目前有不少《魔物獵人世界》玩家對集中與超會根本不清楚,也並不明白這兩個技能的實際收益情況,以下為《魔物獵人世界》集中與超會實際收益測試,一起來看看這兩個技能能提升自身多少吧。
・關於集中
2.0集中被加強了,很多人玩大劍都用集中了
2.0大劍加強的是前兩段蓄力斬的威力,而不是集中效果,集中的效果一直沒有變
不好意思,2.0之前我們玩大劍也要集中
113整段5.5秒,第3段節約時間0.22秒
如果按照技能說明,5.03×0.2=1秒是合理的
哪怕再減50%,0.5秒的話收益也是很大的
但目前只有25%的效果,也就是5%的收益不能再多了
3.05秒的拔刀3級蓄力,節約了0.24秒,大概是7.8%的輸出收益,比起113的5%是要高一些的,但也是杯水車薪
集中技能減少的是蓄力過程的時間百分比,而不是大劍一套113或者313體操動作全程的時間百分比,所以他這種計算收益的方式從根本上就是錯誤的
與其說拔刀要出集中,不如說不出集中還不如刀刀平砍
要是拔刀大劍不出集中,DPS還不如一刀一刀砍來得好
拔刀流其實不糾結蓄力或者不蓄力的,因為兩者DPS本來就差不多,反而提高安全性和命中比較重要
計算武器招式的DPS是不能算這麼短時間的,還要算上收刀,硬直時間,走位,調整方向時間等等,一般圈內大佬們的計算方式是計算一段完整的怪物硬直時間(木樁時間,比如10秒)用某種輸出手法能打出多少總傷害,而不是計算單一個招式的DPS,所以由此錯誤的計算方式得出的結論也是錯誤的
拔刀流很適合新手?的確,拔刀一擊脫離流適合新手,而拔刀蓄力的打法很考驗選手對怪物動作的熟悉程度,是需要靠經驗預判的,並不是新手上來就能玩得轉的
基於錯誤的計算方式得出拔刀流=拔刀一擊脫離流=適合新手,顯然這是不對的
集中不用配到3
集中2與集中3區別只有0.06秒不能再多了
113集中效果,集中2收益是最大的,而集中3依舊是微乎其微
一個原本9秒的技能,被縮短了0.32秒,木樁輸出下有3.7%(0.32/8.59=0.037)的提升
而且就算你前面2段全部都是3級蓄力提升依舊還是0.32秒
集中2就是0.32秒,集中3就是多了0.06秒,我甚至一度懷疑你們還是不是忘記把集中3算到公式里去了
關於集2跟集3到底差了多少?請看下面我自己的測試
・測試方案
首先我們看一下集中技能在遊戲內給出的技能描述
集中
Lv1 計量表上升率5%UP,蓄力時間縮短5%
Lv2 計量表上升率10%UP,蓄力時間縮短10%
Lv3 計量表上升率時間縮短20%
注意:對大劍/大錘/弓箭等蓄力武器來講,集中縮短的是特定招式的「蓄力動作」時間,而不是整套動作的「全程」時間
另一方面,上面也說了,魔物獵人是個30幀遊戲,也就是說,如果用錄製視頻的方法做相關測試的話,得到的數據最多精確到以「幀」(frame,以下簡稱f)為單位,而30幀遊戲的前提下,1f≒0.0333s
由以上兩點我們可以確定一個相對嚴謹的測試方案:
使用採集卡錄製某種可以蓄力的武器的「蓄力招式」片段(老版PS4 原生30幀,錄製30幀)
並在專業的視頻編輯軟件(我用的是Adobe Premiere)當中計算「幀」的數量
最終比較各個片段的幀數差別,進行計算並得出結論
但還有個問題:
既然要測整個蓄力動作的持續時間,這套動作從哪一幀算開始,哪一幀算結束?
關於這點我們並不是製作組,並不能100%確定起始時間點,也就是說我的這套測試方案也可能會有誤差,但這個誤差是不可避免的
測試內容
本次測試使用採集卡在30hz的採樣率下錄製完成
在本次測試中,我們要測的當然就是大劍這把武器的「蓄力斬」「強蓄力斬」及「真蓄力斬」3種招式了.
關於起始幀與結束幀,給出我的選取標準:
蓄力斬(視頻1)起始幀:角色抬手,結束幀:角色身上第一次出現紅光(角色背對,看不到噴氣大劍「噴氣」)
蓄力斬(視頻2)起始幀:角色抬手,中間幀:訓練場蓄力按鍵提示亮起時,結束幀,角色身上第一次出現紅光/噴氣大劍「噴氣」(視頻2重新錄製)
強蓄力斬起始幀:訓練場強蓄按鍵提示亮起時,結束幀,噴氣大劍「噴氣」
真蓄力斬起始幀:訓練場真蓄按鍵提示亮起時,結束幀,噴氣大劍「噴氣」
測試過程
http://www.bilibili.com/video/av22186844
測試結果
結論
集中各級對於「大劍」這把武器的「蓄力斬」「強蓄力斬」「真蓄力斬」的加成為:
集中1:4.225%(6.154%)
集中2:8.450%(9.231%)
集中3:15.493%(15.385%)
大劍第2段蓄力「強蓄力斬」完成之後擁有加速第3段「真蓄力斬」蓄力時間的特效。
看到這里,關於集中技能要不要出到3,相信各位看官已經有結論了,在這里容我再說幾點:
集中作為魔物獵人系列每作都有的技能,一直以來有著非常良好的口碑,這個技能到底要不要出?相信系列的老玩家大劍使們心里自有定數.
卡婊作為一家日本老牌動作遊戲廠商,在動作遊戲方面的造詣是有目共睹的,而日本開發者給我們的印象也一直都是「嚴謹」「認真」的,同樣的,動作遊戲的系統設計也一直都是「系統」「嚴謹」的,你們覺得卡婊設計師會犯「集中3跟集中2幾乎沒區別」這種低級錯誤嗎?明眼人看到這種論調就應該知道是Bullshit!
・關於超會
大劍的3段蓄力(真蓄)有時候會打出不一樣的傷害,自帶3~6%的上下浮動差
大劍所有攻擊本身自帶5%差值
這叫「刃中補正」,這是怪獵系列每一代都有的設定,而刃中補正數值正是這個5%,請去百度搜索瞭解下再來做視頻教別人
另外大劍還有「蓄力補正」,會得出大劍真蓄傷害有時候會不一樣也有可能是因為這個
Tips:除了「刃中補正」「蓄力補正」之外還有「斬味補正」「斬方補正」需要注意
刃中補正:武器的刀腹部砍中怪物就會獲得1.05的「刃中補正」
蓄力補正:蓄力招式在不同蓄力層級下釋放會獲得相應等級的「蓄力補正」
斬味補正:武器的不同顏色斬味會獲得不同等級的「斬味補正」:紅-0.5 橙-0.75 黃-1.00 綠-1.05 藍-1.20 白-1.32
斬方補正:近戰武器的招式動作分「抬手」「中間」「結束」3個階段,其中「抬手」「結束」2個階段會有0.3~0.7倍(依作品而定)的補正,該補正僅「黃斬」以下斬味有效
第3下它對超會心的收益是有壓縮的
大劍的第3段本身的暴擊並不是傳統的1.25倍,算上浮動值,基礎倍率大概在1.3左右
原本應該有10%提升的超會心2,在這里只有8%
3級超會心更是削掉了3%(15-3=12%)
數死早系列,正解:超會心技能在100%暴擊的前提下,收益分別是:
超會1:(1.3/1.25-1)/1 * 100% = 4%
超會2:(1.35/1.25-1)/1 * 100% = 8%
超會3:(1.40/1.25-1) /1 * 100% = 12%
這是很簡單的小學/中學數學題,這個UP主能算成(5%/10%/15%),想必連中學都沒畢業吧?
負會心在1.3倍默認暴擊傷害的大劍3段來說削弱太大,必須優先去除
1.3倍默認暴擊?
我們比較任何配裝,都是算的攻擊「期望值」,所以不存在「負會心必須要填平」一說
有的朋友即便是SL大法也救不了,他就是不出怎麼辦?我推薦還是刪號重連比較快一點
因為在建人物的時候,會給你一個浮動值,這個浮動值如果過小的話,你的運氣就會特別差
「浮動值」同樣也是Bullshit,正解為每個角色都有自己的一張固定「出貨表」
來源:遊民星空