《實況足球2018》MC模式壓星模擬高勝率攻略

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一、常識科普

(一)壓星:球隊實力控制在1顆星,即總評不超過1400。包含主力替補一起的18人大名單合計,替補7人最好都放評分在50及以下的小白球。

(二)勝率:面對勝平負三種結果,平局即意味著輸球,感覺勝率50%應該是個分水嶺。

(三)成本:單個球員的成本不超過3,即大白球和小銅球,這樣續約最便宜。

(四)妖人:球員年齡不超過20歲,年齡越小,等級上限往往越高;當成長到30級時,綜合評分可達到69-70;達到滿級後,綜合評分可達到82以上;最好附帶比賽風格、球員技巧、電腦比賽風格等屬性,尤其以電腦比賽風格為重。

(五)體力:球員體力可通過體力劵恢復,或者輪休一場。

(六)GP:比賽獎勵由3個維度相乘而得,比賽結果(勝平負,也就是基數)、比賽排名獎金(係數)、球隊實力獎金(係數)。要想GP得的多,就得3個維度都最高,但畢竟比賽結果和比賽排名獎金是有上限的,因此,提高球隊實力獎金才是獲取更多GP的關鍵。說白了,自己的球隊實力越高,和別人對挑,恰好又遇到特殊賽事,而且最終還贏了,那就恭喜恭喜!

(七)對手:在SIM模式里,系統是根據玩家的球隊實力來匹配對手。比如:我目前的1星隊伍(球隊實力1200)能遇到的電腦對手,最強也不過是1個30級的黑球+一群1級的白球。

(八)數據參考:1.PES數據站:點擊進入;2.MC模式里面球探資料庫,可以按自己的要求海選,找到心儀的妖人,記下所在俱樂部,然後添加2星或3星願望清單,通過成功競標收入囊中,選擇對應的俱樂部球探卡,再附帶一個位置球探卡,最多再來張獨有屬性球探卡,一般都可以100%合成,實在不行就填坑排除。

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(九)球探卡:俱樂部的卡片只能通過競標,比如維羅納、巴黎聖日耳曼等;其他卡片通過打比賽存起就OK了,在球隊未組建成型之前注意不要過多浪費,諸如1、2、3星的位置卡片、風格卡片等。當然,一些垃圾球探卡是可以盡早轉化為導師作飼料的,比如智利聯賽、巴西聯賽、亞洲聯賽等,不管好多星。

上述概念只是我個人的一些理解,並不代表完全正確,供新手參考,資深玩家可略過。

二、明確目標

(一)如何贏球:打造最強大的自己,並期待系統為你奉上最渣的對手,這有點田忌賽馬的感覺,因此我就從壓1星開始,且陣容里面不放銅球以上的球員,包括替補。

(二)如何建隊:組建一支全是妖人、特點明顯、風格屬性盡可能多、高人吐血推薦、成本最低的陣容,當然,如果是真臉真建模真解說名字的就更完美了。再次強調,成本最低是關鍵。

(三)如何選人:先定教練,再選球員。我選擇了一個小日本(川崎前鋒的鬼木達)當SIM教練,因為他恰好自帶4-2-2-2雙AMF的戰術。由於其他的陣型我未嘗試過,沒有發言權,這里就不作講述。大家如有好的陣型體驗也可以交流分享。針對球員選擇我會在陣容組建環節詳細介紹。

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(四)如何輪換:板凳厚度在游戲中同樣重要,最深刻的體會就是一套陣容連續作戰體力來不及恢復,並且體力劵也不夠用,如果硬掛到底,勝率確實無法保證。即使主力11人,替補7人輪換起也吃緊,換人調整設置還耽誤時間。所以大約經歷了100場SIM後,我決定組建兩套陣容輪換掛(共用一個門將MUSSO),上同樣的垃圾替補(7人全是評價50左右的),就完美解決了體力恢復的問題,保證在每場開賽前,上陣11人的體力都是滿滿的。為了省時間,提前把戰術設置儲存好,只需切換小隊列表,即可直接掛下一場。在海選球員的過程中,我坐享了各位大神的經驗成果,不斷發現心儀的妖人,對陣容也進行了重新取捨。200場之前最好也就是徘徊在D5上下,隨著兩套陣容逐漸穩定並且趨於均衡,特別是當球員平均綜合評分達到68後,明顯感覺勝率開始提高了,突破到D4後,接下來的幾十場,恰好遇到特殊導師活動,正好給主力球員進補了一大波飼料。大約260場後升到了D3,然後一波流升上D1,達成場次定格在280場左右。

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三、陣容組建(兩套陣容)

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(一)CF的比賽風格一定要偷獵者;雙前鋒一高一快搭配,便於做配合;身體優於速度,才抗得住。我的配置是4主力2替補,包括:

FRÉDÉRIC MENDY(高)這就是Aaron Yang推薦的銅球大殺器——破產版伊布,身體好,把握機會能力強,常常上演驚天爆射,唯一的缺點是非小銅球,成本6。

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A.ISAK(高)小銅球鋒霸,臉模看起像光頭強。單從數據上看身體相對弱了點,但是實用性極強,跑位風騷,吃餅助攻樣樣精通,當仁不讓的主力。

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M.KEAN(快)必備鋒線人選!大白球,高上限,屬性豐富,助攻能力強,吃瓜群眾都用。不過我是玩SIM後才曉得有這個意甲妖人,畢竟人到中年,看球少了,對足壇新星了解甚少,偶像永遠都是巴蒂斯圖塔(已暴露年齡)。

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O.KAYODE(快)速度狗,滿級後速度可達99,屢屢上演大力抽射和頭球破門,和ISAK完美搭檔,餵餅專業戶,缺點也是非小銅球,成本6。

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S.PERICA(又高又快),關於他的適用性各位大神爭論不一,據說是能當MC主力的前鋒,鑒於這傢伙有超級候補、戰鬥精神屬性,我認為打替補更能發揮優勢,缺點是非小銅球,成本7。作為替補七龍珠之一,在有限的上場時間里並沒有表現出讓人信服的實力,也許是等級不高(目前評分剛到74)的原因吧,反正個人感覺比較平庸,註定替補的命。

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G.KOYALIPOU(快),大白球,希望之星,等級上限可以達到92級,特點是射門和體力好,速度爆發也不錯,替補七龍珠之二,上場機會不多。

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(二)AMF的比賽風格我喜歡有創意的中場指揮官,球員技巧一大堆那種,電腦比賽風格傾向於內切突破、魔術師。我的配置是4主力1替補,包括:

M.ØDEGAARD,前兩年的挪威妖人,原本不符合自己選人要求的,畢竟不是小銅球,成本高達7,但是我的確被他那一大堆球員技巧吸引了,從最開始合卡就一直用起,後來就沒捨得換了。

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A.GOJAK,妃睡鳥推薦的,一直在用,全能中場風格,有頭球技巧。在戰術設置里面我把他設為加入進攻的球員,擅長從右邊路斜插入大禁區打門,並時不時有頭球進帳。但感覺在助攻方面缺乏靈性,可能與缺少比賽風格有關,已考慮更換。

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MATHEUS PEREIRA,完美契合我對AMF的所有要求,特別是有精確橫傳球技巧,助攻簡直不擺了,還有一腳直接任意球破門功夫,關鍵時刻屢屢上演任意球絕殺,唯一缺點體力稍差。

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G.MARONI,魔術師風格,滿級綜合評分84,安排在左路經常能送出愜意的右腳外腳背挑傳助攻,自己在資料庫裏海選的球員。

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M. MOUNT,年輕,有3種屬性,滿級綜合評分84,替補七龍珠之三,沿邊路的突破和助攻相當犀利,大有取代A.GOJAK之勢。

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(三)根據教練風格,後腰位置原本是兩個CMF,但為了增加中場拼搶硬度,我選擇CMF和DMF混搭,其中CMF主攻,屬性優先考慮傳球,DMF側重防守,屬性注重防守、搶球以及體力。替補席放一個DMF,這樣配置就是2CMF和3DMF。

L.CALLEGARI(CMF),3種屬性都有,感覺攻守平衡,一個字穩,滿級綜合評分能達84,自己在資料庫里面搜的,滿意。

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P.FODEN(CMF),青年才俊,集指揮官、加重傳球、長傳專家於一身,滿級綜合評分可達85,爆發力和身體控制是強項。

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R.VIEIRA NAN(CMF),哈哈,這個就是妃睡鳥所說的攪屎棒,破壞性中場,低配版坎特,實際上被我用來打DMF,黑又硬的感覺,有重炮手屬性,偶爾會有趙一腳的驚艷。

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N.UYSAL(DMF),這個是woocoo推薦的,滿級綜合評分雖然才79,也沒有附加屬性,但是搶球和體力均超過90,用來作工兵合適,實測回追斷球是把好手。

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E.MASSOUEMA(DMF),破壞性中場,滿級綜合評分82,體力更是達到94,典型的跑不死,替補七龍珠之四,已考慮用他來替換N.UYSAL。

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(四)邊後衛我傾向於選比賽風格為進攻性後衛,電腦比賽風格帶快速傳中、疾速子彈屬性的。配置是LB、RB各兩個,外加一個替補,包括:

R.SESSEGNON(LB),滿級綜合評分可達86,速度、身體控制高達95,缺點是只有一個疾速子彈,攻強於守。

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RÚBEN VINAGRE(LB),這個屬性華麗,有魔術師和內切突破風格,滿級後速度爆發雙90以上。

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D.IORFA(RB),滿級後速度飈到97,傳中雖爛,但快就是特點,這個也是各位大神喜歡用的。

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C.NESTOR(RB),這貨原本是個門將,但能力均衡得詭異,滿級後攻擊、防守、控球、傳球、力量、速度、爆發、體力都超過80,但偏偏守門才76,感覺除了不適合當門將,其他位置都可以打。受式禮服的啟發,我也拿來強行打右邊後衛,由此也造成球隊總精神力頂多到95。這貨雖然沒有其他屬性,但是實戰效果不錯,還經常能送出精準的45度斜傳助攻。

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J.KENNY(RB),進攻型邊後衛,有快速傳中風格,滿級後綜合評分能達83,防守稍微好於進攻,替補七龍珠之五,在精神致勝、屬性加成的游戲規則里,我估計後期還是得用他換下C.NESTOR。

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G.FELICIOLI(LB),建立、盯人、長傳專家,多面手風格,可豐富戰術安排,不錯的輪換選手,替補七龍珠之六,從自帶屬性及發展前途看,應該能取代R.SESSEGNON的位置。

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(五)CB就比較難尋了,因為帶風格屬性的妖人太少,而且千萬不能選有攻擊傾向的,不然老是會擅自脫崗,我的首選是防守好、速度快、有頭球、能盯人、還帶隊長屬性的,配置是4主力1替補,兩套陣容一邊配一個隊長和盯人,包括:

J. FOYTH(CB),妃睡鳥推薦的,原話這樣形容——微縮版卡納瓦羅,極品後衛。有盯人和雜耍解圍技能,缺點是偶爾給你來個烏龍,估計就是因為喜歡耍帥解圍的緣故。

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A.TUANZEBE(CB),是這個後衛讓我曉得原來成本3的銅球續約費用和大白球一樣,沒屬性,看看數值還將就,曼聯球迷可能會美滋滋。但用過一段時間後感覺比較平庸。

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RÚBEN DIAS(CB),滿級綜合評分能達86,最重要的是自帶隊長技巧,萬里挑一的感覺啊,就憑這個,硬當主力中衛。

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R.MARCHIZZA(CB),這個我必須要吐槽,合卡的時候還是隊長,3.0更新後就弄沒了,郁悶,數值本來挺華麗的,可惜哀哉,即將隱退。

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JUANPE(CB),缺陷是年齡偏大,滿級綜合評分僅80,並不特別契合建隊理念。但鑒於其有破壞性中場風格,自帶盯人和頭球技巧,在CB里面實不多見,而且身高190,試用後感覺防空效果還不錯,與伊布、萊萬等鋒霸對抗亦不落下風。計劃將來用他替代A.TUANZEBE。

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M.KONYK(CB),強迫症就是不好,感覺始終欠一個隊長,於是搜到這小妖,目的當然是替換R.MARCHIZZA。

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(六)GK大家都用J.MUSSO:低軌跡球,就是發球時一個又平又快又準的大腳,直接傳到本方球員腳下即可開展進攻,避免了再次爭搶;狀態穩定7,註定不會是漏勺和黃油手,關鍵時刻還屢現神撲;滿級後體力有86,不知疲倦為何物,能連續不間斷打比賽,所以他根本就不需要替補。

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四、戰術安排

(一)預設戰術

1.進攻指示和防守指示由教練自帶,無需設置。這里建議一下,壓1星的話其實不用追求教練有多高的管理技巧,只要隊形戰術符合建隊思路,初始管理技巧越低反而越合適,因為續約便宜!畢竟組別升得越高,教練自動續約的條件越苛刻,一旦無法保證勝利場次,就只能用GP續約。再說,即使管理技巧超限導致球隊精神崩潰,也可以用劵來提升。

2.高級設置的選擇是我比較困惑的地方,經歷了不會設置-精心設置-不再設置三個階段:最開始玩的時候弄不來,人一換就開搞;一段時候後,逐漸想要去摸索哪種設置符合現在的陣型,比如進攻時選沿邊路進攻、優先接橫傳,強攻時換成邊後衛助攻;防守時留一個反攻要員,確保前場牽制效果;為避免電腦挑傳直塞,選擇湧向禁區等等。感覺上比較符合邏輯吧,但結果卻往往被虐,到後來發現設置得越多,場面反而越踢越遭,還不如什麼都不設置,也許這就是似懂非懂,弄巧成拙的結果吧。當意識到戰術大師不是人人能當後,我決定與其亂設置,不如什麼都不做,一切交給AI。結果就是,一波流升到D1,你們吃不吃精?

3.盯人設置,由於每場對手不同,建議見招拆招,如果為省時間,可以忽略。

(二)球員陣容/編輯位置

1.球員陣容前面已經講到,建議根據教練選擇球員,我的目標是一個教練兩套主力陣容,共用1個門將和7個替補,一共28人組成的SIM名單。

2.說到編輯位置,慚愧啊慚愧,直到玩了SIM後才發現通過球隊菜單選擇比賽計劃是可以移動球員位置的,在設置完畢以後還能儲存球隊數據,今後就一勞永逸了。以前一直納悶那些高端玩家的稀奇古怪陣型是怎麼調出來的。

3.球員位置,這里介紹下我的4-2-2-2,其他的陣型我也談不了,歡迎大家補充分享。在初始陣容的基礎上,我讓高中鋒突在最前面,快馬位置不動,從比賽進程來看也的確呈現出快馬餵餅,中鋒進球的效果;兩個AMF左右腳各一個,根據前鋒的站位也適**中錯位分布,由於我選擇3個前場球員加入進攻,所以會有一個AMF相對突前,如有內切突破屬性的,就換邊站位;後腰位置CMF主攻靠前,DMF攔截拖後;邊後衛和中後衛位置不變。

(三)球員設置

1.隊長一定由有此屬性的球員擔任。

2.長短任意球、角球、點球各自選分值最高的來主罰。

3.左右角球我都選內旋球員主罰,比如左腳罰右側角球、右腳罰左側角球。

4.加入進攻的球員不要選多了,前場3個足夠,這里注意下,如果後衛自帶額外前鋒屬性,會喜好跑到前場去,容易失位,就需要把加入進攻的選項去掉。

(四)支持設定

1.如果無腦掛機,建議開啟自動變更攻防等級;如果有閒心觀看過程的,可以根據場上情況試試手動,節奏變化恰當的話有時會收到很好的效果。

2.自動布置越位陷阱,個人感覺意義不大,不建議開啟。

3.自動換人的效果取決於替補的實力和配置是否和主力相匹配,那應該是3星以後再考慮了,前期不需要開啟。

五、沖擊D1回頭看

(一)年少不知GP貴,自從明白包場的道理後,我就再也沒單抽過了,當然代價也必須是敗光之前所有的GP。玩SIM的初衷其實是想掛機賺GP,期待來一次包場,但是強迫症害人,對勝率和GP的抉擇我最終選擇了前者。在建隊的過程中,我才真正體會到球探版塊的樂趣,28人大名單,前前後後差不多花了40萬GP(為了速度實現100%合卡,我基本都選擇競標俱樂部球探,個別緊俏的2、3星的卡片還嘿貴,高的能拍到近3萬)。

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另附一張百分百合貝克漢姆的效果圖

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(二)目前玩了300場,綜合勝率已超過50%,上陣球員的平均實力達到72分。經歷過開局時的連敗,中期的大幅進步,也展現過一波流從D3沖到D1的強勢,隨後更是險些實現D1十連勝,歷史最高排名曾達到港服第9,但接下來穩定性不足,致使最近出現了明顯的低谷,斷崖式滑落到D4。按道理來說,在主力陣容已經固定的情況下,隨著球員實力的不斷提高,戰績應該越來越好才對,至少也應該保持穩定。對於這樣的大起大落,我一直在思考,也寧願相信可樂妹的SIM模式不會僅僅是一個簡單的卡牌組合玩法。通過反復嘗試搭配球員和試驗戰術,最後我認為:

即使是壓1星,應該也是分幾個階段,球隊平均綜合實力70以前,電腦匹配的對手實力是最低的,這時的容錯率高,即使什麼都不設置,只要人員搭配合理,也可以較容易地沖上D1。

隨著上陣球員的平均綜合實力提升到70以後,明顯感覺對手的實力提高了,如果陣容搭配和戰術設置仍像初期那樣沒有針對性,此消彼長後,勝率自然就會難以維持。

可以預計,當球隊實力達到2星甚至更高,對手陣中超級球星左右比賽結果的機率大大提高,甚至垃圾球員也能主導比賽,贏球難度將會更大。要保持贏球,我方球員的屬性加成將起到至關重要的作用,因此我堅信用自帶屬性的妖人才更有前途。

俗話說有挑戰才有動力,不斷改進求變才能避免陷入枯燥,如果只需輕松掛機就能連勝,也就失去了繼續玩SIM的動力。也許有人會說,有本事別壓1星呀,玩個5星SIM試試,對於這種看法,我再次表明開篇時的立場,作為普通玩家,目前自己的時間和水平也只能壓壓1星而已。  

(三)邁過簡單搭建陣容的初級階段後,忍不住想談下進階篇,在這里拋磚引個玉:

1.不同陣容之間的相剋性。不知大家在網戰、面基或者SIM時有沒有這樣的經歷,有時面對看似實力較弱的對手,反而處處被壓制;和強敵過招時,居然打得順風順水。當然出現這種情況的原因並不單純因為陣型相剋而導致,畢竟網速、狀態、心態、自我感覺、甚至電腦機率都在起作用。但我認為陣容相剋應該是存在的,只是以自己的水平講解不清楚,類似可意會不可言傳那種感覺。如有大神能對各陣型的相生相剋進行賜教,不勝感激。

2.如何有針對性地臨場布置戰術。現實中靠一套戰術打天下是行不通的,游戲中同理,面對不同的對手,瞬息萬變的局面,需要的是有針對性的調整。之前我總感覺設不設置都一樣,甚至是設置多了效果反而更差,實則不然,戰術效果其實是建立在球員實力、局勢變幻、見招拆招等多個方面基礎上的。經歷過一波低谷後,我自認為摸索出一些經驗,斗膽提出供大家探討。

a.利用好攻防等級(由上到下共5級分別為強攻、攻擊、平衡、防守、死守,使用左搖杆連續上或下兩次進行變換)。

閒心好的,可以試試手動操作。以我方持球為例,默認的是平衡,當進攻到前場時調為攻擊模式,被斷球後先變回平衡,當對方推進到本方半場後,再調為防守模式,並附帶防線的前後移操作。雖然無法保證這樣做的正確性,但至少能體會到一股教練代入感,我感覺還是有一些效果的,也不乏上演過絕地反擊的好戲,總之因人而異吧。

偶爾關注比賽進程的,建議開場後不管對手什麼狀態,直接調到攻擊模式,確保領先最重要,畢竟我們的目標是取勝,平局都意味著失敗。這里以比賽時間65分鍾為節點,因為電腦一般從這個段開始換人。如果大比分領先,可以提前選擇平衡和防守模式;微弱領先,可選擇死守(風險在於後場倒腳的時候容易被搶斷,有時會適得其反,畢竟保守往往會葬送大好局勢);如果落後,則只有祭出強攻,交給機率了。

如果是無腦掛機,建議提前在設置里開啟自動變更攻防等級。

b.凍結對方核心球員,可以降低被攻破球門的幾率,為爭取勝利打下基礎。前面提到,1星階段遇到的對手最多是1個30級的黑球加一群垃圾白球,即防住黑球,就成功了一大半。論對方球星的威脅程度依次為邊鋒、中鋒、中場、後衛,粗略統計了下,貝爾絕對是我的苦主,其次是伊布、萊萬等,遇到這樣的球員,建議設置盯人,加重防守;對於中後場的黑球,明顯感覺我方的進攻壓力大於防守壓力,在布陣的時候可以適當移動主攻球員的位置,避免被對方黑球鎖死。這里我有兩個疑問:負責盯人的球員是否需要自帶盯人屬性,才能體現出效果?當對位球員之間存在明顯的實力差距,盯人效果是否就無從談起?

c.提到圈圈拖移球員站位,每個人都自己的理解和喜好,我建議首先打開盯人設置選項,這樣能非常直觀地看出攻防雙方的站位以及前中後場各自人數的優劣勢。然後再依據遏制對方的同時避免被對手壓制這一原則,進行移位,以便建立局部優勢。當站位變化後,球隊的陣型必然發生變更,這就與主教練的默認隊形不匹配,那麼球隊戰鬥力是否會因此不增反降?

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d.經過觀察我認為,戰術效果只有在球員自身能力匹配主教練風格的情況下才能充分發揮,倘若球員實力有限,想法再多也不可能打出預想的效果,參照國足學巴薩,當然系統局除外。這也許就可以解釋為什麼戰術設置越多,結果反而越糟的窘境:有可能首先就是設置不合理,與當前主教練風格不符;更有可能是當前的球員能力根本就出不了戰術效果。等到球隊實力提高後,我們面對的對手水平也更高了,大家可以想像下,能用五星陣容堅持在D1,是何等的不容易。

藉此機會引出關於流暢陣型的話題,由於三個陣型依順序是主攻、主防、附攻,我覺得前兩個陣型還是根據當前主教練的風格分別對進攻和防守時的站位、戰術進行設置,第三個陣型按自己喜好設成強攻陣容,作最後一搏。以鬼木達4-2-2-2為例:

主攻陣型中,設有一個SS,我就把M.KEAN、O.KAYODE作為SS人選;由於兩AMF拉得比較靠邊,進攻區域在側翼,所以第一進攻技能選擇沿邊線;進攻風格是控球游戲、建立為短傳,我的第二進攻技能用Tiki-Taka。

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主防陣型中,回撤了一個CF,其他位置適當後移;考慮到主防,所以進攻技能兩個都選防守;鑒於防守風格為前線施壓、圍堵區域在中央,因此防守技能1我選擇湧向禁區、防守技能2選擇鋒線拖後。

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附攻陣型中,將兩個CF頂到最前面,陣容全體向前移,按方塊將各個位置的能力最大化,為了實現強攻,進攻技能1選擇邊後衛進攻、進攻技能2選擇優先接橫傳;防守技能兩個都選反攻要員,把兩個前鋒直接留最前面。

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來源:A9VG

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