克諾姆、M黑魯加等 極速
360 60 自爆磁怪、暴雪王 極速圍巾
357 113 君主蛇 極速
350 110 耿鬼、水都、M蒂安希等 極速
348 109 紙御劍、九尾-阿羅拉 極速
346 108 烈焰猴、電狼蛛、四鬥神 極速
339 105 M凱羅斯、師父鼬/120 三地鼠 105極速/120滿速
335 103虛吾伊德 極速
333 102 烈咬陸鯊 極速
328 100 噴火龍、M恰雷姆、M沙奈朵、火神蟲等 極速
324 98 三頭惡龍 極速
322 97 戰斧龍、象徵鳥 極速
317 95 蝶蝶、天蠍王、基格爾德、風速狗等 極速
309 91 土地雲-靈獸 極速
306 90 多邊獸Z、羅絲雷朵、路卡利歐、玫洛艾塔等 極速
302 88 龍頭地鼠 極速
299 100 M沙奈朵、M噴火龍等 滿速
298 86 家電洛托姆 滿速
295 85 鰭鰭、赫拉、尼多王等 極速
291 83 電束木 極速
287 81 暴鯉龍 極速
284 80 快龍、鬼燈、妙蛙花、猛獁、波克基斯等 極速
278 77 席多藍恩 極速
273 75 哞哞、圖圖犬、M赫拉 極速
265 71 M班基拉斯、紳士鴉、暴君龍 極速
262 70 鬥笠菇、牛蛙君、刺甲貝等 極速
240 60 自爆磁怪、冰雪猿人等 極速
239 70 鬥笠菇、劈斬司令等 滿速
236 100 夢幻、閃電鳥、基拉祈、M妙蛙花等 無速
229 65 大嘴鷗、瑪機雅娜 滿速
218 91 土地雲-靈獸 無速
208 86 家電洛托姆 無速
199 50 M大嘴蛙、瑪力露力 滿速
176 70 盔甲鳥、牛蛙君、布里卡隆 無速
166 65 巨鉗螳螂、水伊布 無速
146 55 幸福蛋 無速
136 50 吉利蛋、巨蔓藤 無速
126 45 民工、嘎啦嘎啦等 無速
106 35 沼王、花岩怪、超壞星 無速
96 30 吧主甲、細胞、卡比獸等 無速
94 50 M大嘴蛙 極限低速
85 45 嘎啦、M電龍等 極限低速
76 20 草鋼、M勾魂眼、M噴火駝、煤炭龜 無速
40 20 M噴火駝、煤炭龜 極限低速

附:神奇百科速度線表

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

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・進階篇(2)-努力值進階篇(上)

還記得入門篇的努力值基礎篇嘛,沒看過的童鞋可以,不用看了(哈?),沒錯,還記得我當時強行設定的70速度界限和100攻擊界限嘛,到了進階篇了就是破而後立了,這個標準,你可以忘掉了,因為本來這就是一個過渡期的簡單標準,是為了幫助大家快速適應的。

那麼我們到底應該如何分配努力值呢,又有那些原則呢?今天我們就來具體講講,我的水準本篇這就是全部了,如果你們還期待大師篇,我看看能不能邀請吧主甲來一期?

在分享之前,給大家推薦一下PMGBA管理員老虎聚聚的努力值帖子,因為是六年前的帖子所以有些東西已經有了變化,但是對於口袋來說,有許多東西的核心思想是不變的。老虎算是NB早期就開始對戰的聚聚了,水平很高,只是相對比較低調,也是我口袋圈最佩服的幾個人之一。當年我還算是萌新的時候看這帖子,算是頗有收穫:《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

2、速度優先原則:對於許多精靈寶可夢而言,最先考慮的便是速度的分配,這個在努力值的基礎篇和速度線篇都有提,速度並不是越高越好的能力,但是1點速度的意義常常遠大於其他能力值,因為對戰中,你只需要比對方快1點,就可以保證先手。那麼我們在高階分配努力的時候,許多時候都是從相對容易調配的速度進行調整。對於一些高速高輸出的精靈寶可夢,分配的簡單方法一般都是極速滿某攻,但是當你有其他特殊需要時,往往就是先從速度這里分出努力。

比如我曾經用過Mega雷電獸對抗Mega凱羅斯,我們知道Mega凱羅斯的速度種族為105,而Mega雷電獸為135,那麼如果我的隊伍對於反Mega凱羅斯的需求很迫切,而且隊伍有其他高速,我可以把Mega雷電獸的速度調到只剛剛快過Mega大甲。如果性格修正加速度,這時候只需要分配16點努力,如果性格加別的,那也只需要分配136點努力,而我們知道滿努力是252點,節省的努力值,我們就可以分配給物耐,以增強面對大甲的中轉能力。當然我們知道,比Mega大甲速度快的熱門精靈也不少,那我能不能多滿足一點需求,比如我快過110速度的耿鬼和紅藍水都,這時候,如果性格修正速度,Mega雷電獸就需要52點速度努力了。再快一點呢,比如超過111速度的龍卷雲化身,快過122的普通忍者蛙,快過130的卡璞鳴鳴,快過132的智蛙,最後我幹脆極速,跟自身以及Mega長耳兔同速,拚個50%幾率的先手。

大家看懂了嗎,我們為什麼前一章要講速度線,其實,進階一點的努力分配,很重要的就是根據你的需求,卡著各種關鍵的精靈寶可夢的速度,不斷進行調整。比較重要的速度線我們上一期大多都有列,這里說幾個簡單的,我在基礎篇為何把70速度種族定義為高速,告訴大家速度努力超過70的攻擊手可以簡單極速,因為70速度種族,也就是鬥笠菇的極速262,拉過後一段速度能過130極速,這麼多世代以來都是個很比較重要的數值,我們很多時候配置精靈速度,有時候就會簡單的超過這條線。除此以外洛托姆洗衣機的無速,土地雲靈獸的無速等等,這些都是我們常常在調配速度的時候參考的,可以參見速度線那一篇。

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3、HP奇偶原則:這個是有些有一定經驗的玩家也不太留意的原則。這個原則簡單來說是HP一般保證為奇數,一般不要是4的倍數,有時必須是偶數。怎麼理解呢。我們知道不論是踩釘子、中毒、中鬼火、被沙雪擊中等等,我們損失的一般都是自身生命的偶數分之一。比如噴火龍,踩岩釘的傷害為最大HP的1/2,如果我HP為偶數,上場一次後,如果沒有恢復體力就沒法再上場了,但是如果HP為奇數,我沒有受到其他傷害的情況下,就可以無恢復踩兩次岩釘,還剩下1HP,不要小看這1HP,有時候這1HP可以改變戰局。為什麼一般不要是4的倍數,一個方面也跟這些傷害有關,另一方面,不是4的倍數,可以替身4次,否則只能替身3次。最後一點,為什麼有時候必須是偶數呢,這主要針對貪吃的精靈寶可夢,或者其他需要樹果發動的精靈寶可夢,正好有相應的倍數要求,比如常見的貪吃腹鼓、替身腹鼓等戰術,可以讓腹鼓後自己的HP低於50%而觸發樹果。以及100HP種族的PM,滿HP為404,一個替身的HP為101,剛好不會被固定傷害技能如地球上投、黑夜魔影給擊破。另外是不是除了這些HP都必須奇數呢,不是的,有時候我們恰好需要那1HP的綜合耐久,它的意義超出了狀態和釘子的威脅,這時候請直接拉滿HP,另外皮可西這種魔法守護特性的精靈寶可夢,也是直接滿HP。

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以上就是本期跟大家分享的努力值進階篇分配的前三個原則,不知道大家是否有所收穫呢。那麼不妨來猜猜,下一期的三個原則是什麼呢?這也是檢驗你對努力值理解的好機會。

・進階篇(2)-努力值進階篇(下)

我們講了努力值進階篇的前三個原則,先來簡單複習一下。三個原則分別是:

1、環境決定原則:努力值分配根據對戰整體環境和你的隊伍需要調整(核心原則)

2、 速度優先原則:首先考慮速度的努力分配,將調整速度後多出的努力根據需要分配給其他需要的能力

3、HP奇偶原則:HP一般保證為奇數,一般不要是4的倍數(偶爾例外),有時必須是偶數。

具體的解釋和例子請看努力值進階篇(上)的內容,在此不多敷述,下面我們來講講後三個原則,如果看了上篇中我推薦的老虎的文章,可能已經有一定的認識,現在我們來具體講講。

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4、耐久分配原則:這個原則有兩點,HP優先和彌補弱點。怎麼理解呢?首先對於大多數精靈寶可夢而言,HP的分配優先於雙防,因為HP決定了綜合耐久,而防御和特防只決定一邊,但是有很強的某防需求時,則考慮多分配努力給防御和特防,另外,如果HP很高,雙防很低,比如吼鯨王,HP高達170,雙防都只有45,這種情況就不要優先HP了。另外,彌補缺點,指的是精靈的某一項能力嚴重影響了其的綜合耐久,比如幸福蛋和吉利蛋,雖然定位是特盾,但是常常是極限物耐的配置,為什麼呢,因為他們的HP和特防都很高,滿HP時基本能較好的擔當特盾的角色,但是很低的物防會成為較大的短板,使得容易被突破,但是在比較高的HP種族下,拉滿物防之後,也會有不錯的物理耐久,這就是彌補缺點帶來的收益最大化。那麼幸福蛋和吉利蛋就一定是極限物耐?不是的,記得我放在第一位的環境決定原則了嗎,沒錯,用法跟你的環境有關,比如曾經在ub使用的吉利蛋,許多都是極限特耐的配置。你不是說特耐夠用嗎?那是針對ou環境,ub環境因為過於暴力,吉利蛋擋物攻的概率更低,而蓋歐卡、X神等更強的特攻輸出給了其特耐端更大的挑戰,所以帶來了分配上的變化。

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5、揚長避短原則:這原則就是字面意思,一個高攻擊高速的精靈寶可夢,一般說來,更適合分配雙攻和速度努力,比如耿鬼、忍者蛙、Mega女郎兔等等,而攻擊不高的盾牌精靈寶可夢,一般傾向分配HP和雙防,比如幸福蛋、超壞星、。那麼有沒有例外呢?你們知道我的套路了,那自然是有的。比如暴鯉龍帶上睡覺夢話只拉耐久,配合威嚇特性作為盾牌,另外盾牌快龍、耐久X噴、盾牌血翼飛龍等等,這種用法也並不少見。當然這些用法,表面上是用了相對的短,但往往依然是用了符合精靈寶可夢本身的「長「,是根據其屬性、特性、技能、種族值等等的綜合考慮,而不是簡單的種族值高低。比如堅果啞鈴是常見的盾牌,但其實物攻種族也有94,有人就用起了劍舞輸出或者攜帶專愛頭巾的輸出用法,有時候也能發發揮很大的價值,這其實是利用了堅果啞鈴高防御和優秀的抗性帶來的生存力,當然也利用了對方對堅果啞鈴常做盾牌的慣性心理。但是過於偏離種族值的差距,就往往很難體現精靈寶可夢的價值了,比如盾牌向的胡地、物攻向的幸福蛋,就有點本末倒置了。

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6、計算器調整原則:這個是種族值分配最麻煩的原則,算是上面速度優先原則的延伸,因為不光是速度,有時候雙攻和耐久也要精細化啊。比如我一個同時帶近戰和燃燒殆盡的烈焰猴,我想同時知道燃燒殆盡對雨天下堅果啞鈴的傷害,以及近戰對幸福蛋的傷害,並且追求收益最大化,這時候,就需要計算器了,同時調配你的雙攻和目標精靈的耐久,來比較到底分配多少努力比較合適。同樣,盾牌向的精靈寶可夢,也常常通過這種方式來精細化耐久分配。這里附上Pokemon Showdown的計算器鏈接,我覺得是很好用的,如果不知道精靈寶可夢的英文名,可以先在圖鑑上查詢,再輸入計算:《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

滿物攻不加特攻的雙刀烈焰猴,打雨天下極限特耐堅果啞鈴,燃燒殆盡剛剛過六成,烈焰推進不會心也無法滿血擊殺。

那麼烈焰後近戰對幸福蛋的傷害呢?在看計算結果之前,先來解釋下可能出現的名詞:OHKO(使用對應招式一次擊殺),2HKO(使用對應招式兩次擊殺),Leftovers recovery(指的是受到傷害以後攜帶的道具剩飯又恢復了一點體力,因為考慮了這次恢復,對多次擊殺時的概率進行了修正計算,剩飯是實戰中最常見的道具,也是盾牌最常用的道具之一,具體可以參看我們的之前寫的道具篇)。剩下的部分就是精靈寶可夢的努力和性格分配,以及精靈的招式和名字了,前面是攻擊方,後面是防御方。

252 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 612-720 (85.7 – 100.8%) — 6.3% chance to OHKO. Possible damage amounts: (612, 618, 624, 632, 638, 648, 654, 660, 668, 674, 684, 690, 696, 704, 710, 720)

0 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 486-572 (68 – 80.1%) — guaranteed 2HKO after Leftovers recovery. Possible damage amounts: (486, 492, 498, 504, 506, 512, 518, 524, 530, 536, 542, 548, 554, 560, 566, 572)

看到了嗎,其實很難保證擊殺,即便拉滿物攻努力,也僅僅只有6.3%的幾率直接擊殺,幾率這麼低是不是很沒意義?不是的,作為盾牌精靈,是很難保證一直滿血的,而且我們場上往往還有用來控血的隱蔽岩石,那麼在來算一算受過一次隱蔽岩石傷害的幸福蛋被烈焰猴近戰擊殺的幾率呢?

252 Atk Infernape Flare Blitz vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 306-360 (42.8 – 50.4%) — 43.4% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery. Possible damage amounts: (306, 309, 312, 316, 319, 324, 327, 330, 334, 337, 342, 345, 348, 352, 355, 360)

已經超過了80%,這個幾率已經十分可觀了,當然烈焰猴的雙攻種族畢竟只有104,實戰過程中,我們往往要面對更暴力的輸出,所以在實際計算努力分配的時候,往往主要考慮的就是OHKO擊殺,受到一次隱蔽岩石傷害後OHKO擊殺,2HKO擊殺,受到一次隱蔽岩石傷害後2HKO擊殺這幾種。而作為防御方,通常也是從這些方面考慮,有時還有多考慮到3次不被擊殺,4次不被擊殺等等。

看到這里,是不是對計算器調整原則有一些認識了呢。需要說明的是,這個原則是最不需要刻意追求的原則,並不是每一次組隊我們都要用到,只在有針對性需要的時候,定位好你最想擊殺或者最想防守的精靈寶可夢再進行計算調整就好。

以上就是我努力分配上的一些方法,希望能對大家有所幫助。還是那句話,即便是有十幾年對戰經驗的玩家,也很難做到每一隻精靈寶可夢努力分配的最合理化。所以上面的原則,尤其是最後的計算器分配原則,千萬不要苛求,會大大增加你的組隊阻力。不如先按最簡單的努力分配原則組隊,發現問題之後,再進行精細化的調整,這才是一般的方式。

而如果真的覺得這樣的努力分配過於繁瑣,基礎篇的252大法其實是簡單好用的,用基礎篇的幾條原則也可以玩的比較開心。

・進階篇(4)-分級

在之前的推送中,我們曾多次提到「分級」,大家對分級應該也只是一知半解,那麼今天我們就介紹一下對戰平台中常見分級的劃分。鑑於目前PS平台的在線人數較多,以下內容均以PS平台為準。

對戰平台中以單打6V6為主,與實機對戰的相同之處在於不能使用無法從官方渠道獲取的PM、道具、技能、特性等,而且在對戰開始前,玩家可以知道雙方的隊伍組成,針對性地調整首發。

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通 PS中的所有分級

在所有合法的PM中,有一部分PM(大多數是神獸及Mega進化型)因為實力過強,進了一個Banlist,要使用它們只能在Ubers分級中,在Ubers中,你可以使用幾乎所有的PM。而其餘的所有PM,你都可以在OU分級中使用。而在OU分級中,使用率不到4%的PM,被下放到UU分級中。依此類推,UU、RU、NU、PU都是根據使用率劃分的,越低的分級,PM的實力相對越弱,一個很直觀的體現就是種族值的高低,當然也有特性、技能等分配不合理的因素。分級每一個月或更久變動一次,基本上只牽扯到少數幾隻PM,除了使用率外,有些過分影響環境的PM,也會有被ban的可能,我們會為大家及時推送分級變動及帶來的影響,大家可以關注我們的更新。

所以OU是大家最常玩的分級,這個分級中PM的實力都各有所長,雖然有那麼十幾隻PM常年占據使用率排行榜,但總體上隊伍也是千變萬化的。

Ubers分級是那些想要體驗神獸們超強能力的玩家們鍾愛的,在這個分級中,基本上種族值600起步,也有少數在OU中強力的PM,這個分級的常見PM相對較少,但對玩家的實力也是很大的考驗。

LC分級中,PM的等級均為5級的初級形態,大家俗稱它為幼兒園分級。在這個分級中,PM的能力值差距不大,更多的是技能、特性、道具的合理使用,LC是一個很有趣的娛樂分級。

Random Battle分級俗稱工廠,不需要玩家預先組隊,給對戰雙方隨機指定一個分級,並且從PM庫中為雙方分配6只PM組成一個隊伍,這些PM的配置大多是流行的配置,這個分級有利於玩家先熟悉一個分級,當然有時也有遇到根本沒有接觸過的分級,這就需要遊戲經驗了,雖然PM不同,但基本的戰術思路是相通的。Unrated Random Battle的區別是不計Rank分數。

具體的分級大家可以去PS官網查看,Usage Stats中有每個月每個分級中PM的使用率排行,在隊伍編輯中組好一支隊伍後檢查隊伍合法性,不符合分級的PM會有詳細的提示,也可以幫助大家調整隊伍。

・進階篇(5)-配招原則

在入門篇中我們已經向大家介紹了精靈寶可夢中的各類招式,這期繼續帶來配招原則。

在精靈寶可夢遊戲的不同階段,配招的方式都是不同的,在通關的過程中,我們追求高PP、滿命中的進攻技能,一隻PM帶四攻也不稀奇,追求最高的效率。在通關後的對戰設施中,可能會適當調整,帶上一些強化及補盲技能。而進入到實機對戰或者網絡對戰,我們就需要對配招進行更多的思考,可能會需要帶更多的變化技能,低PP、低命中的技能,配合隊伍中的其他PM進行戰術的實施。

所以脫離隊伍談配招其實是不切實際的,我們只按幾個基本的原則並結合實例告訴大家通用的技能搭配方法。

一.能力值

這里包括PM天生的種族值和玩家選擇的努力、性格等,高耐久的攻屬性PM通常適合帶回覆技能、強化技能、替身等變化類技能和兩到三個進攻技能。

Ho-Oh @ Leftovers

Ability: Regenerator

EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe

Adamant Nature

– Brave Bird

– Earthquake

– Substitute

– Roost

高耐久的鳳凰帶打擊面良好的飛地和替身羽棲。

而高耐久的盾屬性PM應該帶狀態、場地等變化類技能和一個本系的穩定進攻技能(或固定傷害技能),以高耐久支持的回合數來彌補輸出的不足。

Blissey @ Leftovers

Ability: Natural Cure

EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD

Bold Nature

IVs: 0 Atk

– Thunder Wave

– Heal Bell

– Soft-Boiled

– Seismic Toss

神蛋帶電磁波生蛋鈴鐺三變化和地球投。

低速高攻的PM優先選擇先制技能。

Scizor @ Choice Band

Ability: Technician

EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe

Adamant Nature

– Bullet Punch

– Knock Off

– U-turn

– Superpower

螳螂帶先制技能子彈拳。

雙攻均突出的PM可以考慮雙刀帶法。

二.打擊面

打擊面指PM的進攻技能覆蓋到的所有不被抵抗的屬性,由於本系加成的存在,所以如果雙本系打擊面不錯且都有可堪一用的技能,一般會攜帶雙本系技能和一到兩個補充打擊盲點的技能。

Gengar @ Life Orb

Ability: Cursed Body

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe

Modest Nature

IVs: 0 Atk

– Focus Blast

– Shadow Ball

– Sludge Bomb

– Destiny Bond

耿鬼帶毒鬼雙本和氣合彈補充打擊面

但是不乏雙本打擊面很差或缺乏好用的技能的情況,這時可以帶一個本系和兩到三個補盲技能。

Dragonite @ Leftovers

Ability: Multiscale

EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe

Adamant Nature

– Dragon Claw

– Earthquake

– Fire Punch

– Dragon Dance

經典的龍+地+火

帶強化技能的PM,在進攻技能的選擇上一定要注意是否有推隊能力,是否會對方某種屬性或某隻PM特別無力。

三.技能威力與特效

這里就不再重複技能命中率的取捨了,強調一下大家一定要會算一個技能的實際威力,常見的影響因素有屬性克制、道具、特性(見入門篇特性一期中技能威力部分)、天氣等。

Xerneas @ Power Herb

Ability: Fairy Aura

EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe

Modest Nature

IVs: 0 Atk

– Geomancy

– Moonblast

– Focus Blast

– Grass Knot

X神是個很好的例子,本系技能月爆基礎威力95,計算本系1.5,特性加成1.33,最終威力190,例如在攻擊洛奇亞時,這個威力比十萬伏特(90*2)還要高;針對草鋼帶覺醒火(威力60*4)和氣合彈(120*2)效果是一樣的,我們選擇氣合彈,可以針對火鋼等其他盾。而在攻擊原始固拉多時,覺醒地(2*60)和草繩結(120)也是一樣的。通過這個例子,大家應該明白技能威力的計算了。

而在威力差距不大的情況下,要考慮技能的特效是否值得這幾點威力。

Heatran @ Leftovers

Ability: Flash Fire

EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD

Calm Nature

IVs: 0 Atk

– Lava Plume

– Roar

– Stealth Rock

– Toxic

火焰放射的威力為90,10%概率燒傷,噴煙的威力為80,有30%的概率燒傷,對於一個受火鋼來說,這20%的概率明顯比10點威力要劃算。

四.雙刀

常見的雙刀帶法一般有兩種情況,但一般都是一端帶兩到三個、另一端帶一個技能:

1.物攻特攻種族值均很高:典型例子如

Deoxys-Attack @ Focus Sash

Ability: Pressure

EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe

Naive Nature

– Low Kick

– Knock Off

– Extreme Speed

– Psycho Boost

雙攻種族值180的攻迪,帶三個物攻技能和一個本系140威力的特攻技能。

2.補盲或破盾:一端無法突破的盾牌,使用另一端的兩倍甚至四倍克制的技能。

Garchomp @ Life Orb

Ability: Rough Skin

EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe

Naive Nature

– Dual Chop

– Earthquake

– Fire Blast

– Swords Dance

地龍65威力的火牙無法突破鋼鳥這個物盾,而110威力的大字火可以出其不意的打擊特耐不足的鋼鳥,同時避免近身技能可能帶來的反噬。

3.特定技能:常見的打落、蜻蜓返,這些技能的戰略意義一般大於單純的壓血,所以一般不用特意分配能力點。

五.變化類技能

善用各種變化類技能,釘子技能、劇毒有利於持久戰,替身有利於先讀和控場,鬼火廢掉對方物攻手,鼓掌利用對方的變化類技能,挑撥是封釘、破盾神技等等。

六.一個屬性兩個技能

在下面三種情況中,可能會給一隻PM帶同一屬性的兩個進攻技能

1.大威力不穩定+小威力穩定

Latios (M) @ Soul Dew

Ability: Levitate

EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk

– Draco Meteor

– Dragon Pulse

– Psyshock

– Roost

哥哥的龍星、龍波

2.一通用+一特效

Tyranitar @ Choice Band

Ability: Sand Stream

EVs: 248 HP / 252 Atk / 4 Spe

Adamant Nature

– Pursuit

– Crunch

– Stone Edge

– Earthquake

老班帶追擊。

3.貧招

總之,配招不是一成不變的,別人的不一定適合自己,大家在對戰中發現某個技能使用起來不舒服,就可以適當地調整。

・進階篇(6)-招式進階篇(1)

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

大家好,這里是你們可能以為鴿了,其實並沒有鴿的從通關到對戰欄目。這塊招式進階篇,本來只想分上下兩期,結果意外寫了不少,所以決定改成12345了。

在上一期的配招原則中,我們講了許多配招的注意,另外在入門篇中,我們也對招式進行了簡單的講解。可是許多訓練師可能還是有一點困惑。下面來著重講一部分技能。尤其是在通關對戰中不太注意的。

一、大威力技能(招式威力大於100)

1、血量相關技能:代表技能噴水、噴火。攻擊目標造成傷害。威力隨自身剩餘HP減少而減少。威力 = 150 ❌(當前HP / 全部HP)。威力150,命中100,最大PP 8。

這類技能的學習面較窄,主要使用者為海皇牙,另外噴火駝、吼鯨王、火爆獸也有使用,曾經也有少量胖嘟嘟 (鬼水母)使用噴水,算是奇兵用法。使用這類技能,主要是配合專愛圍巾、欺騙空間先手壓制,或者配合專愛眼鏡、生命玉抓住機會高威力輸出,但是因為在實際使用中,很難保證一直滿血,所以一般使用這些技能的精靈,同樣屬性的技能都要再帶一個,比如噴水+沸水、噴水+衝浪、噴水+水壓。這里主要推薦跟衝浪和沸水的組合,因為我們帶兩個同屬性輸出技能,主要是追求穩定的輸出,這時候,還繼續冒險使用命中不滿的技能,反而增加了其他的不穩定因素。

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2、硬直類技能:代表技能破壞光線、終極衝擊、岩石炮、時空咆哮、硬化植物、爆炸烈焰、加農水炮這種技能的特點是威力高達150,命中90,最大PP 8。但是一旦打中,就會出現一回合硬直,不能行動。在動畫中,這類技能特別帥氣,尤其是破壞光線,簡直是個精靈就會破壞死光無限連發,到處追著人跑,尤其是小智一幫人見到一定吃癟的野生圈圈熊。

在實戰中,150不算威力多麼逆天的技能,尤其是現在有了z技能,而且你一回合的不能行動,會給對方創造很多機會。所以這里技能,一般只出現在一些補盲用法中,或者是現在某些配合普通Z的高輸出用法,比如3D龍Z。其他用法見的稍多的是請假王的終極衝擊,因為請假王本身就不能連續行動,但是實際對戰中,這一回合的空檔常常很可怕,所以許多人即便是用請假王,也選擇捨身衝撞、報仇之類的技能作為大威力技能了。

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3、副作用技能:代表技能龍星群、V熱焰、精神突進、破滅之光、畫龍點睛、蠻力、過熱、飛葉風暴、近身戰。這類技能一般威力較高,比如V熱焰威力可以高達180,命中率一般都較高,一般是滿命中或90命中,但是代價是使用後下降共兩到三級能力等級。副作用技能與僵直技能不同,因為下降的能力等級通過交換就可以恢復,一般實用性相對較高,不減雙攻和速度的技能,比如近身戰,因為許多時候可以不必交換保持在場上的主動性。當然這種技能更多的時候是打一炮就撤退的撕開對方防線的技能。為了達成這種效果,這些技能有時會搭配專愛眼鏡、專愛頭巾、專愛圍巾使用,因為其威力和速度的效果加成本身與這些技能相性相對較好,另外帶專愛系列道具的精靈本身就要經常交換。另外,副作用技能,有時候會作為雙刀技能的補盲技能存在,比如偏重物攻的血翼飛龍、Mega烈咬陸鯊攜帶龍星群打擊物理耐久高的盾牌,偏重物攻的烈焰猴攜帶過熱等。

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4、低命中技能(命中小於90):代表技能大字爆炎、水炮、暴風雪、打雷、百萬噸重踢、超級角擊、真氣彈、垃圾射擊、強力鞭打、種子閃光、雷擊、青焰、斷崖之劍、根源波動、電磁炮。

選擇這類技能一般主要基於威力和打擊面的需要,另外個別技能是因為特效不錯,且與其他條件相性較好,比如無防御怪力爆裂拳就屬於這種,但是因為爆裂拳威力沒有超過100,就不討論了。另外種子閃光彈其實一方面也強在特效,可以跟雪米的天恩特性進行有效配合。

這里要對威力和打擊面需要進行一下說明,首先是威力,很多人糾結Y噴是帶大字爆炎還是火焰放射,也有人糾結原始古拉頓是帶斷崖之劍還是地震,其實我們一般對戰,首要原則就是穩定,所以沒有特別需求時,我傾向於滿命中的技能,曾經我在PMBGA看過一場辯論,某位圈內知名聚聚堅持草鋼的種子爆彈優於蠻力藤鞭,這個是不是比斷崖之劍還是地震的選擇震撼多了,追求穩定就是這麼重要,

當然一定要選擇滿命中技能嗎?當然不是,剛才說過了威力和打擊面,什麼叫威力,有時候你出於隊伍或者戰術的需要,必須要對對方形成滿血壓制,也就是保證OHKO,對於Y噴來說,如果對於你的隊伍這種需要很重要,那麼大字爆炎的意義就大於火焰放射,對於原始古拉頓,我們知道有種岩切的強化用法,一般來說強化後追求穩定輸出比較重要,但是這只精靈岩切後斷崖之劍往往比地震價值更高,還是OHKO的差別,我曾經仔細計算過兩種用法,發現許多情況地震真的不行,沒法很好的完成強化清場的任務,獲勝的概率你是選擇多少呢,85%的命中取勝,還是不會心無法擊殺的6%的取勝概率,這就是很多實際對戰中不得不面對的問題。

當然也有折中辦法,這個跟血量相關類技能一樣,也是兩技能同帶,比如凱路迪歐,就有很多水壓+沸水、水壓+衝浪的用法。

另外對於打擊面,不得不提到真氣彈,也叫氣和彈,這技能命中只有可憐的70%,因而被冠名了戲劇的Rp彈(人品彈)的民間叫法。說到這里我給大家分享過一個老外的真實反應,不知大家是否還有印象。

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這里Focus Blast正是氣和彈,老外打中了以後說是自己hax了(hax你可以簡單理解成運氣很好福運齊天的意思),感謝完上帝又感謝我,說氣和彈這技能本來就該miss,我竟然打中了。

好了,那麼這技能經常坑爹,為什麼我們還要帶,我們拿耿鬼舉例,耿鬼雙本是鬼毒,現在稍微好點,以前鋼抗鬼的時候,可是雙本都拿熱門的鋼系沒辦法,即便是現在,你遇到班吉拉這種依然抗你雙本的還是吃癟,再比如細胞卵這種一般帶超本加鬼系技能的,一樣也是被惡系擋的沒脾氣,於是氣和彈就成了他們很好的補充打擊面的選擇。那麼不帶氣和彈呢,我相信有很多人是願意帶波導彈的,然而他們沒這種運氣,只能帶威力60的覺醒力量(鬥),砍了一半的威力,這已經不是求穩定的問題了,大概求死了。

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下一期,我們將繼續講解大威力技能的剩下幾種類型

・進階篇(7)-招式進階篇(2)

上次我們講了從通關到對戰的招式進階篇(1), 主要針對血量相關技能、硬直類技能、副作用技能、低命中技能的一些使用進行瞭解析,今天我們繼續來講解剩下的幾種類型:

一、大威力技能(招式威力大於100)

5、蓄力技能:代表技能日光束、暗影潛襲、神鳥猛擊、冰凍伏特、極寒冷焰、火箭頭錘、真氣拳。這類技能除非滿足特定條件,否則一般來說並不提倡。像日光束,其最常見使用者反而是Y噴和晴天九尾,一個草系大招被兩個火系使用,真是有點諷刺,當然即便是九尾,使用日光束還是能量球也是頗具爭議的,尤其是五代的天氣大戰時期,能量球還是頗占上風,不過對Y噴來說,陽光烈焰一直是非常棒的補盲技能,這其實跟他本身的高輸出帶來的威懾力有關。真氣拳曾經流行過一系列的替身+真氣圈的用法,現在算是技師袋鼠橫行,曾經毒療袋鼠的替身+真氣拳用法,也是有一定使用率的。至於暗影潛襲,這招更多的見於曾經的劍舞720,還記得曾經用鬼蟬+蛋調戲過帶影襲而不是影爪的720,不過這技能其實挺強,強在其他的技能使用時會被打擾,但是影襲不會,而且使用者本身就有一定的壓制力,而且技能本身可以穿保護。至於其他幾招,就更加少見了,以前偶爾能見到配合香草作為奇兵的,現在或許可以考慮配合Z石。

《精靈寶可夢》對戰教學 從入門到精通

6、連續類技能:代表技能逆鱗、花瓣舞、大鬧一番。這類技能曝光率最高的就是逆鱗了,很多龍的的熱門招式,另外可能許多人不知道的是,有一些奇怪的東西也可以學,比如火爆猴、土地雲、卡蒂狗。對於逆鱗的使用,與龍星群不同,逆鱗和龍爪同帶的可能,要不龍星群和龍之波動同帶幾率大的多,這主要是逆鱗一旦開始,就很可能被鑽空子。當然隨著環境越發的複雜,這種龍爪+逆鱗的用法也越來越少了。這里簡單講講逆鱗和龍爪的取捨,我認為更多的時候是看你的需要,這種需要不是簡單的威力差,而是縱向比較你使用逆鱗和龍爪的精靈,看是否作為一個強突破點,尤其是仙系增多的現在,龍爪一般來說的普適性更高,但是兩招同帶,龍z逆鱗,以及突破點的需要,就有逆鱗的選擇理由。花瓣舞的話,算是裙兒小姐的標誌技能,本身自我中心特性不會混亂,一般是蝶舞+花瓣舞+催眠粉+覺醒力量(屬性不一定),不要小瞧這種花仙子,如果被這種花仙子抓住機會,很可能撕開你的防線。最後的大鬧一番,曾經叫做暴走,算是初代掌機的後期技能,現在連報恩都有102的威力,要你又有何用。

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7、反傷技能:勇鳥、閃焰衝鋒(火推)、高壓電擊、捨身衝撞、雙刃頭錘、木槌、爆炸頭突擊、飛膝踢。這類技能的使用率相對比較高,原因很簡單,他們一般兼具高威力、高命中(忽視死亡一腳吧)和穩定的輸出,同時使用後也不會出現僵直和連續的己方空檔。雖然反傷很痛苦,但是其實反傷一般來說並沒有那麼高(別因為我這句話就隨便火推幸福蛋啊)。當然在實際對戰中,對雙方精靈寶可夢血量的把控都是學問,即便輸出穩定也要學會盡可能的換招,只在該用時使用,比如Mega長耳兔,能把血量控在報恩範圍的,就少用飛膝踢,比如五代流行的晴天火推狒狒,對方有時候會有意的送人換血,那麼控制使用就很重要,比如蠻力讀幸福蛋而不是無腦火推,當然這也要看具體戰局,比如你此時火推只要能輸出壓血一次就是大優,那就不比去猜,直接閃焰衝鋒就是。另外有些精靈,是有免反傷的堅硬腦袋(石腦)特性的,但是這里要強調的是,不要為免反傷就一定選擇石腦,比如怪顎龍強壯之顎和石腦的選擇,嘎啦嘎啦-阿羅拉的避雷針和石腦的選擇,跟努力值的分配時一樣,大家要記住一個原則,很多時候沒有絕對的好壞,看的是你的需要。同理,姆克鷹的捨身特性和威嚇特性的取捨,看的也是你的需要。

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8、自殺類技能:自爆、大爆炸。我不知道還有多少人喜歡普通寶珠大爆炸或者先制果大爆炸的玩法。大爆炸也算是時代技能了,在第五世代以前,大爆炸有個附加效果是對方按防御減半計算受到大爆炸的傷害,所以曾經連耿鬼這種特攻向的精靈寶可夢也很多帶著大爆炸,因為我們知道口袋對戰很多時候是聯防或者聯攻的遊戲,而那時的大爆炸本身,既能破聯防,又可以算做聯攻的一環。五代開始,大爆炸的使用銳減,但是依然有不少出場場合,比如青銅鐘,很多攜帶大爆炸作為放過欺騙空間之後的退場技能,以便節省空間回合的消耗,並使場下輸出手安全上場。我曾經玩過先制果大爆炸的佛烈托斯,也是頗為有趣。

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9、延遲類技能:預知未來、破滅之願:這類技能的核心思路是聯合破盾,也就是通過操作,讓對方的特定精靈不得不一回合受到兩次攻擊,達到突破聯防或者干擾對方聯攻的目的。這類技能雖然使用率不高,但是用好了非常具有觀賞性,像基拉祈、呆河馬、胡地等,都是這種戰術不錯的使用者。這方面的戰術口袋吧和PO吧我都有看到帖子,有些戰報和思路還是很有意思的,大家有興趣可以去找找看。

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10、特殊條件技能:珍藏(最終保留)、同步干擾、打嗝。這類技能算是實用性比較低的了,跟技能名字一樣,一般來說你珍藏著就好,究其原因,主要是觸發條件比較苛刻,而觸發後收益又沒那麼高。唯一極其偶爾有出場的珍藏,我曾看過有人開發,使用者好像是適應力伊布以及長尾怪手,但許多使用不過也就是地雷般的存在,只是用於擾亂對方的血線的把控,用處有限,如果要使用,還是建議同時攜帶報恩。

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11、變向加強精靈技能:爆音波、蒸汽爆炸、高科技光炮。說白了,這類技能永遠不可能有很高的學習面,更多的只是為了個別精靈的加強和進一步特色化。爆音波和蒸汽爆炸的使用率確實也不錯,但是蓋諾賽克特的高科技爆破反而成了地雷配置,這就非常尷尬,究其原因,主要還是限制道具造成的收益衰減。畢竟蟲神專愛圍巾的使用率曾經可是可以高達九成,要是沒了道具輔助,許多原本的威懾力就小了許多,當然許多攜帶高科技光炮的蟲神,一般都會裝作自己是專愛圍巾,然後突然發招,獲得收益。

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下一期,將對一些重要的變化類技能進行講解

(未完待續……)

來源:遊星空