《魔物獵人世界》重弩客制化插件選擇指南

《魔物獵人 世界,芒亨,MHW,Monster Hunter World,怪物獵人》攻略專題

《魔物獵人世界》中的重弩在本作中有著些許改動,這也造成了玩家使用習慣的改變,尤其是在客制化上也要有不同的思路,下面請看由「水無月夏影」帶來的《魔物獵人世界》重弩客制化插件選擇指南,希望對大家有用。

和以前所有弩的裝填反圌動固定那幾個等級的填反機制不同,本作中每一把弩的裝填反圌動列表都是獨立的了,這就導致每一把弩都存在天生的彈種適應性,有些弩打散彈反圌動很小,打貫1卻是特大反圌動,有些弩則正好相反。有些弩只要修1反就能把主力彈種修到小反,有些卻要修個兩次甚至三次。這些信息的不直觀很大程度上影響到了每一把弩的適用方向和配件自圌由度,在選擇配件時候需要多加留意。

・裝填

裝填有一個會引起質變的硬界限就是稍微慢及以上時,裝填動作要原地停下裝填,類似於前作的裝填節奏。普通裝填及以下可以移動裝填,並且裝填過程中不會降低移動速度,可以調整身位並提前進行瞄準。

需要注意的是,稍微慢這個級別的裝填動作比較特殊,在裝填過程中準星會稍有偏移,對提前預瞄有一定的影響,不過再慢一級的裝填動作反而沒有這個偏移了…真莫名

因此一般情況下,主力輸出彈種建議至少修到普通反圌動(裝填動作用時大約2.2秒)

對於彈圌夾裝填量較少的弩來說,裝填速度也是會影響輸出效率的重要因素,但是實戰中提升並不明顯,尤其是對於一些彈圌夾數比較高的重弩來說,因為實戰中重弩經常是在打不到弱點又確保安全無事可做時候拉槍的,這時候裝填動作時長影響並不大。而真的在爭分奪秒的小硬直輸出的時候,重弩應當做的是換彈補刀而不是傻乎乎的打完一種子彈就裝填浪費時間。

・反圌動

相比裝填有質變點,反圌動就比較簡單一些,它隻影響你射擊後的後搖動作和時長,並不存在理論上的質變點。但是與此同時,由於它在每一次射擊後都會產生影響,因此其對手圌感/節奏/安全性以及DPS的影響都是直接的。

同裝填類似,反圌動修到中或者以下時,子彈將可以移動射擊。除去擴散彈這種特例和異常彈/支援彈外,大反圌動甚至特大反圌動主力輸出彈種不修反基本都是沒有dps可言的。巨大的後坐力對偏移後的重新瞄準/輸出頻率/出手後的安全性/會心距離控制上的影響都是不可忽視的。

中反圌動與小反圌動的差別不是很大,幾乎僅僅體現在射擊後搖的時間上,一般來說主力彈種都應當至少修到中反圌動才算可以正常使用。

但是(尤其是)對於裝填數比較多的弩來說,提升反圌動帶來的收益都是非常可觀的。中反的射擊後搖大約是1.0秒,而小反的後搖大約是0.75秒,修到更短的後搖不但意味著更高的dps與爆發力(理論的無限彈圌夾時是33%的提升,但是實戰中考慮到裝填動作的話收益會降低很多,即使如此,這個收益也是非常高的)同時也意味著更小的硬直/更好的生存能力/更多的輸出(偷槍)機會。這點上的優勢會在重弩帶盾時被進一步放大。

此外需要注意的是,弩射擊後產生的偏移是由弩面板上的偏移(大中小無)與射擊彈種的反圌動共同決定的,兩者是乘算關係。比如說大偏移中反圌動的黑角弩,比起修1次偏移來說,修1次反圌動把通3從中反修到小反的綜合收益會高得多,不但修正了偏移,還相應地提升了爆發力/dps和出手安全性。

擴散彈迫擊炮的反圌動動作不同,不適用於以上的結論。

・偏移

這個其實應該和反圌動放在一起說的。本作中偏移變為了射擊後的準星漂移,而不再是前作中讓子彈不規則飛行。由於在裝填與射擊後的後搖動作中弩手都可以通過搖桿調整準星,因此通過壓槍就可以很大程度上抵消偏移的影響,因此偏移屬性在本作中也就變得沒有那麼重要了。

需要注意的3圌點

1.對於固有偏移的武器來說,不論怎麼修反,偏移都只能減少而不會消失。但是將偏移修到「無」就可以徹底的消除偏移。

2.偏移的生效對像是這把弩可以打的所有彈種,而反圌動只會修正你對應的彈種。有些時候反圌動需要修2甚至3次才能產生實際影響,而偏移是固定每修1次減1級的,因此對不同武器不能一概而論。

3.機關龍彈每次射擊都會產生偏移,有偏移的弩不壓槍的話打幾秒子彈就開始朝天打圌飛圌機了,這點靠修反是救不了的,而無反的弩(比如風漂)則可以全程瞄準一個位置打準星不會晃動。

遠程/近距離強化

這兩個放在一起講了。兩者的效果都是提升子彈在一定距離內的會心距離傷害修正,有些類似於前作的剛刃研磨與鬼人圌彈效果,而不像以前的長槍管一樣是直接修正面板。

帶來的影響有3圌點

1.沒有會心距離或者幾乎不受會心距離影響的彈種無法受到強化插件的加成,例如斬裂彈,擴散彈,屬性彈等。

2.子彈必須滿足「在插件適用距離內滿足會心距離」的兩方條件,也就是說比如沒有出心眼時候的貫通彈,在貼臉距離下,雖然滿足近距離強化的條件,但是也不會得到任何增傷效果,因為不是貫通彈的會心距離區間。

3.遠距離插件和近距離插件的生效範圍並不是緊密相連的,中間有一段空擋,在這個中距離內2種插件的加成子彈都吃不到。並不是說你同時出了近強和遠強的話就能讓插件的強化效果實現全覆蓋了。

・舉例

0 za b x。

0是獵人,a是散彈的最遠會心距離,b是通常彈的最遠會心距離,z左邊是近距離強化插件的生效範圍,x右邊是遠距離強化插件的生效範圍。

在默認情況下,通常彈和散彈不能吃到遠程強化的加成,同樣,貫通彈也無法吃到近距離強化的加成,所以某種意義上來說每個彈種對應哪種強化插件其實是已經固定了的,而這其中最苦逼的就是通常彈,插件的作用範圍和散彈是一樣的,必須貼臉才有插件效果,遠了就什麼插件效果都沒了,這對於這代本來會心距離就特別短的通常彈來說無疑是雪上加霜。相對來說散彈和貫通彈與插件的距離契合就合理得多了。

並且,這個適用範圍是不受心眼技能的加成的,不清楚是故意為之還是單純設計失誤,總之在出了心眼後,插件的適用距離並不會有變化,導致距離控制變得非常混亂,同一發通常彈/貫通彈在會心距離內可能有吃到近距離強化,沒有吃到強化,吃到遠距離強化的3種不同情況。

此外,遠強插件與近強插件的提升幅度也是不同的,插1個插件到插3個插件的傷害提升量並不是相同的,簡直亂成一團。

以出了心眼的通3為例:

近強0/1/2/3的暴擊傷害分別為:114 137 148 154

遠強0/1/2/3的暴擊傷害分別為:114 137 154 160

可以很容易地推算出插1個近強插件到3個相對於基礎傷害的提升幅度分別20%,30%,35%。

相對上一級的提升幅度分別為20%,8.3%,3.8%。第一級的提升幅度最明顯,後面2級收益遞減明顯。

遠強1到3級相對於基礎傷害的提升幅度分別為20%,35%,40%。

相對前一級的提升幅度分別是20%,12.5%,3.7%。收益遞減也非常嚴重。

不論如何,可以看出3級強化插件的收益相比前兩級來說是非常低的,如果不是追求極限的話,通常不必考慮3插件全插強化的配置。

這在實際配裝中意味著什麼呢?我舉個例子,風漂重弩,裝盾以後還有2個槽位,裝1個遠強可以提升全種類貫通彈20%的傷害,但是最後一個槽位,如果裝第二個遠強只能提升大約12%的輸出,裝反圌動將貫3修到小反的話,以風漂的高裝填量,實際dps提升則高達25%左右,並且還可以很好地提升手圌感/節奏感/生存率和輸出機會。因此風漂採用盾反遠的配置比盾遠遠的在輸出層面和實用性層面上來說都更加優秀。風漂雖然基礎倍率看似很低,但是優秀的初始填反意味著它可以通過配件的組合來極大提升自己的最終輸出,最強貫通重弩稱號名至實歸。

而滅盡重弩打散3這類則不同。滅盡的散3需要修2次反才能從中反修到小反,在裝了單盾後,另外2個位置選用2近強的話,可以有30%的輸出提升,比起強2次反的提升要明顯得多,因此滅盡重弩會建議採用盾近近的配置而不是盾反反的配置。

類似的,其他的弩在實戰中也可以通過類似的方法來評價不同配件的實用性進行選擇。

・盾

「95%的重弩死在裝填過程中,4%的死於沒有帶盾」

單盾/2盾/3盾重弩的基礎防御能力分別相當於片手/大劍/長槍。可以和防御性能防御強化疊加。在翻滾/射擊/裝填/架炮以外時正面自動防御。包括舉弩移動/瞄準等動作都不影響自動防御的觸發。

由於本作中怪物的吼癌嚴重,並且開放地圖地形噁心(有時候怪物還會在過道跟你打),是否帶盾在遊戲體驗上是質的區別。

可以說在MHW中,遠程是一個遊戲,有盾又是一個遊戲,有一個能自動防御的盾的遠程則完全是開掛的存在。

一般推薦重弩如果不是為了極端打法的話都最好要帶一面盾(然後出滿防5防強),會讓你有一種開著重坦平推欺負小朋友的快圌感。

稍有常識的古龍都……我們調查團的重弩……螳圌臂圌當圌車的滅盡龍……難道……嗎?

重弩的盾,在子彈反圌動小的時候偷槍完畢後也可以快速轉入防御。在抓圌住輸出機會的實戰層面上也是有些實際意義的。

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來源:遊民星空

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