《文明帝國VI》征服勝利強力文明特性解析 斯基泰、蒙古征服勝利

蒙古、斯基泰、馬其頓、印度這四個文明作為《文明帝國VI》中征服勝利的強力文明,那麼其他行在征服勝利中有什麼特別的作用呢?他們為什麼強呢?下面就來看看《文明帝國VI》征服勝利強力文明特性解析吧!

以下評分中,4U的滿分為3分(★★★),☆為.5分,/為0分,-1為負分(評分標準其實就是用的的狐神的BNW全文明評分標準);地形關聯只有★(優秀關聯),-1(負分關聯),/(無所謂的關聯)三種標準。

・斯基泰(Scythia)

UU:薩卡弓騎手

騎術解鎖的古典遠程單位,造價100,移動力4,戰鬥力15/25,射程1,移動時無視ZOC。

橫向對比同科技解鎖的騎手,貴了25%,但戰鬥力僅僅和小弓持平。雖然彌補了腿短的劣勢,但1射程導致其在攻城、清兵作戰中不能更有效的利用戰場空間。

在攻城作戰中,由於遠程單位特有的攻城-17力,其輸出極為低下(想想上版本弓棒的小弓對城市傷害便知),對抗戰車無區域與城牆的首都(25/35力)傷害僅有15/10,哪怕6圍也需要至少3回合下城,而對抗古典兵AI的城市傷害更是慘不忍睹,相比之下,騎手的攻城能力要高出許多。而即使在面對有城牆的城市,薩卡作為遠程單位的優勢同樣不夠明顯(見下圖)。

《文明帝國VI》征服勝利強力文明特性解析 斯基泰、蒙古征服勝利怎麼樣

有大軍情況下,騎手(無攻城錘)和薩卡對城牆(20~50力)造成的傷害

更何況騎手還有攻城錘這一利器,薩卡在攻城方面除了一個不損血什麼都不剩下了。但騎兵本身存活能力很高(劫掠農田),這點小優勢也就不足掛齒了。

清兵方面,若是其他文明可能還需要長篇大論一番,但在殺敵回血的斯基泰這裡完全不需要多說些什麼——更何況薩卡還有被AI寡頭鐵劍滿血秒殺的風險。

評分:/

UI:墳墩

畜牧解鎖,基礎產出1信仰1金幣,每靠近1牧場+1信仰,行會/資本主義+1金。不能修建在丘陵上。

本身產出很差,外加不能修建在高產地形上,導致該UI無法量產化。早期如果首都附近有畜牧資源時可以修一個發萬神殿,在這個AI萬神殿亂出的版本有更高幾率搶到鍛造或是收穫。

不過作為一個科技主線上的遠古UI,其最主要的作用還是幫助斯基泰避免進入黑暗時代,並有更高概率進入黃金時代,畢竟湊20分的難度要遠低於湊24分(不首發阿瑪尼想湊24分是需要遠古首發所有文明+1個近點野蠻人寨子+1個首發的自然奇觀+1個非首發的自然奇觀+5個蘑菇)。

評分:★

UA:草原子民

建造完輕騎兵或薩卡弓騎手時,額外獲得一個該單位。

斯基泰的核心能力,斯基泰能上到這個神話般的地步全靠這個UA。40錘一個小馬,造價等於棒子,低於小弓。低廉的暴兵代價成為了斯基泰暴兵的核心,其他文明小馬征服50+T推第一條線,將近60T推出第二條線,而斯基泰可以做到50T兵分兩路就是依仗這個UA。在中期,其它文明的小馬逐漸疲軟的時候,斯基泰的小馬依舊保持運轉——剛下城兵殘血需要休整?沒關係,後面滿血兵補上!AI城市突然豎城牆而攻城錘趕不過來?沒關係,兵多隨便莽!甚至於在面對最後一家騎士AI的時候——當然,更多的時候沒有AI能夠活到騎士——可以用極高數量的小馬強殺首都。

同時兵多也大大提高了容錯率,等於給了玩家更多賭命的機會,變相提高了征服上限。標準小馬征服到70T的時候是20匹小馬起步的,而我們親愛的托米麗司女王此時就應該有40匹小馬,數量多到足夠兵分7路了,自然對死兵這種事就麻木了。有句話說得好

怕死兵玩什麼斯基泰

有了如此暴力的UA,斯基泰的打法當然就不是走正常的小馬➡騎士路線,而是儘量考慮在小馬強勢期擊潰全部AI。除非地形奇葩不適合分兵/AI個個古典兵城牆/有印度等等,否則不要輕易考慮沖僱傭兵——尤其是在有馬普切的時候。把修紀念碑的錘子用來錘小馬,可以幫助你更快的獲得征服勝利。

評分:★★★

托米麗司女王LA:弒王者

單位攻擊受傷單位時+5戰鬥力,擊殺敵軍單位回覆30點生命值。

也是極其殘暴的一個能力,+5戰鬥力等於一個大軍,堪比馬其頓王伴騎兵看家本領,美中不足的主要是攻城不加力,其次是需要有人先打傷AI單位。

擊殺敵軍單位回血從曾經的50削弱到了30,但這絲毫不影響這個能力的強勢。一個帶大軍的斯基泰騎手擊殺一個殘血AI單複雜地形寡頭鐵劍會受到30左右的傷害,擊殺戰車/棒子/小弓反而會回血,大大提高了斯基泰單位的生存率,媽媽再也不用擔心擊殺敵人單位半血衝進敵陣被秒殺了。

同時這個能力也可以用作前期防翻車用,斯基泰在面對20+T的AI5棒沖臉局有奇效:雙小弓可以點死一個撞你棒子撞殘的AI棒子,同時也可以站在複雜地形放心大膽的射擊而不用考慮駐防回血。

雖然相對以前殺敵回50血的無損清兵差了很多,但是只要+5力還在,弒王者便依舊是一個強勢的LA。

評分:★★☆

關聯

馬(強關聯)

簡單粗暴不解釋,關聯戰略資源本來就是個優秀的關聯了,更何況斯基泰就是靠小馬吃飯的。

評分:★

總評:斯基泰是一個典型高上限強爆發但是穩定性稍差的文明。一旦走上了爆馬的路就再也無法回頭了,所以在決定無限馬制之前請先捫心自問:我真的能在騎士之前打平全圖嗎?倘若沒有推平全圖,又在中古碰到火槍AI或者馬普切,基本就是翻車(爆學園衝近代騎)了。

 

・蒙古

UU:怯薛

馬鐙解鎖的中古遠程單位,造價180,移動力4,戰鬥力30/40,射程2,移動時無視ZOC,編隊單位共享移動力。

遠程攻城劣勢我剛剛講過了,更何況其作為一個中世紀單位,造價極貴且出場極晚。其實如果有可能的話,砍一個攜帶攻城錘可小幅度提升征服上限,可惜的是蒙古也是一個暴力小馬踩平世界的文明,輪不到它出場。

評分:/

UB:斡耳朵

代替馬廄,該城市生產的騎兵+1速。

如果在暴兵前造出一個這東西,需要至少120錘,也就是倆匹小馬。當然,蒙古由於本身強關聯馬,所以很可能直接雙馬開局不需要軍營。那麼暴兵前出UB的代價就是220錘,也就是4匹小馬,而這對蒙古來說已經足夠單推一條線了……

當然,你也可以寄希望於從AI手裡搶一個馬廄,不過修好之後這個城市能出幾匹小馬呢?更何況又有幾個AI會早期修軍營,又有幾個AI會不修兵營修馬廄呢?

評分:/

UA:驛站

創建貿易路線後立刻在目標城市創建一個貿易站。蒙古對擁有蒙古貿易站的外國文明+1情報等級。蒙古通過情報等級獲得的戰鬥力加成翻倍。

首先吐槽一下官翻,戰鬥力翻倍是什麼鬼……

分部分講一下這個能力,立即創建貿易站可以拿1時代分,不過這這是個添頭,最主要是和第二部分能力聯動,使得蒙古可以對任何與其開戰的文明有1情報等級的優勢,類似凱瑟琳LA。第三部分則是直接翻倍了這個效果,由於正常征服AI不會跑出印刷術,所以可以近似認為蒙古對任何其他文明作戰時+6力(對法國+3)。

所有單位+6力是個什麼概念啊朋友們,這是一個全圖大軍,比斯基泰對傷兵+5攻擊力強到不知道哪裡去了,比王伴騎兵的大軍旁+5戰鬥力不知道強到哪裡去了……+6力作為蒙古征服的核心,解決了以往小馬征服攻堅難的硬傷,有著+6力的BUFF,早期遇AI鐵劍蹲城都完全不虛,而對付那些只有遠古兵的AI,3馬即可推平一路。白板問媽媽小馬征服沒有強出鐵劍征服過多正是因為攻堅短板限制了征服速度,而蒙古的+6力使得唯一制約小馬征服的限制消失了,蒙古騎手在古典完全處於屠殺的狀態,同時該能力也對鐵劍征服有少許幫助。一旦出現了極端無馬鐵局,蒙古甚至可以做到用戰車打出古典一波(不過速度比不上小馬力量比不上鐵劍,還是要儘量規避的)。

不過一定要注意規劃商路,當你打下有你貿易站的城市後,你的+6力就要和你說再見了。

未完待續。

評分:★★★

成吉思汗LA:蒙古部落

騎兵(包括UU)戰鬥力+3,擊殺非蠻族騎兵有紀律捕獲。

之前說未完待續就是因為要和LA一起講,蒙古小馬配合UA+9力完全就是朝綱的存在。古典無大軍45力4跑,你是騎手還是騎士?逆天的戰鬥力加成讓蒙古可以做到古典3馬推一條線。斯基泰是靠量多分兵,而蒙古則是靠質量高減少單線需求分兵,同時在面對高防城(鐵劍城牆丘陵城)時,加速下城速度。高力的優勢我在UA部分都講過了,+9力完全就是將近兩倍的大軍加成了,是幾乎跨越了時代的存在,使得蒙古提前在50T就開始了騎士屠殺模式。這兩項加成疊加後,蒙古成為了繼斯基泰後第二個能夠小馬屠遍全圖的文明,唯一一個可以和斯基泰拼極限速度的文明。蒙古比斯基泰好在單位維護費遠低於斯基泰,即使騎手時代沒能成功的擊潰所有AI,也能攢到足夠的錢升級一波騎士繼續打。

至於俘虜單位這個,基本可以忽略了,一般情況都是抓一個AI的殘血戰車,然後不是被秒殺就是回血到快遊戲結束……有概率俘虜到AI騎手(50%,不過本來能出到古典兵的AI就不多),但也因為殘血問題很難形成戰鬥力,基本就是一個添頭。

本來單論這個能力只想給1.5分的,想一想畢竟和UA有聯動,就給了2分。

評分:★★

關聯

馬(強關聯)

評分:★

總評:蒙古是個高上限同時又不乏穩定性的文明,+9力的優勢和關聯馬使其騎手騎士二連能穩定帶走全地圖的文明。就是一定要注意選擇貿易站的城市,否則會把蒙古用成白板。

鐵騎之下,眾生平等。

・馬其頓

UU:馬其頓方陣

代替劍士,不需要鐵資源,造價提升10,區域內作戰+5戰鬥力,獲得支援加成+50%。

加價11%換來了攻城+5力和平均防禦+2力,只能說一般般,不要鐵也有一個問題就是煉鐵尤里卡,之前講過就不贅述了。

本來算是一個中等的UU,給0分的主要原因是馬其頓玩什麼鐵劍。

評分:/

UB:皇家學堂

代替兵營,本城建造的王伴同樣有獲得經驗+25%的能力,建造完單位獲得等同其造價25%的科研。

放在其他文明前面一樣0分的UD。主要有兩方面原因,一方面和蒙古UB一樣,造價高不如暴兵;另一方面就是收益低到令人髮指:騎術到馬鐙中間我們真的需要其它手段撐科研嗎?起碼我新版本打過的幾十局是沒有一盤馬鐙比僱傭兵還慢的——甚至女希臘也只是同步。

評分:/

UA:希臘文化融合

攻陷的城市每有一個軍營和學園觸發一個尤里卡,每有一個聖地和劇院廣場觸發一個鼓舞。

終於來一點有點小用的能力了。前一半能力基本是廢掉的是因為馬其頓出門後需求科技只剩下一個馬鐙了,而馬鐙的尤里卡是必觸發的。倒是可以觸發一下航海和造船的尤里卡來方便跑這兩個科技,不過絕大多數盤古圖是用不到這兩個科技的,跑了只是為了讓自己安心點。

後一半能力一般是很有用武之地的,畢竟愛造聖地的AI是最多的。通常情況下征服有兩個難以觸發的鼓舞:遊戲與娛樂,防禦戰術。馬其頓如果選擇一個首聖地的AI,只需要拿下2座城即可穩定觸發游娛鼓舞,再4座可連防禦戰術帶軍事訓練一起觸發,所以很多時候馬其頓其實可以省下軍營的錘子去錘一個王伴的。至於僱傭兵鼓舞,作為一個戰狂不主動觸發可真的丟人丟大發了。

總體來說可以提升馬其頓僱傭兵速度的,算是和LA的一個combo吧。

評分:★

亞歷山大LA:直到世界盡頭

厭戰造成的宜居損失-100%。攻陷一座帶有世界奇觀的城市會使所有友方單位回滿生命值。解鎖領袖特色單位:王伴騎兵。

王伴騎兵:代替騎手,造價提升20,兵科變為重騎兵,與大軍事家相鄰+5戰鬥力,消滅單位後獲得5大軍事家點數,初始獲得一個免費晉陞。

第一部分屬於觀賞性技能,通常情況下,由於和談瞬間大幅度降低厭戰度這一特性,只要控制住儘量不損失單位,是根本不會出現厭戰宜居損失的。

第二部分稍微實用一些,可以做到多線配合,減少回覆時間以壓縮征服時間,但具體如何應用還是要看AI臉色的,畢竟奇觀分佈和地圖生成一樣都是比較隨緣的東西,一般能利用上的就是遠古4奇觀,然後剩下的看AI心情了,如果探路充分的話,奇觀也可以作為制定征服路線的一環。

第三部分,文明帝國VI(暫時)第一UU參上!由於文明帝國VI現在小馬征服的強勢(雖然有了寡頭傳承卡之後和鐵劍比起來優勢小了一些),關聯馬的文明也顯得相對強勢,而這個馬其頓,雖然不關聯馬,但,乾脆,騎手不要馬了!任何圖不用考慮周圍地形無腦小馬的任性,恐怕只有馬其頓了,就連斯基泰和蒙古都還需要找找附近第二匹馬,好決定是否先走鑄銅。畜牧採礦弓箭騎術穩如老狗,如果說馬其頓還有第二種科技走法,那大概是畜牧採礦換個位置了。此外,之前提到過的,鐵劍UU由於煉鐵尤里卡的關係,也需要儘量找鐵,而小馬UU就乾脆都不需要找馬,馬牛羊得一者得天下。

那麼王伴作為UU,其它能力又如何呢?畢竟造價貴了25%,要是沒有什麼強大的能力依然是虧的。答案只物超所值,我們一樣一樣清點王伴的能力。

首先是兵科變為重騎兵。先對比輕重騎兵的晉陞線,可以發現輕騎兵的晉陞作用是很有限的:左1防叉子清野寨,右一清小弓,左2小幅度提高存活(可劫掠農田範圍擴大2格),右2加強清兵。而重騎兵呢?左1的+10完全無視任何試圖在複雜地形駐紮回血苟活的AI單位,駐防加成最高只有6,而左一對駐防單位的加成高到10點,對抗野蠻人營地也是易如反掌。左二的攻城加成提高了下城速度,讓王伴有能力一回合啃下騎手需要兩回合啃下的城市(快速形成忠誠壓力網以穩固住忠誠度,同時壓縮征服極限),加力同時減少反傷,也小幅度的加強了存活能力(一次5點傷害左右,可忽略)。至於比輕騎少對抗弓箭+5力?一個36力打單位打一個19力的單位,5力提升又能帶來什麼呢?僅僅是反傷少了3,依舊是兩下打死一個小弓,並沒有什麼本質變化。同時由於王伴是重騎兵,其升級後會變為同兵科的騎士。這就意味著你根本都不用去考慮出什麼重型戰車,無腦騎手就對了。王伴升級騎士的價格是65/個,比戰車少了將近1/3,這就意味著你可以在僱傭兵一波擁有更多的騎士。配合馬其頓僱傭兵比常規文明稍快一點的能力(3回合左右)馬其頓可以更快的在馬鐙結束遊戲。

其次,與大軍事家臨近+5戰鬥力,要注意這個臨近表示相鄰或處於同一格。馬其頓招牌技能之一,合理利用大軍走位的話,基本相當於所有單位+5戰鬥力。大軍小馬從41力提升至46力,在面對AI古典兵和有古典兵坐城的城市時戰鬥能力更是有著飛躍式的提升。

再者,擊殺單位+5大軍點與上個能力和UA完美聯動。由於這一能力,非收穫局的大軍來的比以往更早甚至更多。同時也可以配合UA,真正意義上的(從觸發鼓舞到搶大軍)實現不造軍營。當然不造軍營並不是問題的關鍵,關鍵是馬其頓可以做到打掉第一家便可出大軍,節奏堪比白板收穫。配合搶到的信仰,馬其頓可輕鬆的快速獲取古典3大軍,這就使得王伴的上一條特性得以儘早發揮,變相提高了王伴的征服速度。

最後,出生自帶1晉陞,是一項非常靈活的能力。在第一家目標是沙包的時候,可以點左1速左2,如果第一家是個硬骨頭,晉陞可以當作血包使用,延長單位連續使用時間,速攻解決掉第一家拿大軍。對於後造的王伴,初始晉陞也讓其能更快的點出左2(少A3下)。

評分:★★★

總評:馬其頓是一個經典的高穩定性文明。之前我在競猜貼裡提到過,排名主要依照極限速度和穩定性,也就是上限和下限,斯基泰和蒙古上榜的原因是其極容易打出的上限,而馬其頓和月護王上榜的原因就在於其極高(90T左右)的下限。很多文明(T2開外)能進90T就已經謝天謝地了,而這兩個文明甚至可以在無首發邊緣出生地的逆風局(例外:信仰守護馬普切算是活久見了,那盤換女司機乾脆就是直接翻車要種到近代騎了,還有盤古孤島純粹就是地圖BUG,我新版開了不下兩百盤的圖就見過兩把)打出這個成績的。

・印度(旃陀羅笈多)

UU:印度戰象

騎術解鎖的古典重騎兵單位,造價120,40戰鬥力,2移動速度,3維護費,一環所有敵軍單位-5戰鬥力(可疊加)

舊版甘地手裡的廢物,終於作為一個超規格的UU站在了檯面上。

優勢不用說,不要馬,和馬其頓一樣的評價。

那麼劣勢呢?舊版曾經這樣評價印度象:造價貴,錘不動;維護費貴,把僱傭兵升騎士的錢都搭進去了;腿短,影響征服速度及其核心技能——減力光環的發揮;光環清兵厲害,但是不減城市,40力過期快。

四大問題,一個對策。究竟月護王是怎麼帶飛原本如此廢物的印度象呢?我們講到LA再詳細說。

評分:★★

UI:梯井

灌溉解鎖,+1食物+1住房,如與農場相鄰+1糧食,如與聖地相鄰+1信仰。封建主義+1信仰,衛生設備+1住房,職業體驗+1糧食。不能建造在丘陵,不能相鄰建造。

加糧的UI征服通常是沒有用的它唯一的作用就是提供4時代分,但是由於科技位置太偏(灌溉)導致其地位很尷尬,不過你仍然有一個晚5T出門時間以換取進黃金/不進黑暗的機會,可以說還是有點用的,畢竟軍事訓練前的5T軍事訓練後2T左右就能彌補回來。

評分:☆

UA:達摩

從城市中的每種宗教(至少有一個信徒)獲得該宗教的追隨者信條加成。

首先要明確一點,對征服唯一有用的追隨者信條只有聖歌一個,還有一點,神標AI(如果沒BUG出第六個宗教)永遠不會發聖歌。

評分:/

旃陀羅笈多LA:政事論

古典人文軍事訓練解鎖戰爭藉口領土擴張戰爭(目標需有至少兩座城市在你的城市群(至少兩座城市,每一座城市都至少與該城市群內另一座城市的距離小於等於10)10環以內)。宣佈領土擴張戰爭的10回合後,所有單位+2速+5力。

回到印度象的話題,印度象的四大問題究竟如何解決的呢?

首先造價貴這點自然不必說,老馬的出現讓征服爆兵從此不缺產能。

然後是攻城力低,過期快:月護王為戰象提供了5力。

接著是腿短影響光環發揮/征服速度:月護王為戰象提供了2速。

最後是維護費高,沒法攢錢升騎士:我們先回憶一下鐵劍征服的流程,是44力2速➡48力4速,提高了2速4力。而月護王的能力,恰好就提供了這麼一個跨時代的加成,將40力2速的戰象變為了45力4速的戰象。雖然面板看起來還是稍微比鐵劍征服的兵低,但不要忘了大象神奇的減力光環帶來的清兵能力(4速大象可以輕易的3圍乃至4圍一個兵),以及月護王將這跨時代加成提前所帶來的收益(僱傭兵到軍事訓練,整整少了627文化,要知道正常跑到僱傭兵不過1071文化)。如果說僱傭兵是劍士轉型騎士的關鍵點,那麼有了月護王之後,軍事訓練便成為了印度象:鐵劍形態和印度象:騎士形態的轉折點。由於興衰AI的弱勢,大象原本攻城力低的小劣也基本可以忽略不計了。

其次,+2速是所有單位+2速,包括大軍、工人乃至攻城錘。攻城錘的提速得以讓大軍大像在進攻城牆城市群的時候幾乎不受阻礙,仍舊保持1T1城的速度,對征服的回合壓縮作用極大。工人+2速等於一個小雄偉,工人可以1回合完成上樹/砍樹的操作,這對於產能幾乎完全依賴砍樹的征服來說,幾乎就是產能翻倍,比某個華而不實的澳洲高到不知道哪裡去了。如果遭遇需要下水繞路的極端局,月護王的那能力甚至可以加速海運單位,2速海運和4速海運的速度差別相信不用我說都能想像得到。

這個LA簡單樸素,雖然設計俗套,但已經全然成為月護王打法的靈魂核心,無愧於3分。

評分:★★★

總評:月護王也是一個典型的高穩定性文明,雖然和前者可能有些差距,但是依舊可以做到隨意打出讓其它文明難以企及的成績(90T),T1那麼多文明我至今能隨意進90的目前只有一個羅馬,如果你有什麼讓T1文明穩定進90的好辦法歡迎視頻/圖文/存檔戰報打臉~

然後我看目前月護王的爭議比較大,正好我昨天錄了一個月護王的視頻,應該近期放出來。雖然那圖有個盤古孤島荷蘭(甚至淺海不連通,地圖生成BUG了),但是無遺物緊急騙宣NOSL79T推平6家也足夠體現出月護王的實力了。

來源:遊星空