音速小子究竟是如何誕生?重量級創作者們暢談幕後秘辛

GDC 2018 的第三天舉行了一場以「Classic Game Postmortem: ‘Sonic the Hedgehog’」為主題的演講活動。Classic Game Postmortem,以回顧過去人氣遊戲的技術及設計,並將經驗活用於現代遊戲製作為主旨。今天的演講要給玩家們介紹的是在SEGA(世嘉)於 1991年發售的《音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登場的被稱為「音速小子」的角色誕生的幕後故事。

音速小子究竟是如何誕生?重量級創作者們暢談幕後秘辛

大島直人(中,ARZEST 副董事長),安原廣和(右,Unity Technologies Japan)

音速小子的誕生 目標創作出長年受人喜愛的角色

提到音速小子,眾所周知是生於日本,在歐美具有非常高人氣的角色。受歡迎的程度與任天堂的瑪利歐等角色,可能是過之而無不及。

而一手創作如此高人氣的音速小子之人,正是這場演講的主講者-大島直人與安原廣和,距演講還有 30 分鐘以上外面就大排長龍,人潮洶湧。在演講開始前就讓人重新認識到音速小子的高人氣。

大島負責 1991 年於 MEGA DRIVE 主機發售的首款《音速小子》角色設計,安原則擔任該作總監。本次演講,首先講述了被人們喜愛長達 20 年以上的音速小子是如何誕生。

大島介紹了當年 SEGA 被任天堂超越,深深反省從前將遊戲角色用過即丟的心態。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主機 MEGA DRIVE(美國取名為 Genesis)上,創造一個和任天堂的角色一樣,能長年受到喜愛的電玩角色。

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當初提案多如繁星,甚至還有提案要作個「鬍子大叔」。就在當時,中島提出了他前往紐約時所帶著,繪有角色提案看板的問卷調查。他表示根據結果是針鼠最有人氣,第二名是鬍子大叔(笑),這樣一來就只能選針鼠了。

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投影片中為當年看板上刊載的原案名稱,除了針鼠之外似乎還有犰狳或狗的提案。

那麼,為什麼音速小子會是那個樣子呢。大島表示當時「他認為好的角色是以簡單線條打造的」。還回想起當時他認為角色並非是以強烈的特徵來表現,「相連的眼睛與藍色針鼠,先抓住這兩項要素,剩下再創造出夠親民,能讓人印象深刻的角色」。

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而擔任總監的安原,也向大島提出了「請作出讓小孩能畫出來的角色」這種棘手的要求。當下大島就回答「既然你這麼說,那你來畫畫看」,而安原所畫的就是下面投影片中央的插圖。這個插圖也讓大島感到很滿意,就這樣用在企劃書及日文版說明書里了,當時購買日文版《音速小子》的玩家或許仍有印象也說不定。

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中央的畫是由總監安原繪製音速小子的初期插圖

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大島及安原還考量了 SEGA 的企業形象,想做出能像徵上列形象的角色。音速小子的藍色,單純是因為 SEGA 的象徵色是藍色。

基於上述的前提,安原表示「有三個是音速小子形象中最重要的根本」。也就是下列投影片舉出的「帥氣(Cool)」、「挑戰者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

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帥氣是什麼呢?當時安原與大島想了很久,最後得出要酷,就要「在體態上展現出態度」。同時基於「打造出不諂媚的角色」,讓音速小子擺出有些自大的舉止,藉此展現牠帥氣的一面。

第二項挑戰,安原對此表示 90 年代初是個社會漸漸談論環境保護重要性的時代,配合這點放入自然對抗環境開發的主題。設定這個主題後,就自然地浮現出《音速小子》的遊戲故事主軸。

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而最後的角色背景,靈感來自大島持有的飛機機身彩繪畫冊,以此進行故事設定。將音速小子設定為某個駕駛員駕駛的戰鬥機的機身彩繪,並登場於駕駛員太太所寫的童話故事。

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安原構思的音速小子背景故事原案

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最初繪製的音速小子 點子源自於飛機機身彩繪這設定

活用 16 位元主機能力的遊戲本篇

在講述角色音速小子的誕生後,安原接著提到系列首作遊戲本篇的話題。

安原表示,當時最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主機,具有 8 位元主機所無法實現,流順的地形繪圖及速度感,以及移動巨大物件的強大功能。

當然,要實現上述效果,並非只是單靠 MEGA DRIVE 性能,《音速小子》的程式設計師中裕司也是個不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是個對他說「我想做出這個設計」,他就會迅速實現的超級程式設計師。

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遊戲是以活用當時具有高性能的 MEGA DRIVE 為目標所設計,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超級程式設計師中裕司是不可或缺的人物。

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首部作品的階層設計手稿

似乎是手稿原本,這也是令人十分好奇的資料,打 X 部分是當時不知是否可行暫且保留的提案,但最終似乎「全都成功塞進遊戲里了」。

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手繪的階層地圖

紙張印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字樣,令人感觸良多。感覺有多作一些物件,實際上關卡就是使用這 64 個 32 X 32 像素的方塊零件,並根據階層設計組合零件所製成。

另外音速小子的動作動畫雖交由大島負責,但卻表示「因為沒有學過動畫製作而讓他吃了不少苦頭」。他似乎是以觀察電影及動畫,借此著手製作動畫。

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此為動畫的一部分

原本想了很多音速小子的跳舞動作,但因為無法收進在 4MB 的容量因此大多都被刪除了。

在這種情形下開發的《音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的聖誕季於北美發售。為了與同為 16 位元的對手主機超級任天堂作出差別,而將《音速小子》首部作品與主機搭售,打出比超級任天堂還便宜 50 美元的活動方案。

結果大獲成功。兩人在台上開心回想當年,販售台數遠遠超出超級任天堂的盛況。

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最後安原與大島,舉出了從《音速小子》獲得的三項經驗來為演講作結。第一項為「不論多強的對手都有將其擊倒的方法」。不用多加解釋,這是從音速小子漂亮超越對手所獲得的經驗。

第二項為「讓科技成為我方的助力」,這是源自活用當時最尖端的 16 位元遊戲主機製作遊戲的經驗。

最後則是「招集優秀的同伴」。正因為聚集了今天登台的安原、大島,以及傳說級程式設計師中裕司等優秀同伴,音速小子才得以誕生。兩人表示要永遠銘記這些經驗。

來源:遊俠網

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