《圖中畫》讓你明白:遊戲,為藝術,更為人生

這個由簡單至極的遊戲機制和玩法為基礎的獨立遊戲,從開始製作到公佈再到發售,共耗時7年。它從公佈那一刻起就開始獲獎,這7年來幾乎被獎盃掩埋。但這並不稀奇。稀奇的是這遊戲除音樂音效之外的一切都是由一個人完成的——《圖中畫(Gorogoa)》是43歲的軟件工程師Jason Roberts單槍匹馬的心血結晶。

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這是他的遊戲處女作。

遊戲標題讓所有人都摸不著頭腦。其實Roberts早已說過,「Gorogoa」是他孩提時代替自己幻想中的一個怪物起的名字。從童年開始這個名字就從來沒有離開過他的思緒,它像一個鬼魂一樣糾纏著他的整個成長過程。他從未想過這個怪物的意義,而這正是他製作這款遊戲的原因:他想為這個怪物找到一個意義。他曾計畫圍繞這個名字創作漫畫,於是它去報了編劇課,然後耗費了好幾個月的時間漫無目的地嘗試創作漫畫,卻毫無收穫。最終,他決定用一種最複雜的藝術形式來完成這個他自己都不清楚是什麼的項目,他只知道一點:這東西必須是可以互動的。

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藝術的邊界

在由精美的紙筆手繪和典雅的色彩組合形成的一頁頁生動的畫面中,如果你一定要找出Gorogoa與絕大多數同類的「藝術」遊戲的不同之處的話,我認為那些普遍得到認可的「藝術」遊戲諸如《時空幻境》(Braid)或者《斯坦利寓言》(The Stanley Parable)都只是在藝術和遊戲性的權衡之間偏向了藝術,或是利用遊戲的方式來實現作者心目中的藝術;Gorogoa則完全不同,作者是在通過藝術來純粹地實現自己當初渴望通過一個項目來尋找一種自己都不確定的意義的目的,畢竟且它的「遊戲成分」實在太少了,儼然已經觸碰到了維持它本身還依然是一個「遊戲」的底線。

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作者說自己從來都不是個完美主義者。之所以製作週期如此曠日持久,並非因為無窮無盡的打磨和完善,而只是因為做出改動實在太多了。由於他在遊戲的每一個環節上都不計成本地做到絲絲入扣,導致任何一個改動都有可能會牽動全身。有幾次微小的改動甚至導致了整個章節的作廢。而這麼一次推翻,對一個全手工製作的遊戲來說,意味著數月乃至數年的心血付諸東流。

遊戲的玩法機理簡單得出奇:通過對四格畫面的點擊和拖拽就能完成遊戲所需的一切操作,解決所有謎題。而恰恰在這簡單的結構中,蘊含著近乎無限的魔力:每當你發現已經無處可去時,凡是在純粹的視覺邏輯上存在相連可能性的地方卻往往存在著巨大的突破口。這種方式可能會讓人想起一些形式主義的,甚至形而上的東西。遊戲中的任何一頁,都可能堆疊了超乎想像的數量的「層面」,在畫框之外可能存在意想不到的領域,這超越了通常意義上的空間合理秩序乃至正常的時間線架構,成為了一個廣範圍、多維度的拼貼畫作品。這時候,遊戲看起來更像是一部成人世界之外的兒童讀物。

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撇去隱含在每一次操作之中的嚴謹邏輯,遊戲最令人歎服的就是,在這些讓人眼花繚亂的層層相套、環環互扣的移動和拼接之中,我們取得的每一步進展所做的操作都只有唯一解;我們能清晰地看出,作者在每一道互相緊密關聯著的謎題中,竭力通過無所不在的邏輯關聯來避免玩家利用漫無目的隨意操作甚至是不小心的意外點擊實現熱點和腳本的觸發。這是任何時代大多數冒險解謎遊戲的通病,而Gorogoa解決得相當漂亮。

你可能會認為這麼一個看似平靜安寧的遊戲必定自始至終是沉悶的點和拽。事實上,在悠閒地享受令你歎為觀止的精巧設計之餘,你還能有多次措手不及的機會:要在相當有限的時間內快速且準確地對多個拼圖進行連續的複雜操作,否則無法解開當前謎題。同時,你還能在美妙貼切的氛圍音樂音效和不斷取得的進展的交相輝映之中,體會到不亞於服用致幻劑產生的短瞬的震撼力。

Roberts顯然對獨立遊戲培育家情有獨鍾。為Gorogoa擔當音效創作的,正是《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)和《斯坦利寓言》音效師Eduardo Ortiz Frau,他為Gorogoa使用了全部真實的自然道具為遊戲擬聲;起初為遊戲配樂的是《旅程》(Journey)的配樂家Austin Wintory,但後來Roberts不想讓自己的遊戲聽起來過於「悠揚」,因此改聘了《黑白世界》(The Unfinished Swan)的配樂家Joel Corelitz。要說這些被他邀請的聲音天才們的共同之處,除了他們都是獨立遊戲支持者外,那就是他們無一不被Gorogoa那種神秘莫測的美征服了。

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遊戲的意義

從類型上看,Gorogoa是一款「非典型」的冒險解謎遊戲,它有著豐富到過分的創意和情懷,當然還有作者那超凡的毅力。但無法否認的是,它並不適合每一個人。無論是負面還是正面評價者都會樂於指出此遊戲缺乏足夠的長度和精彩的故事,它很難讓人在過足解謎的癮的同時再過上一把長篇小說的癮。但就像人們通常對待遊戲的態度那樣,有人更欣賞美學上的價值,有人更在意遊戲是不是好玩,也有人只關心遊戲是不是一篇爽文。

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在這個全無文字的遊戲過程中,我們能依稀意識到遊戲關於戰爭、苦難和人生的主題,但卻總感到自己錯過了其中更深層的含義;可它又不像哈姆雷特那樣有產生70億種不同解讀的空間那樣自由,但也不像是對「不明覺厲」這句調侃的某種藝術化的詮釋,因為我們還是可以隱約看到遊戲真切地在表達一些「明確」的信息,覺察到這個遊戲中的一切似乎都有一個共同的目的的。只是這個深邃的內涵近在咫尺卻又遠如星鬥。Gorogoa就這麼巧妙地讓玩家徘徊在迷茫與大悟之間。

我的兒子在我的陪伴下一起通關了這個遊戲,當晚他就做噩夢了。他說他夢見的是那隻可怕的綠眼睛。我想,能讓一個五歲的孩子做噩夢的,肯定不會是什麼好東西。

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但那些雜念並不妨礙只玩了兩遍的我胡亂地把自己對遊戲意義的理解拼湊出來。故事貫穿了整個20世紀:短暫的和平,漫長的戰爭,曲折的重建。人生永遠在這樣的環境中周而復始,互相穿插。年少的自己需要年邁的自己協助渡過難關;長大的自己又需要小時候的自己幫忙解決難題。他們可能是想逃脫即將到來的死亡,可能是想盡快走出眼前的困境,也可能只是在幻想自己的另一個人生。這是一個超現實的人生,卻又是一段平凡的人生,沒人敢摸著良心說自己的人生從不後悔,也不敢在無人指路的沙漠貿然前行。綠色眼睛的怪物Gorogoa可能同時代表了許多東西,時間、死亡、戰爭、災難……紅衣男孩用藍色盆子收集5個神符,儘管我絞盡腦汁也說不出它們分別代表什麼,但收集的過程就是他探索和尋找的過程,遊戲中出現的那些與他命運完全不同卻又極其相似的人物,一個個都好像是在他找齊神符的冒險途中說著同一句話:我們不是你,但我們就是你。

在Gorogoa的玩法中,我們無法通過符合常理的尋常方法找到出路。同樣,我們也無法靠普通的觀察來領悟遊戲中的那些超乎物質世界之外的神秘涵義。我們必須使用在現實世界中「不可能」的方式來拼接組合眼前的一切。在最廣義的尺度上,通過提出更多問題,而非回答那些問題來尋找涵義。

畢竟探尋本身就是人生。

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GOG的免DRM版本已經發售了https://www.gog.com/game/gorogoa。也許你那看似聰明的才智能讓你在理解Gorogoa的意義之前就順利通關。但在每一次打穿遊戲後,遊戲都會神秘地自動回到遊戲的開端。這時候,遊戲就像看穿了你的思想,如你所渴望的那樣,讓自己的人生重新來過。

重玩一次吧,就像我一樣。

來源:遊星空

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